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Quello che hai tra le mani è il primo gioco che abbia mai iniziato a scrivere. Pertanto – contrariamente a ciò che amo fare e approfittando del fatto che questa versione del regolamento di Colossus è una beta – ecco una brevissima nota al testo che segue.
Ho iniziato a scrivere Colossus nel 2013, ben cinque anni fa. Allora muovevo i primi passi nell’ideazione e nella scrittura di giochi, quindi non è certo un caso se questo è stato con ogni probabilità il gioco su cui ho lavorato di più in questi anni. Pur rimanendo fedele all’idea originale, l’ambientazione di Colossus ha subito parecchi rimaneggiamenti, passando da un generico mondo fantasy a un low fantasy di ispirazione vichinga, fino a giungere alla forma attuale (che scoprirai tra poche pagine). Anche il sistema di risoluzione dei conflitti ha visto il susseguirsi di diverse versioni, dall’utilizzo di carte tematiche alle rune.
Ciò che stai per leggere è il frutto di un’imposizione. Mi sono infatti ritrovato a pensare «Adesso basta, devo finire di scrivere Colossus» e così è stato. Non è un gioco perfetto (non potrebbe esserlo, date le sue origini e le vicissitudini che ha passato), ma è il miglior Colossus che posso offrirti in questo momento. Sii clemente con il gioco e con me.
Adesso, però, ho bisogno di te. Dopo averlo letto (e, magari, giocato), scrivimi a info@mammutrpg.eu per dirmi cosa ne pensi.
Versione 18.12 "Ageless Anak" | 24/12/2018
Copyright © 2018 Antonio Amato. Alcuni diritti riservati.
Quest’opera è stata rilasciata con licenza Creative Commons Attribuzione - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale. Per leggere una copia della licenza visita il sito web: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.it
Il nostro indirizzo internet è mammutrpg.eu/it
Il gioco è disponibile anche su itch.io: mammutrpg.itch.io/colossus
Immagina una regione molto simile alla Norvegia: foreste rigogliose, montagne, ghiacciai e profondi fiordi. A nord la regione è separata dal resto del continente da una cordigliera di montagne altissime e perennemente innevate, costellate di ghiacciai. Immagina una terra verde, rigogliosa, dove l’uomo non ha ancora preso del tutto il sopravvento. Più ci si avvicina alla Cordigliera, però, più il paesaggio cambia e il bianco della neve e del ghiaccio prende il posto del verde.
Immagina la terra di Halvøya negli anni Cinquanta del secolo scorso. La guerra è finita da pochi anni, la gente tenta di ricostruirsi una vita in tempo di pace. Non è facile, ma le cose sembrano finalmente andare per il verso giusto.
Si vive in cittadine piuttosto grandi, soprattutto a sud; poi, man mano che ci si inoltra verso nord, le cittadine diventano paesi e infine villaggi, anche di poche case arroccate nei punti più impervi. La tecnologia è quella della metà del secolo scorso: esiste la radio, la televisione inizia a fare la sua apparizione nelle case, la bicicletta è il mezzo di locomozione preferite, anche se alcuni possiedono già un’automobile.
I bambini si recano a scuola a piedi, il più delle volte; sempre che qualche nonno volenteroso e provvisto di motocicletta non abbia il piacere di accompagnarli. E allora ci si gode il vento tra i capelli, perché si è piccoli e felici.
Chiedete a un anziano del posto, vi dirà che essere bambini ad Halvøya è un privilegio, poiché si conosce ancora la magia e non la si è ancora perduta.
Ed è proprio così: la magia esiste e viene praticata tramite l’uso delle rune, ma è una materia piuttosto pericolosa. Per evitare infatti di fare danni, la magia dev’essere adoperata da persone innocenti: i bambini, appunto. Crescendo tutti disimparano la magia, con il risultato che qualsiasi tentativo magico si rivela un fallimento o peggio.
In passato, grazie alla semplicità e all’umiltà del modo di vivere, alcuni bambini riuscirono a continuare a praticare la magia anche dopo essere diventati adulti. Con discrezione e umiltà, quei bambini – divenuti ormai anziani – serbano ancora il ricordo della magia e sanno trasmetterne l’uso corretto ai propri nipoti.
