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Versione 25.01 “Community Courage” | 03/01/2025
Copyright © 2020-2025 Antonio Amato. Alcuni diritti riservati.
Quest’opera è stata rilasciata con licenza Creative Commons Attribuzione - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale. Per leggere una copia della licenza visita il sito web: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.it
Il nostro indirizzo internet è mammutrpg.eu/it
Il gioco è disponibile anche su itch.io (mammutrpg.itch.io/un-gioco-serio).
A Marzo e a tutte le donne e gli uomini che hanno tentato di oltrepassare il ponte
A Davide Ragona, che mi ha fatto dono di un’amicizia breve ma intensa e che è stato tra le persone che più hanno desiderato che questo gioco riuscisse a vedere la luce; ce l’abbiamo fatta, Davide!
Amato, Antonio <1983>
Un gioco serio / Antonio Amato. Busto Arsizio : Mammut RPG, 2025.
Regolamento: originale.
Ambientazione: seconda guerra mondiale.
Durata del gioco: 3-4 ore, sessione singola.
Preparazione: nessuna.
Game master: no.
Strumentazione: supporti per il gioco stampabili.
Numero di persone: 4.
Età consigliata: 18+.
Alessia Anardu, Marco Andreetto, Erika Armani, Daniele Barbaglia, Francesco Bassano, Greta Bellagamba, Oscar Biffi, Stefano Burchi, Ambrogio Calzavara, Greta Carrara, Loris Casagrandi, Alessia Caviglia, Giulia Clementi, Andrea Coggio, Vanessa Colciago, Gloria Comandini, Giulia Cursi, Matteo D’Alfonso, Clemente Dato, Mattia Davolio, Daniele Di Franco, Daniele Di Rubbo, Federico Driussi, Iacopo Frigerio, Emilio Giovannetti, Maria Guarneri, Martina Guarrera, Vero Landi, Ivan Lanìa, Luca Lavino, Leonardo Lucci, Marco Malinverni, Marco Mantoanelli, Marco Marigliano, Daniele Mezzaroma, Flavio Mortarino, Luca Mulazzani, Riccardo Muracchini, Alberto Muti, Enzo G. “Derro” Noseda, Erika Nuzum, Marta Palvarini, Alessio Persichetti, Davide Pisani, Valentina Politi, Davide Quartucci, Marco Ragni, Davide Ragona, Gianluca Ranieri, Marco Romagnoli, Donato Salvini, Daniele Sanna, Ivano Scoppetta, Roberto Sesini, Federico Sfameni, Cristian Sisto, Laura Soru, Eleonora Toscano, Lorenzo Trenti, Nicola Urbinati, Fabio Ventriglia, Jacopo Veronese, Francesco Zani.
Un gioco serio è un gioco per quattro persone, da giocare in una singola sessione della durata di circa quattro ore.
Il gioco non prevede figure come quella del game master, ma parte delle funzioni e dei compiti di quel ruolo sono divisi tra le persone sedute al tavolo. La meccanica principale del gioco si basa sulle reazioni del personaggio protagonista, pertanto non si utilizzano dadi né carte.
Una partita di Un gioco serio segue le vicende di una persona di giovane età, gestita a turno da tutte le persone sedute attorno al tavolo. Ogni turno di gioco, infatti, le vedrà avvicendarsi in tre ruoli: persona di turno, motore dell’evento e astanti.
La persona di turno gestisce il personaggio protagonista, ossia il personaggio al centro della storia. Il motore dell’evento crea e dirige l’evento e le scene collegate. I due astanti sono di supporto al motore dell’evento e, più in generale, collaborano alla creazione della storia.
La meccanica principale di Un gioco serio si basa sulle reazioni del personaggio protagonista, chiamato dagli astanti a replicare e opporsi alle situazioni ideate e messe in scena dal motore dell’evento. Reagire significa manifestare il «sentire» del personaggio protagonista rispetto a ciò che è appena successo.
Un gioco serio è un gioco per ideare e raccontare storie. Sedute attorno al tavolo, le persone giocano per mettere alle strette il personaggio protagonista e scoprire cosa accade quando i temi del gioco fanno capolino nella storia.
Trattando le avventure di una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana, Un gioco serio esplora la bellezza e la tragedia di crescere in un periodo storico al tempo stesso cupo e denso di speranze. La guerra e la Resistenza sono un pretesto narrativo per gettare il personaggio protagonista in un contesto ambientale e sociale in grado di accelerarne il processo di crescita.
Le storie che il gioco permette di creare, quindi, sono essenzialmente storie di formazione. Senza considerare l’ispirazione principale di Un gioco serio (Il sentiero dei nidi di ragno), per scoprire altre storie di formazione potete dare un’occhiata a Il rosso e il nero di Stendhal, Oliver Twist di Charles Dickens, L’isola del tesoro di Robert Louis Stevenson, Peter Pan di James Matthew Barrie, I ragazzi della via Pál di Ferenc Molnár, L’isola di Arturo di Elsa Morante e Persepolis di Marjane Satrapi.
Uno dei temi principali delle storie di formazione è il rapporto dei protagonisti con il mondo delle persone adulte e la crescita che ne consegue. Per poter portare in gioco questi temi, in Un gioco serio l’accento viene posto sul modo in cui il protagonista reagisce alle cose che accadono.
Ciò che il personaggio protagonista sa o non sa fare non vi riguarda; si tratta di una persona giovanissima coinvolta in qualcosa di grande ed è perfettamente naturale che non sia in grado di imbracciare un fucile o sostenere una conversazione di carattere politico. Ciononostante, grazie alle (e a causa delle) persone adulte che incontrerà lungo la strada, crescerà di fronte ai vostri occhi nell’arco di poco tempo.
Un gioco serio è di fatto una conversazione tra le persone sedute al tavolo. Sfrondando il superfluo e giungendo al nocciolo, ciò che fate durante il gioco è parlare, comunicando tra voi.
Come in ogni conversazione che si rispetti, il compito principale di chi partecipa è quello di ascoltare. Ciò, in Un gioco serio, è ancora più importante: solo ascoltando è possibile costruire sugli spunti altrui, trovarsi sulla stessa pagina e condividere l’immaginario tra voi.
Ogni persona al tavolo, a turno, interpreta il personaggio protagonista; ciò significa che deve preoccuparsi di comunicare alle altre persone cosa pensa, dice e fa quel personaggio. Inoltre ogni persona interagisce con le regole del gioco, le quali servono per dare una struttura alla conversazione e, quindi, una forma alla storia.
Mentre una delle persone al tavolo gestisce il personaggio protagonista, le altre assumono ruoli tematici e funzionali, sfruttando quindi alcune regole diverse per inserirsi nella conversazione.
In ogni caso, non vi è competizione alcuna e l’unico scopo della conversazione è quello di collaborare nella creazione (e nella narrazione) della storia.
Ogni persona seduta al tavolo condivide con le altre i seguenti propositi:
non rendere noiosa la vita del protagonista;
sottolinea le differenze d’età;
non tenere la storia sotto controllo;
affidati alle regole.
Si tratta delle finalità del vostro «giocare» quando intavolate Un gioco serio. Seguire questi quattro propositi vi aiuterà a mettere in piedi una partita coerente con le scelte che ho fatto in fase di progettazione; in altre parole, una partita che si avvicini all’esperienza di gioco che avevo in mente quando ho sviluppato Un gioco serio.
I primi due propositi fanno riferimento ai contenuti della storia che andrete a creare, mentre gli ultimi due sono dedicati al gioco vero e proprio. Di seguito trovate qualche spiegazione in più.
Non rendere noiosa la vita del protagonista significa non lasciare che vi siano momenti noiosi. Ciò non significa che dovrete mettere in pericolo costantemente il personaggio protagonista, ma solo che è corretto assicurarsi che la storia abbia un certo ritmo e che i personaggi abbiano a che fare con eventi interessanti e mai tediosi.
Sottolinea le differenze d’età significa mettere in scena il divario esistente tra il protagonista di giovane età e il mondo delle persone adulte. Tra i temi del gioco vi sono lo spirito di emulazione dei giovani nei confronti degli adulti e l’incomunicabilità esistente tra i due mondi. Seguire questo proposito vi permetterà di portare in gioco entrambi i temi di frequente, migliorando così la vostra storia.
Non tenere la storia sotto controllo significa non avere piani né preconcetti. Farsi sorprendere dalle idee altrui e costruire su di esse è decisamente più divertente del tentare di portare le persone lì dove vogliamo noi. La storia merita di correre a briglie sciolte.
Affidati alle regole significa applicarle laddove viene richiesto. Questo è l’unico modo per assicurarvi di giocare a Un gioco serio e non a un altro gioco. Seguire questo proposito — oltre a essere un atto di rispetto verso il sottoscritto che si è impegnato a sviluppare e collaudare il gioco — è il modo più furbo per ottenere facilmente una partita coerente con la premessa del gioco.
Il gioco è diviso in scene, esattamente come accade in un film o in una serie TV. Dato che non tutti i momenti sono interessanti da giocare, impostare le scene è utile per saltare direttamente a quelli più importanti per il protagonista e per la storia (non a caso il primo proposito è Non rendere noiosa la vita del protagonista). Ciò che vale per il cinema e la televisione vale anche per le vostre partite: non dilungatevi troppo.
Il compito principale di chi imposta le scene e le dirige (il motore dell’evento) è quello di tenere il ritmo alto, rendendo chiaro l’obiettivo della scena e cercando di ottenere una reazione da parte del personaggio protagonista, interpretato dalla persona di turno.
Le altre due persone sedute al tavolo (gli astanti) hanno il compito di decidere quando è giunto il momento, per il personaggio protagonista, di reagire; anch’esse, quindi, condividono l’incarico di chi imposta e dirige le scene.
Non dilungarsi troppo non significa, però, sorvolare su dettagli importanti o evitare di prendersi un attimo di tempo per descrivere meglio un luogo, una persona o un avvenimento. Sempre ammesso che queste cose siano fondamentali per gli scopi della scena, ovviamente.
Trovare il giusto equilibrio potrebbe non essere facile; nel dubbio, preferite sempre un’efficace concisione a un’inutile lungaggine.
La reazione rappresenta la meccanica principale del gioco. Di norma i giochi di ruolo prevedono l’uso di dadi, carte o segnalini per «risolvere» le azioni e aggiungere un po’ di incertezza alle scene e alle situazioni di gioco.
Un gioco serio, invece, ha un sistema di risoluzione che non punta sulla sorte. Per rendere più interessanti le scene, il gioco si focalizza sul momento in cui il protagonista troverà finalmente la forza di reagire a ciò che accade; la reazione, quindi, non è altro che un modo di manifestare un «sentire» rispetto a ciò che è appena successo.
Un gioco serio sposta il punto di vista dall’agire al reagire; o meglio, carica le reazioni di un peso meccanico importante ai fini del gioco e della crescita del protagonista. Infatti, reagendo, il protagonista mostrerà il suo carattere e, facendo reagire il protagonista, il gruppo di gioco dovrà fare i conti con il fatto che ogni reazione costituisce un passo in avanti nel suo percorso di crescita.
In Un gioco serio chi gioca assume ruoli differenti nel corso del gioco. L’inizio di un turno vede sempre l’avvicendamento delle persone nei tre ruoli prestabiliti: la persona di turno, il motore dell’evento e gli astanti.
Alla fine di ogni turno, il ruolo della persona di turno passa dalla persona che ha appena terminato il proprio turno a quella rimasta senza maestri da gestire, la quale diventa quindi la nuova persona di turno.
Gli altri ruoli vengono attribuiti sulla base di una decisione che spetta alla nuova persona di turno, ossia l’investitura del nuovo motore dell’evento. La persona di turno, infatti, deve decidere quale tipologia di maestri intende esplorare nel corso dell’evento, ossia se l’evento sarà incentrato sulle relazioni familiari, sulla Resistenza o sul nemico. Dopo aver scelto, deve consegnare una scheda evento vuota alla persona che gestisce il maestro scelto. Costei diventa quindi il motore dell’evento: creerà l’evento, lo gestirà, imposterà le scene e narrerà ciò che accade, con il supporto delle altre due persone (che diventano, quindi, gli astanti).
[!example] Esempio Eva è la persona di turno e desidera vedere Cini, la protagonista, alle prese con un evento che coinvolga la famiglia. Eva prende quindi una scheda evento vuota dal centro del tavolo e la porge a Esther, che gestisce la famiglia di Cini. Esther diventa quindi il motore dell’evento, mentre Italo e Mario assumono il ruolo di astanti. Alla fine del suo turno, Eva sceglierà di gestire la famiglia di Cini ed Esther diventerà la nuova persona di turno.
Per crescere, in un modo o nell’altro, si ha bisogno di maestri e non importa se sono buoni o cattivi. Anche il vostro personaggio protagonista avrà la necessità di confrontarsi con figure del genere. Ed è per questo motivo che, in Un gioco serio, ognuno di voi — a turno, quando non interpreterà il protagonista — si cimenterà nella gestione di una delle tre tipologie di maestri: famiglia, Resistenza e nemico.
I maestri non sono altro che personaggi secondari connessi al protagonista tramite un sistema di relazioni. Ogni personaggio secondario deve necessariamente fare parte di uno dei seguenti tre gruppi. Per quanto riguarda invece la natura delle relazioni, per ora vi basti sapere che non necessariamente le relazioni devono essere buone o cattive e che, in ogni caso, è sempre meglio mescolare le relazioni positive e quelle negative all’interno dello stesso gruppo.
Famiglia I personaggi secondari appartenenti a questo gruppo sono di fatto familiari del personaggio protagonista, a vario titolo. Può trattarsi dei genitori, di fratelli o sorelle, di nonni, zii o cugini. Non siate troppo rigide, però. Se il personaggio protagonista è orfano, i familiari possono benissimo essere coloro i quali si sono presi cura di lei o lui. Non devono interessarvi tanto i legami di sangue o di parentela, quanto piuttosto il ruolo assunto dai personaggi secondari nei confronti del personaggio protagonista.
Resistenza A questo gruppo appartengono tutti i personaggi secondari coinvolti nel movimento della Resistenza; si tratta, quindi, di partigiane e partigiani. Del gruppo possono fare parte i componenti della banda in cui milita il personaggio protagonista, membri di altre bande o gruppi, così come figure più in alto nella scala gerarchica.
Nemico Infine, gli appartenenti a questo gruppo sono i veri e propri nemici delle partigiane e dei partigiani: fascisti e nazisti che, a vario titolo e per varie ragioni, stanno alle calcagna dei componenti della Resistenza. Sforzatevi di non vedere questo gruppo unicamente attraverso la lente del giudizio: anche con i nemici possono esistere relazioni positive. Al di là della parte con cui si è deciso di stare, dietro ai nemici ci sono uomini e donne che potrebbero avere nei confronti del vostro personaggio protagonista un occhio di riguardo perché, magari, si tratta di un fratello che si è unito ai fascisti e che quindi, ai fini del gioco, deve essere considerato nemico e non familiare.