Ma la magia non scorre possente solo nelle vene dei piccoli di Halvøya, bensì anche nei fiumi carsici della regione, nei filoni delle miniere, negli alberi, nei ghiacci e sulle nevi. Come la natura, essa è ovunque: dormiente, ma vigile e presente.
Gli adulti sono adulti: noiosi, tristi, musoni, sempre presi dal lavoro, hanno poco tempo per giocare, non capiscono mai ciò che viene detto loro. Hanno perduto la magia. Alcuni lo sanno e si struggono per questo, altri hanno proprio rimosso quel periodo felice della loro esistenza e in fondo stanno bene così: non può mancarti ciò di cui non hai alcun ricordo.
Però vi sono alcuni adulti che non hanno dimenticato. Alcuni tra loro hanno continuato a praticare la magia anche dopo aver raggiunto l’adolescenza, in una sorta di ribellione contro una regola “naturale” che non comprendevano e che ritenevano profondamente ingiusta; altri si sono dedicati allo studio della magia da grandi, tramite vecchi libri o estorcendo informazioni a bambini ciarlieri e socievoli.
La magia prodotta da questi adulti è cattiva, corrotta fin dalle sue fondamenta, poiché nasce da atteggiamenti sbagliati come la furbizia, la malizia o la scaltrezza. Nulla di buono può venire da un adulto che maneggia la magia con spregiudicatezza e cattiveria.
La magia dorme sotto la scorza della terra di Halvøya. Lì, tra radici secolari e pietre millenarie, dormono i frutti più concreti della potenza magica: i Colossi. Si tratta di esseri giganteschi, magici nella loro essenza ma concreti e reali come possono esserlo gli alberi e le rocce.
Essi dormono nelle viscere della terra, ma possono risvegliarsi al “suono” della magia: un rituale, un tintinnare di rune che vengono utilizzate per divinare, un temperino che incide una runa sulla corteccia di un albero. Tutto ciò che vi è di magico è in grado di risvegliare un Colosso che dorme nelle vicinanze.
L’imprinting è fondamentale: se a risvegliare il Colosso è un piccolo essere innocente che utilizza la magia nel modo corretto, esso sarà buono, docile, fedele a colui che lo ha risvegliato, un amico leale e fidato.
Se invece (e succede, purtroppo) a risvegliarlo è un adulto malvagio, il Colosso si lega al suo padrone, ma è incattivito, selvatico, distruttivo, una forza della natura e della magia: un Titano, il peggior cataclisma che possa abbattersi su Halvøya.
L’incubo peggiore si è avverato. La terra di Halvøya è attaccata da nemici imponenti e malvagi, i Titani, i quali scavalcano la Cordigliera innevata e si riversano nella regione provocando morte e distruzione. Si mormora che dietro agli attacchi vi siano uomini malvagi e senza scrupoli, i quali intendono prendere il potere e assoggettare l’intero territorio. Ad Halvøya, però, vive un bambino che ha stretto un legame con un essere speciale: un Colosso, un gigante buono, fedele al bambino e spietato con i suoi nemici. Riuscirà questa coppia di amici a sconfiggere la minaccia che grava su Halvøya, prima che il legame tra loro si spezzi per sempre?
Colossus è un gioco per quattro persone, per raccontare l’amicizia tra un bambino e un essere gigante speciale, un Colosso. Si tratta di un gioco da tavolo, in cui la fantasia e la creatività dei giocatori pongono le basi per la creazione di una storia.
A differenza di altri giochi simili, non vi è un master (o GM); il suo ruolo (e le responsabilità a esso connesse) viene condiviso tra i giocatori. Uno dei giocatori ha il compito di presentare il gioco e le regole agli altri. Dal momento che stai leggendo questo manuale, probabilmente il compito spetta a te.
Sii conscio del tuo ruolo. Non preoccuparti, poiché tutte le spiegazioni delle regole sono ordinate in modo tale da facilitarti nella presentazione del gioco. Infatti mi sono premurato di scriverle secondo l’ordine in cui vi serviranno al tavolo.
Un paio di sessioni sono sufficienti, tra le tre e le quattro ore di gioco ciascuna. Nulla vi vieta però di procedere un po’ più lentamente e spezzare la partita in più di due sessioni. Tra le appendici, infatti, trovi le regole speciali per gestire un’intera campagna, diluendo così il gioco.