I maestri vengono assegnati la prima volta durante la creazione del personaggio protagonista, quando si generano le relazioni. Poi, durante il gioco, i maestri ruoteranno a seconda delle scelte fatte dalla persona di turno.
Un gioco serio è un gioco per quattro persone ambientato in Italia dopo l’8 settembre 1943, durante il periodo della Resistenza. Giocandoci vi calerete nei panni di una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana per un motivo o per un altro, ma quasi mai per una scelta o come frutto di una profonda convinzione; insomma, «senza un chiaro perché». Ciononostante avrà modo di partecipare a quella lotta e ne sarà coinvolta, nel bene e nel male.
Ispirato al romanzo Il sentiero dei nidi di ragno, alla raccolta di racconti Ultimo viene il corvo e alla canzone Oltre il ponte, Un gioco serio è soprattutto una dichiarazione d’amore per la produzione neorealista di Italo Calvino e un tributo alle persone (piccole e grandi) che hanno perso la vita per restituire all’Italia la propria libertà.
Un gioco serio è un gioco antifascista. La seguente dichiarazione ha origine da questo dato di fatto, sul quale però vorrei spendere qualche parola.
Per come sono fatto e per il rispetto che nutro verso ciò in cui credo, per parte mia affermare che un gioco è antifascista non significa affatto seguire una moda. Ultimamente, nell’ambiente che ruota attorno al gioco (e al gioco di ruolo, in particolare), si è fatto un gran parlare di antifascismo e di «gioco come attività politica». Non sono granché interessato alla veridicità dell’affermazione, a essere onesto, così come non è mio interesse fornire il mio gioco della patente di gioco antifascista senza spiegare cosa intendo comunicare, con l’uso di questo aggettivo, in riferimento all’attività ludica.
Sono consapevole del fatto che un gioco che affronta tematiche del genere potrà essere approcciato con maggior facilità da chi in qualche modo crede nel valore dell’antifascismo. Ma ciò non basta a definire il gioco come antifascista, altrimenti si rischierebbe di stiracchiare la categorizzazione sulla base di una realtà troppo soggettiva.
Questo mio gioco è antifascista perché scaturisce da due sentimenti molto forti: quello di repulsione verso ciò che è stato — e per certi versi, purtroppo, continua a essere — il fascismo e quello di ammirazione verso lo spirito partigiano e, più in generale, la fame di libertà delle persone oppresse. Se non fossi stato animato da questi due sentimenti, probabilmente non avrei scritto un gioco antifascista, o quantomeno non lo avrei definito tale.
Perché dovreste giocare a Un gioco serio? Principalmente per dare voce agli stessi sentimenti che mi hanno spinto a scriverlo, se li condividete. Ma ritengo si possa andare oltre: dovreste giocare a Un gioco serio anche per coinvolgere persone che sapete essere lontane da quei valori o poco interessate a scoprire quanto siano importanti. Sono convinto che il gioco possa servire da collante tra voi, per narrare storie e permettervi così di scoprire sentimenti sopiti. Perché giocare a Un gioco serio, quindi? Perché i giochi antifascisti dovrebbero essere giocati da tutte le persone.
Vi è, però, anche un’altra motivazione. Nel 1983, alla Mostra del Cinema di Venezia, Ermanno Olmi chiese a Italo Calvino se Pin fosse un personaggio vero o inventato. Calvino rispose «Tutt’e due le cose, più una». «Quale?», chiese Olmi. La risposta fu «Il lettore». Mi piace pensare che anche Calvino si sarebbe intrattenuto volentieri con Un gioco serio, lui che è sempre stato consapevole delle aspettative e del potere dei destinatari delle proprie opere.
Per giocare servono:
quattro persone;
la scheda protagonista;
le schede ruolo (quattro);
le schede maestro (tre);
le schede evento (una decina);
il segnalino nemico (un gettone o una moneta);
la plancia di sicurezza.
Questo manuale è corredato di esempi, utili in primo luogo per comprendere le regole e le meccaniche presentate nel testo, ma anche per veicolare le atmosfere giuste.
Per differenziare le persone sedute attorno al tavolo a giocare la partita d’esempio, ho deciso di utilizzare i nomi di battesimo di Calvino stesso e di alcune persone a lui care. Pertanto negli esempi troverete le seguenti persone sedute attorno al tavolo:
Esther Esther Judith Singer (conosciuta anche con il nome di Chichita): traduttrice argentina e moglie di Italo Calvino.
Eva Giuliana Luigia Evelina Mameli: botanica, naturalista e accademica, nonché madre di Italo Calvino.
Italo Italo Calvino.
Mario Mario Calvino: agronomo e botanico, nonché padre di Italo Calvino.
Gli esempi sono inseriti all’interno di un box, per poter essere identificati più velocemente durante la consultazione del manuale.
Molti dei termini presentati in questa sezione (se non tutti) potrebbero risultarvi poco chiari. Non importa, mettete un segnalibro in questa pagina e tornate a consultarla quando vi sarà utile un promemoria rapido sui termini utilizzati nel gioco.
Astante Persona che non è di turno e non è il motore dell’evento.
Evento Fatto o avvenimento di cui il personaggio gestito dalla persona di turno è protagonista. Ogni evento è diviso concettualmente in tre fasi ed è possibile giocarne al massimo due.
Fase Uno dei tre momenti in cui è ripartito un evento: anticipazione, dirompere, conta.
Motore dell’evento Persona che riceve dalla persona di turno la scheda evento vuota. Il motore dell’evento — sulla base dei maestri che gestisce — crea l’evento compilando la scheda evento, imposta le scene e le dirige con la collaborazione degli astanti.
Maestro Personaggio secondario gestito da una delle persone non di turno e appartenente a una delle tre tipologie: famiglia, Resistenza, nemico.
Persona di turno Persona che gestisce il protagonista. La persona di turno sceglie l’evento da esplorare (e le relative fasi) e decide quale reazione del protagonista usare; inoltre ha facoltà di chiedere una scena ulteriore al motore dell’evento.
Proposito Linea guida per assicurarsi di giocare una partita coerente con la premessa del gioco e con le scelte fatte durante la progettazione.
Protagonista Personaggio protagonista della scena, gestito e interpretato dalla persona di turno.
Reazione Azione richiesta dagli astanti e resa manifesta dal personaggio protagonista. Le reazioni si dividono in primarie e complesse.
Ruolo Uno dei tre ruoli in cui è divisa l’autorità narrativa: persona di turno, motore dell’evento, astante.
Scena Una porzione di gioco che racchiude una singola situazione in cui viene calato il personaggio protagonista. Di norma due scene formano un evento.
Sessione La partita nella sua interezza. Una sessione è formata da più turni e dura dalle tre alle quattro ore.
Turno Una porzione di gioco che racchiude un evento. La fine di un turno coincide con il trasferimento di alcuni ruoli all’interno del gruppo di gioco.
Con ogni probabilità, la persona che sta leggendo questo manuale sarà colei che si incaricherà di imparare le nozioni fondamentali del gioco e, successivamente, di spiegare il regolamento alle altre persone sedute al tavolo (in gergo si dice facilitare, dal momento che quella persona semplifica la vita a tutto il gruppo, caricandosi della responsabilità di acquisire e illustrare i fondamenti di un gioco).
Se è la prima volta che leggi questo manuale, fallo fino in fondo, soffermandoti in particolare sui capitoli Come funziona il gioco e Giocare. Il Lessico può esserti d’aiuto per fissare i concetti fondamentali del gioco.
Poi — non appena ti troverai al tavolo con le persone che hanno deciso di giocare Un gioco serio insieme a te — sfrutta il capitolo Prepararsi a giocare per spiegare i concetti fondamentali e, se necessario, prendi spunto dalla sezione Una partita in breve per una panoramica veloce.
Infine, non aver paura di prenderti il tuo tempo, in caso di dubbi o qualora ci fosse bisogno di approfondire un argomento. Siete al tavolo per giocare e passare qualche ora in compagnia: non lasciare che l’ansia rovini tutto. Ricorda: stai solo facilitando e la responsabilità del gioco è sulle spalle di tutte le persone al tavolo, in egual misura.
Non c’è nulla che tu possa sbagliare e, qualora dovesse accadere, sarà un’occasione per giocare ancora una volta a Un gioco serio.
Questo capitolo è stato scritto per fornire un aiuto a chi facilita il gioco e lo presenta alle altre persone al tavolo. Se decidete di impararlo tutte insieme, le sezioni di cui è composto il capitolo vi permetteranno di introdurre il gioco ed effettuare la preparazione, passo dopo passo.
Prima di iniziare a giocare è necessario stampare i materiali di gioco.
Innanzitutto stampate la scheda protagonista; ne serve una, dal momento che il personaggio protagonista verrà gestito a turno dalle persone al tavolo, una alla volta.
Poi stampate le schede ruolo. Sono quattro in tutto: una per la persona di turno, una per il motore dell’evento e due per gli astanti. Queste schede ruoteranno al tavolo, esattamente come i ruoli che illustrano nei particolari.
Stampate anche le schede maestro. Sono tre in tutto: una per la famiglia, una per la Resistenza e una per il nemico. Ogni persona al tavolo avrà di fronte a sé una sola scheda maestro, quando non sarà la persona di turno.
Infine stampate le schede evento. Una quindicina dovrebbero bastarvi, ma è sempre meglio stamparne qualcuna in più; il numero di schede evento utilizzate dipende principalmente dal vostro ritmo di gioco.
Tutti questi materiali possono essere trovati al seguente link.
Preparate anche un gettone o una moneta (da usare come segnalino nemico), stampate la plancia di sicurezza, e non dimenticate una matita e una gomma a testa.
Una volta preparato il materiale, è giunto il momento di sedersi al tavolo e spiegare le premesse del gioco. Questa introduzione iniziale serve per permettere a tutte le persone di essere sulla stessa pagina e condividere lo stesso immaginario. Se non sapete quali parole usare per farlo, leggete il seguente paragrafo ad alta voce.
Questa è una storia di resistenza. Questa è la storia di una persona giovanissima che si ritrova a combattere insieme ai partigiani e alle partigiane, con l’incoscienza, la paura e il coraggio che la contraddistingue. Questa storia è ambientata nei boschi, sulle montagne o tra i vicoli di una città in cui era necessario rifugiarsi per sfuggire a fascisti e nazisti. Questa è la storia di come si cresce in fretta, quando si è costretti a fare i conti con il mondo delle persone adulte.
Spiegate che tutte insieme dovrete creare il personaggio protagonista: una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana.
Indicando la sezione Propositi in basso in una qualsiasi delle schede ruolo, ricordate che tutte le persone al tavolo condividono i quattro obiettivi di gioco: non rendere noiosa la vita del protagonista, sottolinea le differenze d’età, non tenere la storia sotto controllo e affidati alle regole. Se i propositi non sono chiari, spiegateli nel dettaglio facendo riferimento alla sezione I propositi.
Mettete al centro del tavolo le schede ruolo e spiegate che il gioco è diviso in turni e che, durante ogni turno, le persone ricopriranno tre ruoli: la persona di turno, il motore dell’evento e gli astanti. Ogni turno, infatti, vedrà una persona assumere il ruolo di persona di turno, la quale investirà un’altra persona del ruolo di motore dell’evento; le due persone rimaste saranno gli astanti.
Spiegate che la persona di turno ha l’incarico di interpretare il personaggio protagonista, mentre il motore dell’evento è la persona incaricata di creare e impostare l’evento che il protagonista dovrà affrontare. Gli astanti, invece, supporteranno il motore dell’evento e, soprattutto, chiederanno al protagonista di reagire al momento opportuno! Prendetevi un momento per leggere insieme il contenuto di ogni scheda ruolo.
Infine, mostrate alle persone al tavolo le schede maestro e spiegate che, durante il turno altrui, ognuna di loro gestirà un maestro. Illustrate l’importanza dei maestri, i quali servono per coprire aree tematiche (famiglia, Resistenza e nemico) e fornire supporto oppure opposizione al personaggio protagonista.
Un gioco serio potrebbe costringere le persone che decidono di giocarlo a portare in scena tematiche e argomenti che potrebbero metterle a disagio. Quindi è bene, innanzitutto, che tutte le persone al tavolo siano consapevoli di ciò che stanno per fare.
Dato che la prudenza non è mai troppa, però, spiegate che il gioco fornisce alcuni strumenti per mitigare la portata emotiva delle scene che si andranno a giocare. Ciò non significa che il gioco non sarà coinvolgente o non sarà in grado di stupire; la consapevolezza deve andare di pari passo con la sicurezza, però, per evitare che le persone si sentano a disagio o, peggio, non abbiano voglia di continuare a giocare.
Mostrate la plancia di sicurezza, sistematela al centro del tavolo ed elencate i tre strumenti di sicurezza (da sinistra a destra: pausa, dissolvenza e riavvolgimento); spiegateli brevemente, approfondendo solo qualora vi sia qualche dubbio. Rendete chiaro che, durante il gioco, sarà necessario che anche solo una persona tocchi uno dei tre simboli per chiedere alle altre di seguire la relativa procedura.
Pausa Quando il simbolo viene indicato da una persona al tavolo, fate una pausa per rifiatare e — se necessario, ovviamente — discutere ciò che state narrando, fuori dal gioco.
Dissolvenza Quando il simbolo viene indicato da una persona al tavolo, fate una dissolvenza al nero: smettete di narrare, allo stesso modo in cui nei film le scene cruente vengono dissolte al nero per non mostrare i particolari più violenti.
Riavvolgimento Quando il simbolo viene indicato da una persona al tavolo, seguite le sue istruzioni per riavvolgere il nastro e rielaborare in forma diversa ciò che è stato appena narrato.
È opportuno che tutte le persone al tavolo usino questi strumenti per perseguire lo scopo per cui sono stati creati: formare un ambiente sicuro in cui potersi esprimere liberamente, confidando nella protezione delle altre persone. Ciò significa che indicare il simbolo del riavvolgimento senza una ragione emotiva a sostegno — magari solo perché non piace la direzione che la storia sta prendendo — non è corretto; anzi, sminuisce il senso degli strumenti di sicurezza e il loro scopo viene distorto.
È giunto il momento di creare il personaggio protagonista. Mettete la scheda protagonista al centro del tavolo e chiedete se una persona vuole incaricarsi di scrivere; se nessuno alza la mano, fatelo voi.
La prima scelta nella creazione del personaggio protagonista riguarda il nome. Tenete conto del fatto che il gioco è ambientato in Italia durante la seconda guerra mondiale; avvisate, quindi, che siete libere di scegliere anche nomi che alle vostre orecchie suonano un po’ desueti.