Se è la prima volta che senti parlare di giochi utili per raccontare storie, continua a leggere; all’inizio ti sembrerà tutto piuttosto confuso e non saprai davvero da dove iniziare, ma lasciati condurre per mano e ti accorgerai che è più semplice di quanto possa sembrare.
Se hai già giocato in passato a giochi simili, presta attenzione alla struttura del gioco e concentrati in particolar modo sul momento in cui è opportuno ricorrere alle rune.
Se è la tua prima volta con un gioco del genere ma ti reputi un veterano dei giochi di ruolo, leggi tutto molto attentamente poiché l’esperienza di gioco potrebbe rivelarsi diversa da quella a cui sei abituato e di certo alcune meccaniche necessiteranno di un approccio differente. Le cose che credi di conoscere potrebbero essere poco utili, se non addirittura rivelarsi ostacoli per la comprensione di questo gioco.
Dopo aver riunito tre amici a casa tua, vi siederete attorno a un tavolo e racconterete insieme una storia. Lo farete interpretando alcuni personaggi e narrando le loro vicende. Le regole contenute in questo libro vi aiuteranno in questo compito e vi permetteranno di iniziare a imbastire i vostri racconti. Lo strumento indispensabile per questo genere di attività è la conversazione. Ti faccio un breve esempio e, se lo ritieni utile, proponilo ai tuoi amici in modo tale da capire di cosa stiamo parlando.
Quando qualcuno racconta una storia o un aneddoto, il nostro cervello elabora le informazioni che riceve e cerca di dare loro un contesto, ricorrendo alla nostra immaginazione e alle nostre esperienze. Ecco quindi che, se qualcuno ci racconta di essere entrato in una caverna oscura e misteriosa, subito ci vengono in mente alcune immagini piuttosto vivide: l’imboccatura della caverna, qualche scricchiolio sinistro, la puzza di chiuso, eccetera eccetera. È un meccanismo automatico.
La conversazione, quindi, serve per comunicare tra voi al tavolo e condividere il prodotto della vostra immaginazione. Senza conversazione, Colossus non potrebbe funzionare. Se non descrivi agli altri cosa stai immaginando, sarà difficile per loro costruire sulle tue idee e sui tuoi spunti.
Perché, in fondo, il gioco sta tutto lì: nella conversazione e nello scambio di idee, nella collaborazione e nella creazione collettiva di una storia.
Assicurati che sul tavolo, oltre a bibite e snack, vi siano anche:
un sacchetto di rune (ventiquattro più la runa bianca);
la mappa di gioco;
le tre plance (elementi, età e stagioni);
i segnalini degli elementi naturali;
le schede dei protagonisti e dei personaggi secondari;
due gettoni;
alcuni cartoncini, matite e gomme.
Colossus utilizza una meccanica di risoluzione basata sulle rune. Arriverà un momento in cui le parole non basteranno più e sentirete l’esigenza di risolvere una situazione in maniera diversa. Ecco che entrano in gioco le rune, che in Colossus vengono utilizzate per risolvere alcune situazioni di gioco.
Pertanto, ogni qualvolta ti sembrerà che il personaggio vuole qualcosa che qualcun altro gli impedisce di avere, userai le rune per stabilire chi avrà cosa e a quale prezzo. Questo procedimento si chiama conflitto e le rune servono per giungere a una risoluzione.
Le rune, però, servono anche quando non sei in conflitto, per fare attivamente qualcosa in gioco. In particolare, le rune possono essere usate per compiere incantesimi, effettuare rituali e proteggere qualcuno o qualcosa. Approfondirò questo aspetto più avanti, per ora ti basti sapere che più rune userai prima di un conflitto e più facile sarà per il tuo personaggio ottenere qualcosa quando giungerà quel momento.
Colossus si ispira a film come E.T. l’extra-terrestre, Il gigante di ferro, Dragon Trainer, a libri come Il segreto del Bosco Vecchio, e a videogiochi come Journey e The Last Guardian.
Questo manuale è diviso in capitoli. Oltre questa introduzione, vi sono cinque capitoli e alcune appendici.
Il capitolo 1 (Su Halvøya) è dedicato all’ambientazione di Colossus, con alcuni cenni sulla regione di Halvøya; al suo interno trovi anche informazioni sulla magia, sui Titani e sui Colossi.
Il capitolo 2 (Prepararsi a giocare) è dedicato alla preparazione; al suo interno trovi informazioni sul materiale che vi serve per giocare e le regole per dividervi il controllo sugli elementi naturali. Assicurati di avere tutto l’occorrente per giocare e, soprattutto, spiega agli altri cosa significa avere il controllo di un elemento naturale.
Il capitolo 3 (Creare i protagonisti) è dedicato alla creazione dei personaggi principali della vostra storia. La creazione è collaborativa – il bambino e il colosso, infatti, verranno controllati a turno da tutti i giocatori – ed è il momento in cui si inizia a giocare.
Il capitolo 4 (Giocare a Colossus) contiene tutte le regole per giocare a Colossus; dall’impostazione delle scene alla risoluzione dei conflitti, dalla creazione dei Titani alla gestione del mondo circostante. Leggilo molto attentamente e assicurati di aver capito i meccanismi che regolano il gioco: in particolar modo, la conversazione, la rotazione dei ruoli e la risoluzione dei conflitti.
Il capitolo 5 (Le rune) è dedicato alle rune, al loro significato e all’utilizzo che se ne fa nel gioco.
La creazione dei due protagonisti della storia viene fatta in maniera collaborativa da tutti i giocatori. Discuti con i tuoi amici e insieme cercate di trovare il giusto compromesso.
Di fronte a una proposta che non vi piace o vi convince poco, una buona pratica è quella di rispondere «Sì, ma...» anziché opporre un semplice diniego. Così facendo, costruirete sui suggerimenti altrui smussandone i lati che meno vi convincono, ma non sarete distruttivi.
Mostra la scheda del bambino ai tuoi amici.
Il fronte della scheda è composto da due alette che, se aperte, mostrano l’interno con le rune. Il retro, invece, contiene le informazioni principali sul bambino: il nome, i tratti, le connessioni e la paura che alberga nel suo cuore.
Seguite le indicazioni sull’aletta sinistra, cerchiando tre rune nel gruppo in alto.
Le rune che fanno parte di questo gruppo sono rune protettive, ossia vengono tracciate o incise su amuleti, vestiti, alberi, pietre o oggetti e servono per proteggere una persona, un oggetto o un luogo da magie pericolose.
Le tre rune che scegliete sono state usate dal bambino per proteggere qualcuno o qualcosa che gli sta a cuore. Si tratta di una magia “preventiva”, potente a sufficienza per arginare gli effetti di una magia cattiva, ma non per lunghi periodi. Usare una runa protettiva è un bel gesto, ma di fatto è come dichiarare il proprio affetto in lettere che chiunque potrebbe leggere.
Riportate le rune scelte nella sezione “Connessioni” sulla scheda, una accanto ogni numero, e per ogni connessione decidete se si tratta di una persona, di un oggetto o di un luogo; scrivete le tre connessioni.
Come usare le rune protettive?
Le tre rune protettive vengono stabilite (e quindi tracciate o incise) all’inizio della partita, quindi non è necessario “usarle”; esse sono attive e funzionanti. Una runa protettiva su qualcuno o qualcosa vi concede autorità sull’ingresso di quella connessione nella storia. Ossia, solo il giocatore del bambino può portare in gioco una connessione protetta da una runa. Come? Rendendola parte della narrazione. Per esempio, il giocatore che controlla il bambino dichiara di volere in scena il nonno del bambino, una delle connessioni del protagonista. Di fatto sta usando una connessione, con tutto ciò che ne deriva, come vedrai nei capitoli 4 e 5 (XXX).
Questo capitolo è stato scritto appositamente per te che stai leggendo e che hai deciso di proporre Colossus ai tuoi amici. Si tratta di una guida passo dopo passo per la preparazione di una partita. Segui i vari passaggi e sarete pronti a giocare in breve tempo.