Dopo aver scelto il nome del personaggio protagonista, esso va scritto nell’apposito spazio sulla scheda protagonista.
La seconda scelta riguarda l’età del personaggio protagonista. Nulla vieta — nei limiti del plausibile — di scegliere una qualsiasi età tra sei e sedici anni. Il mio consiglio è di scegliere un personaggio protagonista di età giovanissima solo se si tratta di una scelta ponderata; altrimenti preferitegli un personaggio protagonista di dodici o tredici anni.
Dopo aver scelto l’età del personaggio protagonista, scrivetela nell’apposito spazio sulla scheda protagonista.
In realtà la terza scelta è facoltativa, nel senso che non siete obbligate a trovare subito un nome di battaglia, ossia il nome con cui partigiane e partigiani chiamano il personaggio protagonista (e con cui lei o lui sono conosciuti presso le fila del nemico). Avvisate le persone al tavolo che avete la facoltà di lasciare lo spazio vuoto finché il nome di battaglia non emergerà nel corso della storia.
Se invece preferite crearlo subito, suggerite di cercare un nome in grado di farvi emozionare; per esempio il nome che gridereste ai quattro venti mentre vi trovate in piedi, in bilico su una pietra in cima a un monte, per festeggiare la prima vittoria sul nemico.
Se non vi viene in mente nulla, ecco una breve lista di nomi di battaglia appartenuti a grandi donne e grandi uomini: Attila, Attilio, Balella, Bruna, Cini, Dany, Franca, Garibaldina, Gennaio, Giovanna d’Arco, Giustina, Kiky, Kira, Laura, Maitardi, Marcello, Maria, Marzo, Mimma, Renata, Rita, Turchi, Veglia, Walkiria, Walter.
L’ultima parte della creazione del protagonista riguarda le relazioni, ossia i personaggi secondari legati in qualche modo al protagonista. Può trattarsi di alleati o nemici, ma rendete chiaro che ogni relazione deve far parte di una delle tre tipologie di maestri: famiglia, Resistenza, nemico.
Mettete al centro del tavolo le tre schede maestro e spiegate che la creazione delle relazioni vi porterà automaticamente ad assegnare il ruolo della persona di turno a una delle persone al tavolo e i tre maestri alle altre. Al termine della creazione delle relazioni, infatti, una persona tra voi rimarrà senza scheda maestro e diventerà automaticamente la persona di turno per il primo evento.
Spiegate come si crea una relazione: si sceglie un maestro e si suggerisce uno spunto alle altre persone, le quali creano il personaggio secondario connesso al maestro. Lo spunto è una brevissima descrizione del personaggio, qualcosa di incisivo che lasci però un po’ di margine per costruirci sopra. Spiegate che fornire spunti significa dare una traccia alle altre persone, le quali daranno al protagonista un alleato o un antagonista di sicuro interesse.
[!example] Esempio Lo spunto che Italo decide di fornire per la relazione familiare è «Ghianda, il personaggio protagonista, è molto legato alla nonna paterna».
Non tutti i maestri riceveranno uno spunto. La prima relazione, infatti, verrà creata senza l’ausilio di uno spunto. Ciò significa che le persone al tavolo saranno libere nella creazione della relazione (esattamente come avverrà nel corso del gioco, dal momento che chi controlla un maestro potrà creare personaggi secondari a piacimento, senza indicazioni né spunti).
Chiedete alla persona più grande d’età di decidere per quale dei maestri non intende suggerire alcuno spunto e di prendere la relativa scheda maestro dal centro del tavolo. A questo punto le altre persone devono pensare a una relazione inerente quel maestro, senza ragionare su alcuno spunto e sentendosi libere di creare da zero.
Dite alla persona più grande d’età di annotare tutto sulla scheda maestro e decidete insieme quale reazione complessa (corrispondente al maestro) sbloccare, il cui simbolo del rombo va contrassegnato sulla scheda protagonista:
famiglia: dovere o pragmatismo;
Resistenza: coraggio o idealismo;
nemico: crudeltà o disperazione.
[!example] Esempio Non essendo stato fornito alcuno spunto per la relazione partigiana, le persone al tavolo decidono di comune accordo di sbloccare la reazione complessa idealismo.
Sul tavolo dovrebbero essere rimaste due schede maestro. Adesso vanno suggeriti tre spunti; ciò significa che uno dei maestri al centro del tavolo riceverà due spunti, mentre l’altro uno soltanto.
Procedendo in senso orario, la prossima persona deve suggerire uno spunto per uno dei due maestri rimasti al centro del tavolo, ma senza prendere per sé la relativa scheda maestro. Le altre persone, sulla base dello spunto, creano una relazione e la scrivono sulla scheda maestro, riponendola poi al centro del tavolo.
[!example] Esempio Partendo dallo spunto fornito loro da Italo («Ghianda è molto legato alla nonna paterna»), Esther, Eva e Mario appuntano il nome della nonna (Erminia) e decidono trattarsi di una vecchina molto anziana e amorevole che stravede per il nipotino.
Suggerite alle persone al tavolo di uscire dallo schema mentale per cui familiari e resistenti sono costituiti interamente da personaggi secondari alleati, mentre tutti i cattivi si trovano nel calderone del nemico. Le storie migliori sono quelle che accolgono a braccia aperte la polarizzazione di quegli anni, ma che nel contempo mescolano gli elementi buoni e cattivi nelle singole categorie.
Sempre in senso orario, la terza persona sceglie se suggerire un secondo spunto per il maestro scelto dalla persona alla sua destra o se suggerirne uno per il maestro al centro del tavolo rimasto senza spunti; in ogni caso, una volta scelto, deve prendere la scheda maestro relativa dal centro del tavolo e scrivere la relazione creata dalle altre persone.
L’ultima persona suggerisce uno spunto per l’ultimo maestro e prende l’ultima scheda maestro rimasta al centro del tavolo.
Ricapitolando: la prima persona prende un maestro ma non fornisce alcuno spunto, la seconda fornisce uno spunto ma non prende alcun maestro (sarà quindi la prima persona di turno), le ultime due prendono un maestro e forniscono uno spunto ciascuna.
Prima di terminare con la creazione del protagonista, prendetevi un momento per dare al personaggio un po’ di spessore. Può trattarsi di una caratteristica fisica, di un atteggiamento ricorrente o di un tratto caratteriale. Dato che lo gestirete a turno, è opportuno concordare un minimo di coordinate che vi permettano di farlo al meglio.
In altri giochi, probabilmente, questa sezione sarebbe piena zeppa di informazioni utili per decidere i luoghi e gli anni in cui ambientare la vostra storia. Questo manuale è differente perché Un gioco serio è differente.
Mentre scrivevo il gioco — e soprattutto mentre lo collaudavo — non sentivo l’esigenza di fornire o dettagliare le coordinate spazio-temporali. Così dovrebbe essere per voi: vi basti sapere che la storia che raccontate al tavolo è una storia di resistenza. Che sia ambientata sulle montagne liguri, nel centro di Milano, nei sobborghi di Napoli o nelle pianure emiliane, poco importa. Che abbia luogo subito dopo l’8 settembre 1943 o a ridosso della fine del secondo conflitto mondiale, poco importa.
Certo, stabilire queste informazioni vi permetterebbe di inserire elementi e dettagli in grado di arricchire la vostra storia, ma — ancora una volta — lo scopo del gioco non è fare sfoggio di nozioni o essere realisticamente inattaccabili. Un gioco serio è prima di tutto un gioco di formazione e, in secondo luogo, un gioco quasi fiabesco. E nelle fiabe, come si sa, non serve davvero conoscere il luogo e il tempo in cui i protagonisti fanno le proprie scelte.
Questa sezione, pertanto, termina qui. Sentitevi libere di darvi qualche coordinata, se ne avete bisogno, ma sappiate che il gioco funziona bene anche senza.
Ribadite che il protagonista verrà interpretato da ognuna delle persone sedute attorno al tavolo, a turno.
A questo punto probabilmente vi verrà fatto notare che non è detto sia così facile mantenere coerenza nell’«interpretazione» del protagonista, dal momento che di volta in volta sarà una persona diversa a narrarne le gesta. Se necessario tranquillizzate il vostro gruppo di gioco, precisando che la preoccupazione potrebbe essere legittima e aggiungendo, però, che si tratta di un falso problema.
In un modo o nell’altro, il protagonista verrà trascinato di continuo in eventi diversi. Anche ammettendo che possano esistere eventi simili in grado di condurre ad atteggiamenti simili da parte del protagonista, è molto difficile che il personaggio possa apparire come affetto da personalità multiple.
In Un gioco serio il compito principale di chi gioca di ruolo è quello di raccontare una storia, in collaborazione con il gruppo di gioco. Se il protagonista inizia a comportarsi in maniera imprevedibile o non coerente con quanto narrato fino a quel momento, prendetevi una pausa e parlatene tutte insieme.
Chiedete alle persone al tavolo di osservare la scheda protagonista. Senza considerare le parti già compilate, il resto della scheda è occupato dai blocchetti delle reazioni. Oltre a essere il cuore pulsante delle meccaniche di Un gioco serio, esse rappresentano lo strumento principale in mano alla persona di turno per interpretare il personaggio protagonista e incidere nella storia.
A differenza di altri giochi, in Un gioco serio l’accento viene posto sul modo in cui il protagonista reagisce alle cose che accadono. Dite pure apertamente alle persone al tavolo che ciò che il personaggio protagonista sa o non sa fare non vi riguarda. Si tratta di una persona di giovanissima età coinvolta in qualcosa di grande ed è perfettamente naturale che non sia in grado di imbracciare un fucile o sostenere una conversazione di carattere politico.
Si tratta, quindi, di un punto di vista leggermente diverso dal solito — se non nuovo, addirittura! — ed è comprensibile che non ne afferriate subito le potenzialità o che vi capiti di avere difficoltà ad approcciare le cose nel modo giusto, le prime volte. Rassicuratele: è necessario solo prendere un po’ la mano e, dopo le prime scene, sarà tutto più facile.
Per spiegare efficacemente cos’è una reazione alle persone al tavolo, provate a leggere ad alta voce questa citazione da Il sentiero dei nidi di ragno:
«Il Dritto gli abbandona un braccio e gli tappa la bocca con una mano. È un gesto sciocco, pericoloso: Pin gli affonda i denti in un dito, schiaccia con tutta la forza. Il Dritto getta un grido che lacera l’aria. Pin si stacca dal dito e si guarda intorno. Sono tutti con gli occhi addosso a lui, i grandi, questo mondo incomprensibile e nemico: il Dritto che si succhia il dito sanguinante, Mancino che ride ancora come in un tremito, la Giglia livida e gli altri, tutti gli altri a occhi lucidi, che seguono la scena senza tirare il fiato.»
C’est la vie, dicono i francesi. A volte le cose semplicemente accadono e non potete evitarle in alcun modo, soprattutto se siete persone piccole e non siete in grado di incidere su cose più grandi di voi. E allora che cosa vi resta da fare? Potete senz’altro reagire, replicando a un’azione o a una situazione esterna.
La reazione, quindi, non è altro che un modo di manifestare un sentire rispetto a ciò che è appena successo. Spiegate che possono reagire concretizzando quel sentire in una vera e propria azione, oppure lasciando che rimanga sotto traccia in modo tale da restituire alle altre persone — e ai relativi personaggi, se necessario — un vago sentore del tumulto dentro di loro.
Precisate che le reazioni sono di due tipi: primarie (la fila di sinistra nella scheda protagonista) e complesse (la fila di destra nella scheda). Le reazioni primarie sono: amicizia, appartenenza, evasione e monelleria. Quelle complesse sono: coraggio, crudeltà, disperazione, dovere, idealismo, lealtà, pragmatismo.
La differenza tra le due tipologie è sia tematica che meccanica. Mentre le reazioni primarie sono tipiche del personaggio protagonista di giovane età, quelle complesse sono appannaggio degli adulti e possono essere utilizzate dal personaggio protagonista con il rischio di farle diventare di uso comune («rischiando», pertanto, di crescere).
Alcune reazioni sono utilizzabili in determinati momenti di gioco e non accessibili in altri, a parte amicizia che si può utilizzare in ogni momento a patto che non se ne siano consumati gli utilizzi. Inoltre, l’uso delle reazioni primarie durante la fase dell’anticipazione sblocca e permette l’accesso a quelle complesse.
Precisate che tutte queste informazioni sono contenute nella scheda della persona di turno e, se necessario, verranno approfondite non appena inizierete a giocare.
Sulla scheda protagonista ogni reazione primaria è inserita all’interno di un riquadro contenente il titolo della reazione e una citazione da Il sentiero dei nidi di ragno connessa alla reazione. Il riquadro della reazione speciale amicizia, inoltre, contiene anche due simboli circolari per contrassegnarne l’utilizzo.
Riassumete brevemente le reazioni primarie. Alcune sono piuttosto intuitive, altre probabilmente necessitano di qualche spiegazione in più. Se lo ritenete opportuno, leggete ad alta voce le singole voci.
Amicizia Utilizzare l’amicizia per reagire significa mettere in campo uno dei sentimenti più puri, significa dire agli altri «Io ci sono, per voi ci sono sempre». Si fa qualcosa con amicizia quando si viene incontro agli amici, magari rischiando di perdere qualcosa personalmente. Infatti si tratta di una reazione con un costo: dopo aver usato la reazione due volte, essa non è più utilizzabile finché una delle relazioni del personaggio protagonista non muore; pertanto si tratta di una risorsa limitata.
Appartenenza Utilizzare l’appartenenza per reagire significa far capire agli altri che siete parte del gruppo, che volete essere considerati tra i «grandi». D’altro canto si tratta di un sentimento piuttosto comune tra i bambini e gli adolescenti: fare parte del gruppo è un modo per costruire l’identità personale sfruttando quella sociale e collettiva. In parole povere, è un modo piuttosto semplice per rispondere alla domanda «Chi sono io?»
Evasione Utilizzare l’evasione per reagire significa minimizzare ciò che è successo, tapparsi le orecchie e far finta di non aver sentito, significa evadere dal mondo dei grandi e rifugiarsi — anche solo per un attimo — in quello dei piccoli. Quando le cose si fanno troppo grandi e serie, i piccoli potrebbero sentire di non essere in grado di gestirle; ed ecco che evadono.
Monelleria Utilizzare la monelleria per reagire significa fare esattamente ciò che i grandi si aspettano da voi: ossia essere piccoli, in tutto e per tutto. I grandi non amano gli scherzi e le monellerie, pertanto questo è l’unico modo che avete per ribadire la distanza tra voi e loro.
Sulla scheda protagonista ogni reazione complessa è inserita all’interno di un riquadro contenente il titolo della reazione e una citazione da Il sentiero dei nidi di ragno connessa alla reazione.
Inoltre ogni riquadro è contraddistinto da due tipologie di simboli:
un rombo: se contrassegnato durante la fase dell’anticipazione (come conseguenza dell’utilizzo di una reazione primaria collegata; p. 50), la reazione è stata sbloccata e da questo momento in poi può essere utilizzata in gioco.
due quadrati: rappresentano gli utilizzi della reazione; se contrassegnati entrambi, la reazione complessa diventa primaria (sostituendo la reazione primaria a essa connessa).
[!example] Esempio Nel corso dell’evento, Eva ha contrassegnato il secondo e ultimo quadrato della reazione idealismo; barra quindi la reazione appartenenza (non più utilizzabile nel corso del gioco) e, accanto a idealismo annota «reazione primaria». Non ha più bisogno delle caselle per segnare gli utilizzi, dal momento che idealismo è adesso una reazione primaria a tutti gli effetti.
Riassumete brevemente le reazioni complesse. Leggete pure le singole voci, se ritenete che la vostra spiegazione possa beneficiarne.
Coraggio Utilizzare il coraggio per reagire significa affrontare le proprie paure e decidere di andare oltre, significa mettersi in gioco nonostante tutto. Si tratta di una reazione di pancia, ovviamente dettata dalla crudeltà o dall’ingiustizia della situazione che si sta affrontando.
Crudeltà Utilizzare la crudeltà per reagire significa essere insensibili e freddi, significa quasi compiacersi del dolore o della sofferenza altrui. Sapete benissimo che anche i piccoli sanno essere crudeli, ma perseverare è cosa da grandi.
Disperazione Utilizzare la disperazione per reagire significa mostrare di essere incapaci di farlo. Di fatto si tratta di una non-reazione: piegare le ginocchia e lasciarsi sopraffare. C’è un «ma»: a volte ci si può nutrire di disperazione e trovare finalmente la forza per reagire, giungendo a fare cose che non si pensava di poter fare. Usatela con prudenza.
Dovere Utilizzare il dovere per reagire significa mettere in mostra il fatto di essere tenuti a fare qualcosa, significa non indietreggiare perché gli altri si aspettano che voi teniate la posizione.
Idealismo Utilizzare l’idealismo per reagire significa avere un atteggiamento di fiducia (e di fede) nella forza delle idee, significa essere imbevuti di idealismo e agire di conseguenza.
Lealtà Utilizzare la lealtà per reagire significa agire con sincerità e onore, significa non ricorrere al sotterfugio o al tradimento. Si tratta della controparte adulta dell’amicizia: una persona leale corrisponde sempre alle necessità di amici e alleati.
Pragmatismo Utilizzare il pragmatismo per reagire significa pensare con la testa anziché con la pancia o il cuore, significa essere pratici nel tentare di ottenere risultati concreti.
Ogni reazione primaria è collegata a due reazioni complesse (tranne amicizia, che è collegata solo a lealtà):
appartenenza: dovere e idealismo;
evasione: disperazione e pragmatismo;
monelleria: coraggio e crudeltà.
Spiegate che ciò significa che, ogni volta che userete una reazione primaria durante la fase dell’anticipazione, dovrete contrassegnare una delle reazioni complesse a essa collegata per poterla usare in seguito nel gioco.
Una volta creato il personaggio protagonista, spiegate brevemente la struttura di Un gioco serio e le componenti principali di una partita: sessione, turno, evento e scena.
Per spiegare la struttura di una partita a Un gioco serio, potete ricorrere alla metafora della matrioska.
Il momento fondamentale (la scena) è inserito in un contenitore un po’ più ampio (l’evento), il quale a sua volta viene gestito all’interno del turno. Più turni compongono l’intera sessione di gioco.
Una sessione di Un gioco serio si divide in turni di gioco, nei quali chi gioca assume determinati ruoli.
Il primo turno spetta alla persona che non controlla alcun maestro, la quale una volta finito sceglierà il maestro che intende controllare nel prossimo turno, cedendo quindi il ruolo della persona di turno.
Ogni turno prevede l’esplorazione di un evento per un massimo di due scene appartenenti alla stessa fase di un evento o a due fasi diverse. La persona di turno, però, ha la possibilità di richiedere una scena ulteriore.
Ogni evento è composto da tre fasi: l’anticipazione, il dirompere e la conta. La scansione è temporale, ma soprattutto tematica: mentre l’anticipazione fornisce l’opportunità di esplorare le avvisaglie dell’evento in sé, il dirompere approfondisce il momento topico in cui l’evento ha luogo e la conta riporta tutto alla normalità con la quiete dopo la tempesta (il momento in cui, di norma, si tirano le fila narrative di ciò che è successo e si rifiata un po’).
[!example] Esempio Il titolo dell’evento è «L’imboscata». Se il dirompere — ossia il momento topico — permette di narrare l’imboscata vera e propria, l’anticipazione consente di affrontare le avvisaglie e i segnali preoccupanti, mentre la conta fornisce la possibilità di narrare le conseguenze dell’imboscata e tutto ciò che ne è derivato.
La persona di turno, sulla base del titolo scelto dal motore dell’evento (p. 61) e di ciò che giudica interessante da esplorare — in termini di approfondimento del personaggio o di sviluppo della trama — sceglie una sola fase o una combinazione di due fasi (per esempio, la prima e la seconda, oppure la prima e l’ultima).
Ogni evento, infatti, può essere «spacchettato» in due scene, facenti parte della stessa fase o appartenenti a due fasi diverse. In ogni caso, è importante che le fasi vengano giocate sempre in ordine cronologico, seguendo la scansione anticipazione › dirompere › conta).
Anticipazione Questa fase mette in luce la discrepanza tra i punti di vista di protagonista e adulti (le figure adulte introducono lentamente l’evento e lo preannunciano in modi che il protagonista potrebbe non essere in grado di cogliere), e pone l’accento sulle reazioni primarie della persona giovane (che servono a proteggersi o a comprendere ciò che non è conosciuto). Meccanicamente la persona di turno può usare solo le reazioni primarie del personaggio protagonista; ogni utilizzo permette di guadagnare l’accesso alle reazioni complesse (da utilizzare nella fase seguente e negli eventi futuri).
Dirompere Questa fase getta il protagonista nel cuore dell’evento e permette di imparare qualcosa sul mondo degli adulti. Meccanicamente la persona di turno può usare solo le reazioni complesse che il personaggio protagonista ha guadagnato in precedenza. In questa fase si può reagire solo da persone adulte.
Conta Questa fase mette il protagonista di fronte alle conseguenze (emotive e fisiche) di ciò che è successo e fornisce una possibilità concreta di aiutare. Meccanicamente la persona di turno può usare solo le reazioni primarie del personaggio protagonista e quelle complesse sbloccate in precedenza.
Mettete al centro del tavolo il segnalino nemico e spiegate che può essere utilizzato solo dalla persona che gestisce il nemico.
Il funzionamento è piuttosto semplice: durante l’investitura la persona che gestisce il nemico può usare il segnalino nemico per dirottare la scheda evento nelle proprie mani, costringendo quindi la persona di turno ad affrontare un evento incentrato sul nemico.
Questo evento «speciale» si svolge nello stesso modo degli altri, con una differenza: il motore dell’evento è autorizzato a far morire una delle relazioni del personaggio protagonista. Tale evento, quindi, ha un peso emotivo più alto e permette anche di scatenare la meccanica del ripristino degli usi della reazione speciale amicizia.
La preparazione del gioco è terminata. Avete il vostro personaggio protagonista e potete iniziare a imbastire il primo evento, dedicato al primo contatto con la Resistenza. La prima persona di turno è colei che non gestisce alcun maestro.
Un turno di gioco è composto da un evento, che viene affrontato in massimo due scene. Le scene possono appartenere alla stessa fase dell’evento o a due fasi diverse. Inoltre, la persona di turno ha la possibilità di richiedere una scena ulteriore (p. 67); in questo caso, non essendo previste scene retrospettive, la scena ulteriore avrà luogo nell’ultima fase giocata o in una successiva.
Il turno ha inizio nel momento in cui il testimone passa dalla precedente persona di turno a quella attuale. Ricevendo la scheda protagonista, la nuova persona di turno ha il compito di attribuire gli altri ruoli (motore dell’evento e astanti) tramite l’investitura (p. 28); decide quindi quale maestro intende esplorare nel corso dell’evento in cui interpreterà il personaggio protagonista, consegnando una scheda evento vuota alla persona che gestisce il maestro scelto.
Eva riceve la scheda protagonista da Italo, che ha appena terminato il proprio turno. Dato che vorrebbe giocare un evento incentrato sul nemico, consegna una scheda evento vuota a Mario che gestisce quel maestro. Mario viene investito del ruolo di motore dell’evento. Italo ed Esther diventano gli astanti.
Ottenuta la scheda evento, il nuovo motore dell’evento crea l’evento (p. 61) decidendo il titolo e comunicandolo alla persona di turno. Sulla base del titolo, la persona di turno sceglie le fasi da giocare. Il motore dell’evento, quindi, crea le scene che vanno giocate in ordine cronologico.
Il turno finisce nel momento in cui, giocate le due scene (e l’eventuale scena ulteriore), la persona di turno sceglie il maestro che preferisce gestire nel prossimo turno e consegna quindi la scheda protagonista alla persona che ha gestito quel maestro fino a quel momento, ricevendone in cambio la scheda maestro.
Eva ha appena terminato il proprio turno; adesso le piacerebbe gestire la famiglia di Cini (il personaggio protagonista) attualmente gestita da Esther. Eva consegna quindi la scheda protagonista a Esther (che diventa la nuova persona di turno) e in cambio riceve la scheda maestro della famiglia. Italo e Mario continuano a gestire i rispettivi maestri che controllavano nell’evento precedente.
Quello del motore dell’evento è uno dei ruoli centrali per l’esperienza di gioco, dato che si tratta della persona incaricata di fornire un contesto in cui calare la storia del personaggio protagonista.
Una volta creato l’evento, il compito principale del motore dell’evento è fornire carburante alle scene — sfruttando i personaggi secondari appartenenti al maestro che gestisce — con lo scopo di ottenere una reazione dal personaggio protagonista. Ogni scena, infatti, potrebbe trasformarsi in una sfida silenziosa tra il motore dell’evento e gli astanti, con il primo impegnato a capire qual è la linea che dovrà superare per far sì che i secondi chiedano alla persona di turno di far reagire il personaggio protagonista.
Per ottenere la fatidica reazione, nella maggior parte dei casi saranno sufficienti i personaggi secondari connessi al maestro gestito dal motore dell’evento. Qualora non dovessero bastare — o qualora abbia senso introdurre altri personaggi secondari — il motore dell’evento può chiedere a chi li gestisce di interpretarli in quella scena.
Italo è il motore dell’evento e gestisce il nemico durante il turno di Esther. Durante la scena sente il bisogno di introdurre Lina, la madre del piccolo Granata; chiede quindi a Mario, che gestisce la famiglia, di interpretarla.
Prima di consegnare il personaggio secondario all’astante che lo gestisce, il motore dell’evento può fornire precise istruzioni su ciò che si aspetta da quel personaggio o interpretarlo per fornire un minimo di coordinate all’astante. Può trattarsi di una battuta nel momento in cui il personaggio entra in scena o di un breve dialogo; in ogni caso, il motore dell’evento non può mai prenderne possesso troppo a lungo. Una volta ceduto alla persona che deve interpretarlo, il motore dell’evento non può più riprendere il personaggio sotto il proprio controllo.
Italo fa entrare in scena Lina e la descrive come visibilmente irritata dopo l’ennesima marachella; quindi la consegna a Mario, il quale sa cosa ci si aspetta da lei.
È fondamentale che non vengano coinvolti entrambi gli astanti in una scena; uno dei due, infatti, deve rimanere libero di godersi la scena per chiedere la reazione al momento opportuno.
Mentre Mario interpreta Lina, Eva (l’altro astante) è l’unica che può chiedere una reazione a Esther, la persona di turno.
Creare un evento è piuttosto semplice. Di fatto il fulcro c’è già e viene praticamente scelto dalla persona di turno: l’evento, infatti, ruoterà attorno al maestro gestito dal motore dell’evento. Per terminare la creazione, mancano solo alcune cose: il titolo dell’evento e un’idea iniziale per le scene che lo compongono.
Il titolo è la parte più importante dell’evento, poiché racchiude in una frase ciò che sta per accadere. Non sono richieste doti di scrittura; semplicemente il motore dell’evento deve pensare all’evento in cui vuole calare il personaggio protagonista e condensarlo in un titolo esplicativo.
Si tratta di un passaggio da non sottovalutare, dal momento che è proprio dal titolo che la persona di turno si farà guidare per decidere quali fasi dell’evento giocare. Per questo motivo, esso deve essere chiaro e non presentare sottotesti o richiedere eccessiva interpretazione. Una volta scelto, il motore dell’evento deve scriverlo sulla scheda evento e comunicarlo alla persona di turno.
Mario gestisce la Resistenza. Galvanizzato dalla possibilità di mettere alle strette la giovane Biglia e vedere come se la caverà in cose più grandi di lei, vorrebbe un evento incentrato su concitate discussioni politiche tra i componenti della banda. Ci pensa un po’ e alla fine scrive sulla scheda evento: «La zuffa per colpa della politica». Comunica il titolo a Italo, il quale risponde con un mezzo sorriso: «Scelgo dirompere e conta!»
Dopo che la persona di turno ha scelto la fase o le fasi da giocare, il motore dell’evento contrassegna le relative caselle sulla scheda evento e, nello spazio dedicato alla scena, annota un titoletto o qualche appunto sull’idea iniziale per quella scena. Queste informazioni non vanno condivise con le altre persone al tavolo, poiché servono come traccia al motore dell’evento.
Mario contrassegna i rombi accanto a dirompere e conta sulla scheda dell’evento, poi si prende un momento per pensare alle due scene. Nello spazio dedicato alla scena del dirompere annota: «Il capitano e Mombello vengono alle mani per incomprensioni sulla forma da dare all’Italia dopo la guerra». Non sa ancora cosa potrebbe accadere durante la conta, ma scrive il titoletto «Fuori dal casolare», perché vorrebbe che qualcuno parlasse con Biglia di ciò che è appena successo dentro, mentre gli animi si raffreddano e ci si riprende dalla zuffa.
Con ogni probabilità, dopo aver giocato la prima scena dell’evento sarà necessario rivedere il titoletto o gli appunti della seconda poiché può capitare che l’idea iniziale non sia più coerente con ciò che è successo durante la scena precedente.