La preparazione è estremamente importante perché si tratta del momento in cui inizierete a creare la vostra versione di Halvøya. Una partita di Colossus non sarà mai uguale alle altre, anche qualora decidessi di giocare con le stesse persone; cambieranno i protagonisti e gli antagonisti, ma cambierà anche la regione in cui giocherete. Non è un caso che la mappa di Halvøya si presenti vuota, all’inizio del gioco. Sta a voi riempirla e renderla davvero vostra.
La prima cosa da fare è decidere chi ha l’autorità su ognuno dei quattro elementi naturali: fuoco, aria, acqua e terra.
Avere autorità su un elemento naturale è una responsabilità; vuol dire avere l’ultima parola quando quell’elemento viene portato in gioco, ma significa anche controllarlo e verificare che la sua rappresentazione in gioco sia compatibile con quanto emerso fino a quel momento.
Ogni giocatore controlla solo ed esclusivamente un elemento. La scala gerarchica degli elementi non conta nulla ai fini del gioco, pertanto avverti i tuoi amici di non preoccuparsi di ottenere il controllo del fuoco e di non disperarsi qualora il compromesso dovesse portarli ad accettare di controllare l’elemento terra.
Fuoco. Il più puro dei quattro elementi; rappresenta l’istinto, il desiderio ma anche la forza, la rabbia e la violenza. Chi controlla il fuoco deve occuparsi delle descrizioni ambientali durante la stagione estiva, nell’impostazione della scena e nel corso di quest’ultima; inoltre, ha autorità sulla fiamma e sugli eventi naturali a essa connessi.
Aria. Il secondo dei quattro elementi, inferiore soltanto al fuoco; rappresenta l’intelletto, la ragione e la stabilità. Chi controlla l’aria deve occuparsi delle descrizioni ambientali durante la stagione primaverile, nell’impostazione della scena e nel corso di quest’ultima; inoltre, ha autorità sul vento e sugli eventi naturali a esso connessi.
Acqua. Il terzo dei quattro elementi, uno dei più importanti; rappresenta l’emozione, la passione ma anche il cambiamento. Chi controlla l’acqua deve occuparsi delle descrizioni ambientali durante la stagione autunnale, nell’impostazione della scena e nel corso di quest’ultima; inoltre, ha autorità sulla pioggia e sugli eventi naturali a essa connessi.
Terra. L’ultimo dei quattro elementi ed è agli altri assoggettato; rappresenta l’equilibrio, l’energia, la pace ma anche la cura e la resistenza. Chi controlla la terra deve occuparsi delle descrizioni ambientali durante la stagione invernale, nell’impostazione della scena e nel corso di quest’ultima; inoltre, ha autorità sulla pietra e sugli eventi naturali a essa connessi.
A partire dal giocatore più giovane – e seguendo l’ordine al tavolo in senso orario – dichiarate ad alta voce quale elemento non volete controllare. Continuate finché non ne avete scartati tre a testa. A quel punto verificate se vi sono giocatori che desiderano controllare lo stesso elemento; se così fosse, mettetevi d’accordo e raggiungete un compromesso.
Consegna a ogni giocatore il segnalino che rappresenta l’elemento naturale controllato. Da questo momento in poi, potete portare in gioco l’elemento ed esercitare il vostro controllo.
Una volta assegnati i quattro elementi, apri la mappa di Halvøya al centro del tavolo, fissa gli angoli usando alcuni bicchieri o qualche gomma da cancellare, e spiega ai tuoi amici cosa avete di fronte. Una vasta estensione di terre senza nome e senza confini; un continente intero bagnato dal Grande Mare e separato dal resto della terraferma da una catena montuosa di proporzioni eccezionali.
A partire sempre dal giocatore più giovane – e seguendo l’ordine del tavolo in senso orario – inventate un luogo connesso in qualche modo all’elemento da voi controllato. Invita i tuoi amici a uscire dal paradigma del fantasy o del fantastico. Anche i luoghi più banali possono essere interessanti: un villaggio, un bosco, un fiume, un’intera regione, una catena montuosa. Tenete a mente solo una cosa: più si va verso Nord, più freddo fa. Date un nome al luogo e descrivetelo con una frase. Fate un secondo giro, in modo tale da avere sulla mappa ben otto luoghi.
Adesso di’ al giocatore più giovane di scegliere tra questi ultimi il luogo di nascita del bambino. È giunto il momento di creare i protagonisti della vostra storia.