Nella scena del dirompere è successo qualcosa che Mario non aveva previsto. «È il bello del gioco», pensa. Durante la zuffa, il capitano e Mombello sono finiti addosso a Biglia e lei, con il sangue che colava dal naso per la botta, ha reagito con pragmatismo: «Forse sarebbe meglio pensare a ciò che ci aspetta domani, anziché prendersi a pugni per ciò che succederà chissà quando». Mario pensa che la sua idea sulla seconda scena non abbia più molto senso: Biglia ha dimostrato di non aver bisogno di alcuna spiegazione su ciò che è successo. Cancella quindi il titoletto della seconda scena e lo sostituisce con «L’operaio Mombello chiede scusa».
Il primo evento di una partita a Un gioco serio differisce lievemente da tutti gli altri, dal momento che si tratta dell’incipit della vostra storia e che, da regolamento, deve essere dedicato al primo contatto del personaggio protagonista con la Resistenza.
Prima ancora di scegliere il motore dell’evento, date un’occhiata ai personaggi secondari. Probabilmente avrete già un’idea su come il personaggio protagonista potrebbe finire tra le partigiane e i partigiani, ma è importante che la condividiate con le altre persone. Confrontatevi liberamente e trovate un compromesso per una linea comune. Infine lasciate che sia la persona di turno a decidere quale maestro mettere in luce durante il primo evento.
Esther, Eva, Italo e Mario si confrontano, dopo aver creato Santiago, il loro personaggio protagonista. È un ragazzino normale, con una famiglia che gli vuole bene e per fortuna il suo mondo non è stato colpito duramente dalla guerra. Ma, in quei giorni concitati dopo l’8 settembre, un amico gli confessa di aver visto alcuni uomini dirigersi verso i boschi sopra Baiardo. Li chiama «partigiani» e tanto basta per Santiago. Esther, la persona di turno, sceglie Resistenza come maestro e consegna la scheda evento a chi lo gestisce: Mario diventa il motore dell’evento.
È giunto il momento di giocare la scena. I ruoli sono distribuiti. Al motore dell’evento tocca introdurre la scena (di norma è sufficiente descrivere chi è presente e cosa sta succedendo), tenere la barra del timone e fornire un contesto alla persona di turno e agli astanti. La persona di turno ha il compito esclusivo di interpretare il personaggio protagonista. Gli astanti — a meno che non vengano coinvolti dal motore dell’evento (p. 60) — possono aggiungere qualche descrizione di colore per fornire la giusta atmosfera alla scena, ma soprattutto assistono per chiedere una reazione al momento opportuno.
Non sono previste meccaniche per regolare il ritmo delle scene. Però la struttura dell’evento, il modo in cui viene creato e la sua scansione in fasi dovrebbero condurvi verso uno stile di gioco piuttosto veloce.
Se avete l’impressione che la scena stia durando un po’ troppo, senza andare a parare da nessuna parte e senza che riusciate a scorgerne la fine, probabilmente qualcuno ha interpretato qualcosa diversamente oppure il motore dell’evento ha bisogno di aiuto. In casi come questi, fermatevi e parlatene con sincerità. Magari potrebbe aver senso riavvolgere il nastro, oppure chiarirsi su alcuni punti; parlatene e ascoltatevi.
Potrebbe accadere, inoltre, che gli astanti non richiedano una reazione e che quindi la persona di turno o il motore dell’evento si sentano in dovere di «concludere» la scena, magari narrando qualcosa che espliciti la loro volontà di andare verso la chiusura. Non fatelo. Possono esserci motivi validi, da parte degli astanti, per non aver chiesto ancora una reazione. Parlatene eventualmente, ma se non vi sono problemi è vostro dovere continuare a esplorare la scena senza chiuderla. In questi casi può aiutare l’arrivo di nuovi personaggi secondari, un colpo di scena o qualcosa di inaspettato che spinga quindi gli astanti a desiderare di vedere una reazione da parte del personaggio protagonista.
Un gioco serio è una conversazione tra quattro persone sedute attorno a un tavolo, ma è anche un racconto corale. Non si tratta di una regola del gioco, ma provate a usare sempre il passato, quando descrivete qualcosa, quando narrate cosa fanno i personaggi secondari e come reagisce il vostro personaggio protagonista. Provate a infondere nella vostra partita il sapore e le atmosfere di un buon libro. Immergetevi nel racconto.
Prima di chiudere il proprio turno e passare la palla, la persona di turno può richiedere una scena ulteriore, se ritiene che vi sia ancora qualcosa da dire o che l’evento non sia stato esplorato a sufficienza. Le scene ulteriori però sono diverse dalle altre, poiché l’incipit e la fine hanno regole differenti.
Una scena ulteriore inizia con la reazione del personaggio protagonista. Così come avviene per l’impostazione delle altre scene, il motore dell’evento penserà a un titoletto per la scena e, diversamente dal solito, lo comunicherà alla persona di turno, la quale sceglierà la reazione con cui iniziare la scena in modo tale da esplorarne le conseguenze, anziché giungere a scoprirla sulla base di ciò che accade durante l’evento. Trattandosi di una richiesta esplicita della persona di turno, la scena termina quando essa è soddisfatta.
A differenza di altri giochi, la scheda protagonista di Un gioco serio non fornisce caratteristiche o tratti del personaggio. Per questo motivo, alcune persone potrebbero sentirsi spaesate nel momento in cui viene chiesto loro di interpretare il protagonista. A parte il nome, l’età e il nome di battaglia, del personaggio protagonista conoscete solo le relazioni e avete un’idea di come potrebbe reagire.
Come si interpreta un personaggio del genere? Non si dovrebbe rispondere a una domanda con un’altra domanda, ma ciò che vi chiedo è: cos’è che differenzia davvero due protagonisti di due partite diverse a Un gioco serio? La risposta è: le relazioni. Sono i personaggi secondari a dare sostanza al protagonista. Ciò che il protagonista fa (o non fa) deriva direttamente dalle sue relazioni, positive o negative che siano.
In ogni scena, il personaggio protagonista avrà a che fare con almeno un personaggio secondario che è per forza di cose una sua relazione. Aggrappatevi a questo, nel momento in cui da persona di turno vi viene chiesto di interpretare il protagonista. Dato che lo farete a turno, tenete a mente come il protagonista si è relazionato con un determinato personaggio secondario nelle scene precedenti; così facendo, avrete la certezza di dare coerenza al personaggio.
Il modo più esplicito per interpretare il personaggio protagonista consiste nell’usare le reazioni. La persona di turno può far reagire il personaggio protagonista solo una volta per scena.
Il momento in cui reagire non viene deciso né dalla persona di turno né dal motore dell’evento, bensì dai due astanti, i quali singolarmente o di comune accordo manifestano la volontà di conoscere la reazione del personaggio protagonista.
Tutte le scene (tranne le scene ulteriori; p. 67) terminano con la reazione del personaggio protagonista, come si trattasse di un finale sospeso. Non vedrete le conseguenze di quella reazione in quella determinata scena; magari esse saranno palesi o verranno evidenziate nel prosieguo della storia, ma la scena si conclude comunque con la reazione.
Per far reagire il personaggio protagonista, la persona di turno sceglie una delle reazioni utilizzabili sulla scheda protagonista, narra come reagisce il personaggio e, se lo desidera, ne spiega le ragioni. Ciò serve a dare spessore e importanza al gesto, poiché il personaggio protagonista si troverà spesso a reagire, senza avere mai il controllo della situazione. Vedetelo come il tipico brano di un libro in cui si dà voce ai pensieri del personaggio protagonista. A volte non sarà necessario esplicitare la reazione scelta, poiché sarà palese; in caso contrario, avete la libertà di dire «Ho scelto questa reazione per questo motivo...»
Cercate di tenere a mente che anche i sentimenti più nobili e puri possono essere utilizzati in contesti in cui avrete a che fare con persone cattive, per esempio il nemico. Preferisco specificarlo perché anche io, durante l’ideazione del gioco, mi sono chiesto più volte se avesse senso usare ϑ amicizia per reagire all’azione di un nemico. E sì, ha perfettamente senso, poiché la vostra reazione può essere dettata da quel sentimento nobile, magari per aiutare un amico, appunto.
Adesso dovrebbe essere chiaro quando e come reagire. Le due cose, però, sono in mano a persone diverse. La persona di turno non può reagire finché uno o entrambi gli astanti non manifestano la volontà di conoscere la reazione. Viceversa, gli astanti non hanno voce in capitolo sulla reazione che la persona di turno può scegliere (a meno che non venga chiesto loro un parere da parte della persona di turno).
Inoltre, a volte la scena rischia di «allungarsi» troppo perché nessuno degli astanti richiede una reazione. Quando succede, ciò generalmente è indice di due cose, solo in apparenza mutualmente esclusive: il coinvolgimento genuino e l’insoddisfazione degli astanti. Gli astanti potrebbero tardare il momento della reazione perché la scena li sta coinvolgendo e non vogliono farla terminare troppo presto oppure perché non sono ancora soddisfatti e non si sta premendo abbastanza sull’acceleratore.
Però la persona di turno, nell’interpretare il personaggio, non è obbligata a «incassare» senza poter reagire se non ne ha il permesso. Il personaggio protagonista può agire, reagire, controbattere, fare cose; semplicemente tutte queste azioni e reazioni non hanno un peso meccanico, se non vengono richieste dagli astanti. Questo si traduce nel fatto che la reazione è tale ed è importante solo quando scatena gli effetti della regola: ossia, quando la persona di turno sceglie la reazione, ne contrassegna l’utilizzo e conduce il gruppo di gioco alla fine della scena.
Adesso sapete cosa significa reagire e sapete anche come farlo in linea generale. L’utilizzo delle reazioni, però, varia in base alla fase dell’evento che state giocando. Infatti le tre fasi di cui si compone l’evento (anticipazione, dirompere e conta) seguono regole differenti per l’uso delle reazioni.
Gli esempi riportati più avanti fanno riferimento allo stesso evento («L’imboscata alla Gola del Corvo»), creato dal motore dell’evento (che gestisce la Resistenza). Non leggeteli come un unico esempio consecutivo, ma come tre esempi di gioco indipendenti l’uno dall’altro. Oltre a essere esempi efficaci delle varie fasi di un evento, essi sono anche dimostrazione del fatto che lo stesso evento cambia profondamente a seconda delle fasi che si sceglie di giocare.
Reagire nell’anticipazione La persona di turno può utilizzare solo le reazioni primarie del personaggio protagonista. Ogni volta che utilizza una reazione primaria, deve scegliere una delle due reazioni complesse collegate e contrassegnarne il simbolo del rombo, finché non saranno entrambe contrassegnate e quindi a disposizione della persona di turno. Nel decidere quale delle due reazioni complesse contrassegnare, fatevi guidare da ciò a cui state reagendo e cercate di scorgere nella reazione del vostro personaggio un barlume di ciò che verrà dopo; in caso di indecisione, chiedete aiuto agli astanti.
Dopo aver conosciuto il titolo dell’evento, la persona di turno ha scelto di giocare solo l’anticipazione, in due scene. Il motore dell’evento apre la prima scena con Torriglia che torna trafelato al rifugio e si mette a parlottare fitto con il Commissario. La persona di turno narra che Lampo, il personaggio protagonista, non riesce a sentire bene cosa stanno dicendo i due uomini. Gli astanti vogliono vedere la reazione del personaggio protagonista e la persona di turno decide di farlo reagire con appartenenza _(contrassegnando quindi il simbolo del rombo accanto a dovere, reazione complessa che deriva da appartenenza): quando Torriglia si allontana, Lampo lo rincorre e gli chiede cos’è successo, poiché vuole essere messo a parte della cosa. Il motore dell’evento inizia la seconda scena con Lampo che, seduto su una pietra in cima a un dirupo, nota un esile filo di fumo sollevarsi in cielo; la traccia sembra provenire dal fondovalle. Uno dei due astanti vuole vedere la reazione di Lampo e la persona di turno decide di farlo reagire con amicizia _(contrassegnando il simbolo circolare della reazione): il ragazzino torna al rifugio e mette a parte Biscia, un partigiano poco più grande, di ciò che ha visto.
Reagire nel dirompere La persona di turno può utilizzare solo le reazioni complesse che presentano il simbolo del rombo contrassegnato, ossia quelle sbloccate durante la fase dell’anticipazione, oltre alla reazione speciale amicizia. Ogni volta che utilizza una reazione complessa, la persona di turno deve contrassegnarne una casella.
Dopo aver conosciuto il titolo dell’evento, la persona di turno ha scelto di giocare solo il dirompere, in una singola scena. In questa fase la persona che gestisce Lampo può usare solo amicizia e le reazioni complesse sbloccate in precedenza, per esempio dovere e lealtà. Il motore dell’evento fa iniziare la scena con i partigiani che vengono sorpresi dai nazisti nel fondovalle e Lampo appoggiato al tronco di un albero mentre le pallottole fischiano poco più in basso. In quell’inferno Lampo vede Biscia sgusciare via con la faccia di chi ha fatto qualcosa di sbagliato. Gli astanti chiamano a gran voce una reazione! La persona di turno fa reagire Lampo con lealtà (contrassegnando una casella): il ragazzino incrocia Biscia lungo il sentiero e gli chiede cos’è successo agli altri e perché sta andando via di nascosto mentre tutti stanno combattendo.
Reagire nella conta La persona di turno può utilizzare solo le reazioni primarie e le reazioni complesse che sono state sbloccate. Anche in questa fase, ogni volta che utilizza una reazione complessa, la persona di turno deve contrassegnarne una casella.
Dopo aver conosciuto il titolo dell’evento, la persona di turno ha scelto di giocare solo la conta, in una singola scena. In questa fase la persona che gestisce Lampo può usare solo le reazioni primarie e quelle complesse sbloccate in precedenza durante il gioco. Il motore dell’evento fa iniziare la scena di sera. Nell’accampamento non parla nessuno. Due partigiani sono morti e solo a fatica gli altri sono riusciti a ritirarsi senza ulteriori perdite. Il morale è a terra. Gli astanti chiedono una reazione da parte di Lampo. La persona di turno, quindi, fa reagire il ragazzo con evasione: Lampo sale sul tavolaccio dove la Gina sta sbucciando le patate e inizia a cantare una canzone allegra. In fondo, Lampo non è cresciuto affatto e tutto è ancora un gioco per lui, compreso Biscia che fugge via mentre gli altri muoiono.
Quando entrambe le caselle di una reazione complessa sono state contrassegnate, quella reazione deve essere subito scambiata con la reazione primaria a essa collegata. Il personaggio sta crescendo. La reazione primaria con cui viene scambiata deve essere barrata, perché non più utilizzabile.
Eva e Italo, gli astanti, hanno chiesto una reazione ed Esther ha contrassegnato la seconda casella della reazione complessa dovere. Esther barra quindi appartenenza, la reazione primaria collegata a dovere, poiché da adesso in poi non potrà più essere utilizzata. Accanto a dovere annota «primaria».
Potrebbe capitare che vi troviate ad aver già sostituito una reazione primaria con una complessa, nel momento in cui barrate la seconda casella dell’unica reazione complessa rimasta in quel gruppo. In tal caso, procedete come sempre: sostituite la nuova reazione primaria con quella complessa rimasta.
Più avanti Mario sceglie per la seconda volta idealismo. In quel gruppo sono rimaste solo dovere e idealismo. Così facendo, Mario è costretto a barrare dovere, sostituendola con idealismo, l’unica reazione rimasta.
La morte di una relazione riattiva gli usi di ϑ amicizia. Nei momenti cupi e difficili è necessario ritrovare la speranza e solo l’amicizia è in grado di aiutare. Che si tratti di una risorsa o di qualcosa a cui aggrapparsi, è importante tornare a elargire amicizia.
Quando una delle relazioni del personaggio protagonista viene a mancare, la persona di turno deve riattivare le due caselle degli utilizzi della reazione speciale. Ciò avviene anche qualora la reazione speciale fosse stata usata solo una volta; in ogni caso vengono ripristinati entrambi gli utilizzi.
In qualsiasi momento, se lo si ritiene necessario, è possibile creare nuove relazioni aggiungendo personaggi secondari al maestro che si sta gestendo.
Con ogni probabilità, nei primi eventi non ce ne sarà bisogno poiché i quattro personaggi secondari creati durante la fase di preparazione sono sufficienti per imbastire le prime scene. Anzi, il mio consiglio è proprio quello di evitare di mettere troppa carne al fuoco: si inizia il gioco con i personaggi secondari creati insieme ed è naturale vederli subito all’opera. Ciononostante, arriverà un momento in cui si sentirà l’esigenza di ampliare la rete delle relazioni del personaggio protagonista.
Le motivazioni possono essere diverse: una persona ha appena fatto il nome di un personaggio che vi interessa vedere nelle prossime scene, il motore dell’evento ritiene che l’evento risulterebbe più interessante se al centro vi fosse un personaggio secondario che non si è mai visto, all’astante viene richiesto di interpretare un personaggio secondario che non si trova sulla scheda maestro, eccetera.
Nel creare nuove relazioni non si ricorre alla regola degli spunti utilizzata durante la fase di creazione del personaggio protagonista. Semplicemente la persona che sta creando la relazione, annota nome e breve descrizione sulla scheda maestro, chiedendo alla persona di turno di fare altrettanto sulla scheda protagonista.
Il turno finisce nel momento in cui è stata giocata l’ultima scena. Le schede ruolo e la scheda protagonista vengono messe al centro del tavolo, mentre le schede maestro rimangono di fronte alle persone che li gestiscono.
La persona che ha appena terminato il turno sceglie quindi il maestro che intende gestire nel prossimo turno e si fa consegnare la relativa scheda maestro dalla persona che lo gestisce, la quale invece preleva dal centro del tavolo la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno.
Italo ha appena terminato il suo turno. Dopo aver interpretato il personaggio protagonista, vorrebbe controllare il nemico (gestito fino a quel momento da Eva). Eva consegna la scheda maestro del nemico a Italo e prende dal centro del tavolo la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno. Eva è la nuova persona di turno; adesso tocca a lei investire qualcuno del ruolo di motore dell’evento, e così via.
La fine della storia avviene nel momento in cui il personaggio protagonista cresce per la seconda volta, ossia quando per la seconda volta una reazione complessa diventa primaria. Il turno termina subito; si mettono tutte le schede al centro del tavolo, tranne la scheda protagonista.
A turno, senza un particolare ordine, le persone sedute attorno al tavolo prendono la scheda protagonista, scelgono un personaggio secondario e raccontano un aneddoto relativo al personaggio protagonista dal punto di vista del personaggio secondario scelto. Può trattarsi di qualcosa che è avvenuto prima, durante o dopo la guerra.
Nelle parole dei personaggi secondari deve riecheggiare il senso di ciò che il personaggio protagonista ha fatto nel corso della storia che avete raccontato. È il vostro momento per dire addio a quella persona così giovane e così «centomila volte migliore di voi».
Una sera di fine estate Esther, Eva, Italo e Mario si ritrovano nella pineta di Roccamare per giocare a Un gioco serio.
Italo ha letto il manuale e si è assunto l’incarico di facilitare il gioco, spiegandolo alle altre persone. Oltre ad alcune bevande e qualche stuzzichino, il tavolo ospita le schede di gioco che Italo ha stampato e diviso per tipologia.
Per spiegare i concetti fondamentali del gioco, Italo ha riletto velocemente il capitolo Prepararsi a giocare. Quando tutte le persone al tavolo sono pronte, Italo legge ad alta voce le premesse del gioco.
Italo Questa è una storia di resistenza. Questa è la storia di una persona giovanissima che si ritrova a combattere insieme ai partigiani e alle partigiane, con l’incoscienza, la paura e il coraggio che la contraddistingue. Questa storia è ambientata nei boschi, sulle montagne o tra i vicoli di una città in cui era necessario rifugiarsi per sfuggire a fascisti e nazisti. Questa è la storia di come si cresce in fretta, quando si è costretti a fare i conti con il mondo delle persone adulte.» Per iniziare, creeremo insieme il personaggio protagonista.
Italo mostra una delle schede ruolo e indica la sezione Propositi in basso.
Italo Abbiamo deciso di giocare insieme stasera e questi quattro propositi ci torneranno utili. Considerateli come se fossero gli obiettivi della nostra serata.
Eva Iniziamo dal primo?
Italo Certamente. Leggilo pure e, se qualcosa non è chiaro, provo ad approfondire.
Eva «Non rendere noiosa la vita del protagonista.» Mi sembra abbastanza parlante: penso che nessuna persona a questo tavolo abbia piacere nel raccontare una storia tediosa o soporifera.
Mario I momenti noiosi non piacciono a nessuno...
Esther Quindi dobbiamo mettere costantemente in pericolo il nostro personaggio protagonista?
Italo Non esattamente. Dobbiamo solo mantenere un certo ritmo e far sì che gli eventi non siano monotoni. Si può fare senza necessariamente ricorrere a un uso costante del pericolo. Mario, ti va di leggere il secondo proposito?
Mario «Sottolinea le differenze d’età.»
Eva Ora capisco perché lo ha fatto leggere a te!
Mario Simpatica! Beh, mi sembra piuttosto logico come obiettivo in un gioco del genere. Hai parlato di un gioco di formazione, giusto?
Italo Sì. Uno dei temi del gioco è proprio l’incomunicabilità tra il mondo dei piccoli e quello degli adulti. Questo proposito dovrebbe aiutarci a portare in gioco il tema con una certa facilità.
Eva Puoi farci un esempio concreto?
Esther Ci provo io. Se dovesse capitarmi di interpretare un partigiano — di quelli con una certa esperienza — non perderei occasione per stuzzicare il personaggio protagonista, rimarcando che è solo un moccioso che mette tutti in pericolo.
Italo Non male. Però non esageriamo, perché non sono a mio agio con atteggiamenti del genere. Esther, vai con il terzo proposito.
Esther «Non tenere la storia sotto controllo.» Ecco, questo proposito mi è poco chiaro. Cosa significa?
Italo Raccontare una storia può diventare complicato, se a farlo sono quattro persone. Questo proposito serve a far sì che le persone non si affezionino troppo ai possibili sviluppi della storia che vengono loro in mente.
Mario Lo dici perché rischiamo di rimanere delusi?
Italo Anche. Lo dico soprattutto perché costruire sulle idee delle altre persone è divertente ed è anche un po’ lo scopo di giochi come questo.
Eva Ricapitolando: dobbiamo assicurarci che la storia non sia noiosa, dobbiamo sottolineare le differenze d’età e dobbiamo evitare di avere tutto sotto controllo. Cosa manca?
Italo «Affidati alle regole.»
Mario C’è chi non lo fa? Che gioco sarebbe, senza regole?
Italo A volte succede che le persone ignorano parte delle regole, perché le trovano complicate o incomprensibili, oppure perché pensano di sapere già come si gioca, rischiando di giocare tutti i giochi allo stesso modo. Questo proposito è una richiesta di fiducia da parte di chi ha scritto il gioco.
Esther Mi sembra comprensibile.
Italo C’è di più. È l’unico modo che abbiamo per assicurarci che la nostra partita sia coerente con le premesse del gioco.
Eva E noi vogliamo che lo sia!
Italo mostra le quattro schede ruolo al centro del tavolo.
Italo Inizio a spiegarvi come funziona il gioco, partendo proprio da queste schede. Il gioco è diviso in turni e, durante ogni turno, ognuno di noi ricoprirà uno di questi tre ruoli: persona di turno, motore dell’evento e astante.
Eva Come mai le schede sono quattro e non tre?
Italo Uno dei tre ruoli è doppio. Infatti il ruolo dell’astante viene ricoperto da due persone.
Eva Quindi, per esempio, tu sei la persona di turno, io il motore dell’evento, e Mario ed Esther gli astanti.
Italo Esatto! L’assegnazione dei ruoli avviene così: io sono la persona di turno e scelgo te come motore dell’evento. Automaticamente Mario ed Esther diventano gli astanti.
Mario Non ci sarebbero differenze tra me ed Esther, a livello di ruolo?
Italo No, avreste lo stesso identico ruolo. Tra l’altro, quello degli astanti è tutt’altro che secondario, come ruolo. La persona di turno ha l’incarico di interpretare il personaggio protagonista, mentre il motore dell’evento deve creare e impostare l’evento che il protagonista dovrà affrontare. In tutto ciò, gli astanti devono seguire il flusso della storia poiché solo loro possono chiedere alla persona di turno di far reagire il protagonista.
Esther Cosa intendi con «far reagire il protagonista»?
Italo Arriva un momento in cui al personaggio protagonista viene chiesto di reagire a ciò che accade. Vi leggo un brano in cui è chiaro cosa si intende con reazione: «Il Dritto gli abbandona un braccio e gli tappa la bocca con una mano. È un gesto sciocco, pericoloso: Pin gli affonda i denti in un dito, schiaccia con tutta la forza. Il Dritto getta un grido che lacera l’aria. Pin si stacca dal dito e si guarda intorno. Sono tutti con gli occhi addosso a lui, i grandi, questo mondo incomprensibile e nemico: il Dritto che si succhia il dito sanguinante, Mancino che ride ancora come in un tremito, la Giglia livida e gli altri, tutti gli altri a occhi lucidi, che seguono la scena senza tirare il fiato.»
Mario Hai reso l’idea. Dicevi che questa reazione viene chiesta dagli astanti, giusto?
Italo Sì, basta che la chieda uno dei due astanti, ma può anche essere richiesta da entrambi.
Esther Mi sembra chiaro.
Mario indica le schede maestro al centro del tavolo.
Mario E queste schede, invece?
Italo Queste servono per assegnare i ruoli tematici. Durante il turno di una persona, le altre tre gestiscono un maestro ciascuna. I tre maestri sono famiglia, Resistenza e nemico; si tratta di gruppi che contengono personaggi secondari legati al personaggio protagonista tramite un sistema di relazioni.
Mario Quindi il primo gruppo contiene familiari, il secondo partigiane e partigiani, e l’ultimo nemici?
Italo Esatto. Manteniamo l’esempio di prima: io sono la persona di turno, Eva il motore dell’evento, e Mario ed Esther gli astanti. Io interpreto il personaggio protagonista, ma voi tre oltre ad avere un ruolo funzionale avrete anche un ruolo tematico: per esempio Eva potrebbe gestire i nemici, Mario i familiari ed Esther i membri della Resistenza.
Eva L’esempio mi è chiaro, ma come vengono assegnati in realtà?
Italo La prima volta vengono assegnati durante la creazione del personaggio protagonista, nel momento in cui generiamo le relazioni. Poi i maestri ruotano a seconda delle scelte fatte dalla persona di turno. Quando il mio turno finisce, io scelgo un maestro da gestire nel prossimo turno e ci si scambia le schede. Magari nel prossimo turno io voglio gestire i familiari, quindi consegno la scheda protagonista a Mario e mi faccio dare la scheda maestro della famiglia.
Eva E se volessi cambiare maestro anche io? Posso scambiare le schede con Esther?
Italo No, gli altri maestri rimangono in mano a chi li sta gestendo. Puoi cambiare maestro solo se hai appena terminato il tuo turno come persona di turno.
Italo sistema la plancia di sicurezza al centro del tavolo.
Italo Questi tre simboli che vedete sulla plancia sono strumenti a nostra disposizione per gestire eventuali tematiche o argomenti che potrebbero metterci a disagio.
Esther In che senso?
Italo Il gioco è ambientato in un periodo complesso e come protagonista c’è una persona molto giovane. Pertanto può capitare che alcuni eventi abbiano un impatto emotivo maggiore su alcune persone. Questi tre simboli (pausa, dissolvenza e riavvolgimento) ci vengono in aiuto.
Esther Il primo mi sembra chiaro: se ho bisogno di una pausa, lo indico e ci prendiamo una piccola pausa. Gli altri due invece?
Italo Hai presente quando nei film viene inserita una dissolvenza, magari per non mostrare qualcosa di particolarmente violento?
Esther Sì. Quindi lo indico e smettiamo di raccontare quella cosa che mi stava mettendo un po’ a disagio.
Italo Corretto: tutti sappiamo cosa succede, ma semplicemente non ce lo diciamo in maniera chiara. L’ultimo invece serve per tornare un attimo indietro e rielaborare in maniera diversa una cosa che abbiamo narrato.
Esther Posso usarlo in qualsiasi momento?
Italo Puoi usarlo solo se c’è una ragione emotiva. Per esempio, non puoi usare riavvolgimento solo perché non ti piace la direzione che la storia sta prendendo. Puoi chiedere a qualcuno di rielaborare quanto ha appena detto solo se ti ha messo a disagio o se rischia di farlo.
Esther Va bene, immagino potrebbe succedere e quindi vedremo come farlo durante la partita. C’è altro o possiamo creare il personaggio protagonista?
Italo Vi ho detto tutto ciò che serve per iniziare a giocare. Il resto ve lo spiegherò nel momento in cui sarà necessario.
Italo prende la scheda protagonista e la mostra.
Italo Qualcuno vuole prendersi l’incarico di scrivere sulla scheda protagonista?
Eva Faccio io!
Italo Ottimo. Allora, la prima cosa da fare è scegliere il nome del personaggio protagonista.
Mario Stavo pensando a una bambina, sapete?
Esther Anche io!
Italo Abbiamo la nostra piccola partigiana, allora. Come la chiamiamo?
Eva Che ne dite di Libera?
Esther Un nome che è un presagio. Mi piace.
Italo Esther, scrivi pure il nome nell’apposito spazio. Dobbiamo scegliere l’età. Se non abbiamo idee particolari, il manuale consiglia dodici o tredici anni.
Eva Per me va bene.
Italo Se nessuno ha nulla in contrario, allora scriviamo «12 anni» sulla scheda. Veniamo al nome di battaglia, adesso. Possiamo sceglierlo subito oppure scoprirlo durante la partita.
Mario Libera ha già un nome gravoso da onorare. Io preferirei vedere quale nomignolo le verrà dato dagli altri membri della Resistenza.
Esther Anche io vorrei scoprirlo in corso d’opera.
Italo Concordo! Esther, lascia lo spazio vuoto. Come potete notare, l’ultima parte da compilare riguarda le relazioni di Libera.
Eva Mi pare di ricordare che questo è il momento in cui creiamo i personaggi secondari e allo stesso tempo assegniamo le schede maestro.
Italo Giustissimo. In questa fase una persona tra noi rimarrà senza scheda maestro e diventerà automaticamente la persona di turno per il primo evento.
Eva Come si crea una relazione?
Italo Seguiamo la procedura indicata nel manuale. Chi è la persona più grande d’età, qui?
Eva Mario, mi sa che ce l’ha con te...
Mario Va bene, Italo, sono io. Cosa devo fare?
Italo Per creare un personaggio secondario si deve dare uno spunto alle altre persone. Uno spunto è una semplice idea sul personaggio da creare, qualcosa che permetta di costruirci sopra. Nel tuo caso, Mario, devi scegliere un maestro senza fornire nessuno spunto. Saremo noi a creare un personaggio connesso a quel maestro senza indicazioni particolari da parte tua.
Mario Ho capito. Scelgo la Resistenza. Tocca a voi creare un membro della Resistenza. Carta bianca.
Mario prende la scheda maestro della Resistenza e una matita per annotare il personaggio secondario.
Esther Che ne dite di uno zio di Libera che era nell’esercito e ha nascosto la divisa per diventare partigiano? Italo, possiamo farlo anche se di fatto è un membro della famiglia?
Italo Si può fare. Possono esserci personaggi che concettualmente fanno parte di due maestri diversi. L’importante è decidere quale maestro è più importante per noi, in relazione a quel personaggio.
Eva Magari è il fratello del papà di Libera, che ne dite?
Italo Mi piace molto. Si chiama Sergio, ma tutti lo chiamano Regio in memoria dei suoi trascorsi nel Regio Esercito.
Esther Ci sta! Allora scrivo sulla scheda «Regio, zio di Libera, ex soldato passato con i partigiani.»
Mario Io devo annotare la stessa cosa nella scheda maestro della Resistenza?
Italo Sì. Inoltre c’è un’altra cosa da fare. Dato che Mario ha scelto la Resistenza come maestro, dobbiamo decidere quale reazione complessa sbloccare tra coraggio e idealismo.
Esther Le reazioni complesse sono quelle nella colonna di destra, giusto?
Italo Sì. Se non sono sbloccate, non le si può utilizzare in gioco. Quindi dobbiamo sbloccarne una iniziale, in modo tale da poterla usare fin da subito.
Eva Come si sbloccano le altre?
Italo A parte amicizia, tutte le reazioni primarie sono collegate a due reazioni complesse. Ogni volta che utilizzeremo una reazione primaria durante una precisa fase dell’evento (l’anticipazione), sceglieremo una reazione complessa da sbloccare tra quelle collegate per renderla utilizzabile nel corso del gioco.
Mario Tra coraggio e idealismo io sceglierei il primo. Che ne pensate?
Esther La coraggiosa Libera o l’idealista Libera? Non so decidermi, ma forse il fatto che l’abbiano chiamata Libera ha influito un po’. Magari i genitori sono entrambi idealisti.
Italo Sai che non mi dispiace questa cosa?
Mario Mi avete convinto: sblocchiamo idealismo!
Italo Esther, per favore contrassegna il rombo in alto a destra sulla casella, così siamo in grado di riconoscere le reazioni sbloccate da quelle bloccate.
Esther Fatto!
Italo Adesso le schede maestro ancora disponibili per essere scelte sono quelle della famiglia e del nemico. Mancano ancora tre personaggi secondari da creare. Procediamo in senso orario, quindi tocca a me che sono seduto a sinistra rispetto a Mario. In questo caso è un po’ diverso: scelgo un maestro, fornisco lo spunto, ma non prendo la scheda.
Mario Quindi tu sarai la prima persona di turno?
Italo Proprio così. Io scelgo di darvi uno spunto per una relazione familiare. Per qualche motivo sento che è successo qualcosa al papà di Libera, quindi vorrei una mamma piuttosto combattiva. Tocca a voi crearla costruendo sul mio spunto.
Mario Una mamma combattiva... Che ne dite della maestra del paese?
Eva L’unica che ha avuto il coraggio di affrontare il potestà quando tentò di smantellare la piccola biblioteca perché conteneva libri a suo dire proibiti?
Esther Proprio lei. Si chiama Clelia. La annoto come «Clelia, mamma di Libera, maestra e l’unica a tenere testa al potestà.»
Italo annota la stessa cosa sulla scheda maestro della famiglia, prima di rimetterla al centro del tavolo.
Italo Eva, tocca a te scegliere un maestro e fornire lo spunto.
Eva Posso fornire uno spunto per un secondo familiare o in alternativa scegliere il nemico?
Italo Esatto. Qualsiasi scelta tu faccia, devi prendere la scheda maestro che scegli.
Eva Beh, io vorrei proprio vedere la moglie di Regio!
Mario Bella idea!
Italo Davvero bella, concordo. Partendo dal presupposto che anche tra i familiari possono esserci esempi negativi, magari la zia di Libera è infuriata per la scelta del marito?
Esther Non al punto tale da tradirlo, ma di sicuro in casa ci sono scintille con Libera e Clelia. Magari vivono tutte insieme.
Mario Eva, io scriverei «Marisa, zia di Libera, infuriata con Regio per la scelta di andare in montagna.»
Eva Eseguo! Esther, appuntalo anche nella scheda protagonista.
Italo Rimane una sola scheda maestro, quella del nemico. Esther, tocca a te fornire uno spunto e prendere la scheda.
Esther Abbiamo parlato del potestà, quindi potrebbe essere il caso di crearlo come personaggio secondario. Anche se ammetto che avrei voluto un nazista come nemico.
Italo Questi sono solo i personaggi secondari iniziali. Durante il gioco, se controlli un maestro hai sempre la possibilità di creare personaggi secondari connessi a quel maestro.
Esther E allora datemi questo potestà!
Eva Lo immagino come un omino mingherlino, con la faccia da contabile. Magari era di bassa estrazione sociale, prima di diventare fascista.
Italo Non gli darei un nome, ma di sicuro la sua descrizione deve fare riferimento a questa sorta di riscatto nell’essere diventato una persona da temere.
Mario Allora potremmo annotarlo come «Il potestà, mingherlino, diventato fascista per convenienza, temuto da tutti.»
Esther Mi piace. Io lo scrivo sulla scheda maestro del nemico. Italo, tieni la scheda protagonista; annotalo anche qui.
Italo Certamente. Non ci resta che dare un po’ di spessore a Libera: una caratteristica fisica, un atteggiamento ricorrente o un tratto caratteriale.
Mario Fin dall’inizio la sto immaginando bionda, con i capelli raccolti in una lunga treccia.
Esther Secondo me ha preso dalla madre in quanto a combattività.
Italo Perfetto! Adesso in teoria dovremmo scegliere i luoghi in cui è ambientata la nostra storia, ma nel manuale c’è scritto che non è importante. Da quello che abbiamo creato finora, è chiaro che siamo nel classico contesto di un piccolo paese vicino ai boschi e alle montagne. Ci basta così?
Eva Ci basta così, dai. Iniziamo a giocare!
Italo prende la scheda ruolo della persona di turno dal centro del tavolo e la mostra a Esther, Eva e Mario.
Italo Questa la tengo io insieme alla scheda protagonista, dato che sono la persona di turno. Volevo solo mostrarvela per spiegarvi brevemente come funziona il sistema delle reazioni. Alcune reazioni sono utilizzabili in determinati momenti e non in altri; trovate queste informazioni in questa scheda ruolo.
Eva indica i simboli (A, D, C) accanto alle reazioni sulla scheda protagonista.
Eva Questi simboli indicano i momenti in cui si possono usare?
Italo Sì. A sta per anticipazione, D per dirompere e C per conta. Sono le fasi in cui si divide un evento. Sulla scheda protagonista, accanto a ogni reazione, ci sono alcuni di questi simboli: un modo per rendere evidenti le fasi in cui possono essere usate quelle reazioni.
Italo prende il segnalino nemico e lo mette al centro del tavolo, accanto alla plancia di sicurezza.
Eva E quello?
Italo È il segnalino nemico.
Esther Interessante! A cosa serve? Posso usarlo io, dato che gestisco il nemico in questo turno?
Italo Puoi usarlo tu, ma solo durante l’investitura. Che poi non è altro che il momento in cui la persona di turno decide il maestro attorno a cui far ruotare l’evento.
Mario Puoi farci un esempio?
Italo Certo. Tra poco, non appena avrà inizio il mio turno, io dovrò decidere su quale maestro sarà incentrato l’evento. Poniamo caso che io scelga la famiglia. Prenderò la scheda ruolo del motore dell’evento insieme a una scheda evento vuota e le consegnerò a Eva che gestisce la famiglia. Così facendo, Eva diventerà il motore dell’evento. Voi due, Esther e Mario, sarete gli astanti. Ecco, questo è il processo chiamato investitura.
Esther Come entra in gioco il segnalino nemico durante l’investitura?
Italo Nel momento in cui io consegno le schede a Eva investendola del ruolo di motore dell’evento, tu che gestisci il nemico puoi usare il segnalino nemico per diventare il motore dell’evento, costringendomi a giocare un evento incentrato sul nemico.
Esther Chiarissimo. Questo evento funziona in maniera diversa rispetto agli altri eventi?
Italo Sì, quando usi il segnalino nemico, durante quell’evento sei autorizzata a far morire una delle relazioni di Libera.
Esther Ah. Non me l’aspettavo. Quindi è una cosa che può succedere solo una volta...
Italo Giusto. C’è un’altra cosa che dovete sapere. Dato che la reazione amicizia la si può usare in qualsiasi momento, c’è una limitazione: dopo averla utilizzata due volte, l’unico modo per continuare a usarla è la morte di una relazione. Così facendo si ripristinano entrambi gli utilizzi.
Mario Bene, mi sembra tutto chiaro. Iniziamo?
Italo Direi proprio di sì.
Italo Da regolamento, il primo evento deve essere dedicato al primo contatto di Libera con la Resistenza.
Eva Quindi sei costretto a scegliere la Resistenza come maestro?
Italo Non necessariamente. Un maestro vale l’altro per questo scopo. Semplicemente dobbiamo fare in modo che durante questo evento Libera incontri i membri della Resistenza o ne senta parlare al punto tale da incuriosirsi.
Mario Allora scegli pure, Italo.
Italo Scelgo la famiglia. Eva, ecco la scheda ruolo del motore dell’evento. Ed ecco una scheda evento vuota. Mi sa che non ve l’avevo ancora mostrata...
Eva No, infatti.
Italo Allora è arrivato il momento di spiegarvi come funzionano gli eventi. Si tratta di una porzione di storia un po’ più strutturata rispetto alla singola scena. Come potete notare dalla scheda, un evento è diviso in tre fasi: l’anticipazione, il dirompere e la conta. Di un evento si giocano al massimo due scene, distribuite liberamente nelle varie fasi.
Mario Anticipazione, dirompere e conta sono tre momenti diversi?
Italo Sì, il momento clou è la fase centrale, il dirompere. Se l’evento è incentrato sulla scoperta del tradimento di uno dei partigiani, la scena o le scene del dirompere si focalizzeranno sul momento in cui questo tradimento viene svelato. L’anticipazione riguarderà le avvisaglie del tradimento: magari qualcuno esprime qualche dubbio oppure si decide di pedinare il sospettato quando scende da solo in paese. La conta, invece, ci permette di giocare ciò che avviene dopo il momento clou: di fatto si esplorano le conseguenze di ciò che è successo.
Mario Le fasi si giocano in sequenza?
Italo Sì, il gioco non prevede flashback.
Eva E chi decide quali fasi giocare?
Italo La persona di turno. Ma direi di vedere come funziona iniziando a giocare il primo evento. Eva, tocca a te, sei il motore dell’evento. Pensa a qualcosa in cui viene coinvolta la famiglia di Libera e ricorda che in qualche modo deve condurre Libera verso la Resistenza.
Eva Ho già un’idea. Devo condividerla con voi?
Italo Devi farlo creando il titolo dell’evento e comunicandolo a me che sono la persona di turno. Dato che sceglierò quali fasi dell’evento giocare proprio a partire dal tuo titolo, sii chiara e non preoccuparti se così facendo anticipi qualcosa, anzi!
Eva Perfetto, allora ti dico subito che il titolo dell’evento è «La conversazione segreta». Lo scrivo sulla scheda evento.
Italo Mi piace molto. Allora... vorrei giocare l’anticipazione e il dirompere, quindi due scene. Vi faccio solo notare che avrei potuto anche decidere di giocare una singola scena.
Eva Ho contrassegnato le due fasi sulla scheda evento. Devo creare un titolo anche per le due scene?
Italo Non si tratta esattamente di un titolo. Il manuale parla di annotazioni, quindi si tratta di tuoi appunti sulla scena; l’importante è che non li condividi con noi.
Eva Ok, datemi un attimo così annoto un paio di idee.
Sulla scheda evento, nello spazio dedicato alla prima scena (anticipazione), Eva annota «Libera vede lo zio che si muove furtivo nel cortile sul retro della casa». Invece come appunto per la seconda scena (dirompere) scrive «Clelia e Regio confabulano in segreto in cucina».
Eva Sono pronta!
Italo Lasciatemi fare una raccomandazione prima che Eva inizi a narrare l’inizio della nostra storia: se avete dubbi sul vostro ruolo, date un’occhiata alle schede ruolo. Lì ci sono le risposte che cercate; per tutto il resto, non fatevi problemi a chiedere. C’è un’altra cosa che non vi ho ancora detto: il manuale suggerisce di usare il passato per raccontare la storia.
Mario In che senso?
Italo Come se fosse un libro. Per esempio, anziché raccontare «Prima di mettersi in marcia, Libera si avvicina al tavolo e afferra una mela» si può usare il passato per dare più atmosfera alla narrazione: «Prima di mettersi in marcia, Libera si avvicinò al tavolo e afferrò una mela.»
Esther Non è facile.
Italo No, non lo è. Ma è solo questione di abitudine. Dopo il primo evento ci verrà più naturale.
Eva Io ci sto. Ho un dubbio che non c’entra nulla: se faccio entrare in scena un personaggio secondario connesso a un altro maestro che non sia la famiglia, sono costretta a lasciarlo interpretare a chi gestisce quel maestro?
Italo Non sei costretta. Puoi interpretarlo tu in quanto motore dell’evento, senza bisogno di chiedere l’aiuto di un astante.
Eva Inizio, allora... «Libera si svegliò di soprassalto, con il cuore che batteva ancora veloce per un sogno di cui non ricordava granché, se non un rumore di passi. La stanza era immersa nel buio e solo la luce pallida della luna filtrava dalle persiane socchiuse.»
Italo «Libera cercò di riprendere sonno, pensando che forse era stato solo il vento a svegliarla.»
Eva «All’improvviso sentì di nuovo quel rumore: passi lenti dal cortile dietro la casa.»
Italo «Con il cuore di nuovo in affanno, Liberà si alzò dal letto cercando di non fare rumore. Il pavimento era gelido e il vetro della finestra ancor di più, nel momento in cui lo sfiorò con la mano per togliere la condensa. Si sollevò in punta di piedi e guardò giù verso il cortile.»
Eva «Tra le ombre create dagli alberi, Libera vide una figura familiare: lo zio! Non lo vedeva da mesi e tutti in paese sapevano che si era nascosto per evitare i fascisti, dato che era un disertore. Lo zio, quasi fosse un gesto dettato da un presentimento, alzò lo sguardo verso la finestra. Il viso era stanco e segnato dalla fuga, ma lo zio le sorrise portando il dito indice alle labbra...»
Mario Reazione! Posso chiederla, vero?
Italo Sì che puoi. Sei un astante ed è tuo dovere chiedere una reazione.
Esther Stavo per farlo io!
Italo Posso scegliere tra le quattro reazioni primarie, dato che stiamo giocando una scena di anticipazione... «Indecisa se avvisare la madre o precipitarsi giù dalle scale per abbracciare forte lo zio, Libera improvvisamente percepì una sensazione strana. La casa stava per ricomporsi, in qualche modo. Accolse quel senso di appartenenza e uscì dalla stanza.»
Esther Hai scelto appartenenza, quindi sblocchi dovere visto che idealismo è già disponibile?
Italo Esatto! E la scena ha termine. Eva, possiamo passare alla prossima scena: abbiamo una fase di dirompere da giocare.
Eva «I gradini di pietra erano gelidi, ma quello era il punto migliore per ascoltare la conversazione a voce bassa tra la madre e lo zio. Clelia aveva una voce ferma e decisa, il timbro tipico di una maestra esigente, ma quella dello zio non era da meno. Lo sentì dire: “Non posso incontrarla, non adesso.” Clelia di rimando lo incalzò: “Tua moglie non ti vede da quando l’esercito si è sfasciato e tu ancora...” Le ultime parole vennero sovrastate dal verso di una civetta.»
Italo «Libera scese un paio di scalini, cercando di non fare rumore. Sentiva di non essere ammessa a quel conciliabolo, ma la curiosità era troppa.»
Eva «Improvvisamente ci fu silenzio. Un fascio di luce attraversò le scale e la porta venne chiusa di nuovo. La voce dello zio era ancora più bassa, ma le parole arrivarono a segno: “Clelia, mi sono unito ai partigiani, ecco perché!”»
Italo «Libera si immobilizzò, trattenendo il respiro. Partigiani? La parola le risuonava nella testa, carica di significato e mistero. Aveva sentito parlare dei partigiani, uomini e donne nascosti nei boschi che combattevano contro i fascisti con coraggio e disperazione. Lo zio viveva con loro!»
Eva «Clelia parlò di nuovo, la sua voce era carica di preoccupazione. “Lo sai cosa comporta...” Lo zio sospirò: “Non avevo scelta, Clelia. I fascisti mi cercavano e non potevo restare nascosto per sempre. Questa è la mia battaglia, ormai. Non torno indietro.” Ancora silenzio, qualche parola incomprensibile e poi di nuovo lo zio: “Dai questa lettera a Marisa, è tutto in queste pagine. Sono certo che capirà e magari si deciderà a raggiungermi su in montagna.”»
Esther Reazione!
Italo Posso usare le due reazioni complesse sbloccate (dovere e idealismo) e amicizia... La scelta è facile: uso idealismo e barro la prima casella. «Libera si allontanò dalle scale, ritornando nella sua stanza senza fare rumore. Si sedette sul letto, il viso nascosto tra le mani. Non riusciva a calmarsi, il cuore le batteva troppo forte. C’era qualcosa di più grande in gioco, qualcosa che coinvolgeva tutti loro. Sentiva di dover fare qualcosa, insieme allo zio.»
Mario Mi piace! Era esattamente l’incipit di cui avevamo bisogno. Adesso che l’evento è terminato, come funziona?
Italo Io che sono la persona di turno scelgo il maestro che voglio gestire durante il prossimo evento e facciamo uno scambio di schede ruolo. Scelgo proprio la Resistenza, Mario.
Italo consegna a Mario la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno. In cambio riceve la scheda maestro della Resistenza.
Italo Siamo pronti per il secondo evento. Tocca a Mario scegliere il motore dell’evento.
Mario Esther, voglio che l’evento sia incentrato sul nemico.
Mario prende una scheda evento dal centro del tavolo e la consegna a Esther. Eva, il motore dell’evento precedente, le consegna invece la scheda ruolo del motore dell’evento.
Esther Devo agganciare questo evento a quello precedente?
Italo Non sei obbligata, puoi anche far passare un po’ di tempo e andare avanti. Abbiamo lasciato Libera con un germoglio di resistenza nel cuore; puoi anche saltare al momento in cui è già in montagna.
Esther Ho in mente qualcos’altro. Mario, il titolo di questo evento è «Fari nella notte».
Mario Mmm... c’è di mezzo il nemico, ci sono fari nella notte... scelgo dirompere e conta.
Esther Mi sembra un’ottima scelta. Con il nemico è meglio andare dritti al punto... e leccarsi le ferite, subito dopo.
Eva Sei entrata nello spirito giusto, vedo.
Esther Lo sai che mi diverte immaginare cosa potrebbe andare storto.
Sulla scheda evento, nello spazio dedicato alla prima scena (dirompere), Esther annota «Libera si imbatte in un posto di blocco dei fascisti». Invece come appunto per la seconda scena (conta) scrive «Pensieri neri dopo la fuga».
Esther «Libera s’era messa in testa di seguire lo zio di nascosto, non appena Regio se ne fosse andato. E così fece, ma appena fuori dal paese lo perse di vista.»
Eva Sulla scheda ruolo dell’astante c’è scritto che deve aggiungere dettagli e supportare la narrazione del motore dell’evento, quindi aggiungo una cosa: «Seguire qualcuno di notte tra le vie del paese era facile; le ombre si stagliavano nette sulle pareti delle case. Fuori dal paese, invece, le fronde degli alberi producevano altre ombre ed era tutto più complicato.»
Mario «Libera si fermò sulla strada poco fuori dal paese e pensò alla direzione che avrebbe potuto prendere suo zio. Sapeva che i suoi amici si nascondevano lassù in montagna, ma non sapeva dove di preciso.»
Esther «Fu in quel momento che un’automobile uscì dal paese, diretta verso il punto in cui si trovava Libera. Il fascio di luce dei fari colpì l’albero accanto a lei, mancandola di poco.
Mario «Libera aveva già avuto a che fare con i posti di blocco che il potestà organizzava periodicamente per individuare staffette e tagliare i ponti a chi si era rifugiato in montagna, ma mai di notte. Rimase paralizzata dalla paura. Stavolta era tutto diverso, l’avrebbero scoperta e avrebbero avuto ragione ad accusarla.»
Esther «L’automobile si fermò non molto distante, tanto che Libera riuscì a distinguere le sagome di due uomini che scendevano dall’auto. Non l’avevano ancora vista. O forse sì?»
Italo A questo punto mi piacerebbe vedere la reazione di Libera.
Mario Essendo una scena di dirompere, devo ancora scegliere tra dovere, idealismo e amicizia. Scelgo dovere e barro la prima casella. «Libera pensò che era da stupidi farsi fermare proprio all’inizio della sua avventura. Il suo dovere era quello di raggiungere lo zio e unirsi alla Resistenza. Con un brivido di paura si mosse, gettandosi nel canale che correva accanto alla strada. Chiuse gli occhi e aspettò...»
Eva Meraviglioso! Vediamo cosa succede nella conta?
Mario Sì, sono molto curioso perché di fatto non si sa bene cosa sia successo a Libera. È stata scoperta? È riuscita a dileguarsi nella notte?
Italo Il bello del gioco è anche questo: la scansione degli eventi in fasi introduce incertezza e su quella incertezza è possibile costruire.
Esther «Libera perse la cognizione del tempo in quel canale, finché senti le portiere che si chiudevano e il rumore dei pneumatici sull’asfalto. Se n’erano andati.»
Mario «Libera, tremante ma determinata, uscì dal nascondiglio e si rimise in cammino. Alla prima occasione imboccò uno dei sentieri che si inerpicavano verso la montagna, pensando che prima o poi li avrebbe trovati i partigiani, o loro avrebbero trovato lei.»
Esther «Dopo aver superato una radura illuminata dalla luna, Libera fu costretta a infilarsi nel bosco. La sensazione di liberazione che aveva provato quando l’automobile si era allontanata stava svanendo insieme ai fari posteriori. Il cuore ricominciò a martellarle nel petto e il volto della madre le tornò in mente, come fossero passati mesi e non poche ore.»
Italo Reazione!
Mario Ottimo. È una scena di conta, quindi posso scegliere tra tutte le reazioni primarie e quelle complesse sbloccate. Mi sa che scelgo evasione. Devo anche sbloccare una delle reazioni complesse connesse a evasione?
Italo No, quello devi farlo solo quando scegli una reazione primaria durante l’anticipazione.
Mario Ho capito. Allora... «Invece di affrontare la realtà della decisione che aveva preso, Libera si perse nei suoi pensieri, cercando di immaginarsi da lì a dieci anni: una ragazza bellissima in quegli stessi boschi, intenta a raccogliere castagne. La libertà era un orto da coltivare con la mente, per non perderne il gusto né la voglia.»
Italo Brava Libera!
Mario Nel prossimo evento vorrei occuparmi della famiglia, Eva.
Eva Va benissimo, dammi pure la scheda di Libera.
Mario consegna a Eva la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno. In cambio riceve la scheda maestro della Resistenza.
Eva Credo sia giunto il momento di vedere in azione la Resistenza.
Eva prende una scheda evento dal centro del tavolo e la consegna a Italo. Esther, il motore dell’evento precedente, gli consegna invece la scheda ruolo del motore dell’evento.
Italo Visto che sei così impaziente di passare all’azione, Eva, il titolo di questo terzo evento è «La prima missione».
Eva Mi piace! Voglio giocare una scena di anticipazione e una di dirompere.
Italo Avrei fatto la stessa scelta. I preparativi in questi casi sono più interessanti di ciò che viene dopo.
Sulla scheda evento, nello spazio dedicato alla prima scena (anticipazione), Italo annota «Libera scopre il suo nome di battaglia». Invece come appunto per la seconda scena (dirompere) scrive «Un avvertimento sconvolgente».
Italo «Zio Regio era seduto accanto alla piccola finestra cosparsa di gocce d’acqua. Si girò a guardare Libera e le sorrise. Tutti le avevano voluto bene dal primo istante, da quando era arrivata infreddolita al rifugio all’alba, superando una spessa coltre di nebbia.»
Eva «Libera rispose al sorriso dello zio e improvvisamente le vennero in mente le parole che zia Marisa dedicava al marito, per nulla lusinghiere e cariche solo di rancore. Non c’era stato modo di star soli neanche per un attimo da quando era arrivata al rifugio della Resistenza, ma Libera sapeva che forse non avrebbe comunque trovato il coraggio di dire quelle cose allo zio.»
Italo «Attorno a loro c’era fermento e nell’aria si respirava un’aria diversa. Nessuno le aveva ancora detto quali fossero i piani, ma anche una bambina avrebbe capito che c’era in ballo qualcosa.»
Mario «Nell’aria c’era un forte odore di umidità misto a qualcosa di indefinito che bolliva in un calderone accanto al fuoco. Ogni tanto qualcuno passava e aggiungeva un ciocco per ravvivare la fiamma.»
Italo «Marco era un ragazzo di sedici anni e aveva subito preso Libera in simpatia. Si sedette accanto a lei e le disse: “Mi sa che oggi tocca a te, ho sentito Dezembre che lo diceva a Regio. Sei pronta?”»
Eva «Dato che fino a quel momento l’avevano sempre messa a disegnare mappe perché ci sapeva fare con le matite, Libera tirò fuori dal giaccone l’astuccio di scuola e disse: “Come sempre!”»
Italo «Marco scoppiò a ridere, le scompigliò i capelli con una manata, si alzò e, rivolto agli altri, disse: “Signore e signori, Lapis è pronta a disegnare!”»
Eva Abbiamo il nome di battaglia?
Esther Mi sa proprio di sì!
Italo Lo scrivo nella scheda e appunto anche il personaggio di Marco, sia nella scheda di Libera che nella scheda maestro della Resistenza.
Mario Continuiamo?
Italo «Dezembre era il capo della Resistenza, in quel rifugio. Almeno, così era parso a Libera. Dicevano fosse un maestro, uno di quelli che insegnano alle persone grandi però. Libera non ci aveva capito granché, ma era sempre stato gentile con lei. A volte un po’ burbero, ma mai per cattiveria. Aveva tanti pensieri. Si inginocchiò davanti a Libera e le disse: “Quelle matite ti serviranno solo per la prima parte di questa missione.”» Ah, aggiungo anche Dezembre alla Resistenza.
Eva «Libera provò un po’ di paura, ma la curiosità e l’idea di poter essere utile ebbero il sopravvento. Si fece seria in volto nel rispondere a Dezembre: “Cosa devo fare?”»
Italo «“Devi consegnare un messaggio ad alcuni amici in paese. Io te lo detto, tu lo scrivi in piccolo su un pezzetto di carta, lo nascondi per bene così se ti fermano non lo trovano, e poi lo lasci in un punto ben preciso.”»
Eva «“Dove?”, chiese Libera guardandosi intorno e vedendo solo facce serie.»
Italo «“Hai presente dove c’è l’edicola votiva accanto alla casetta del parroco?”»
Eva «“Sì, ho presente. Ma dite che è pericoloso?”»
Italo «Fu Marco a parlare: “Un po’, ma sei l’unica di cui non sospettano. Se potessi, verrei con te.”»
Esther Reazione!
Eva Mmm... solo reazioni primarie. Proviamo a scegliere amicizia, così sblocchiamo lealtà. «Libera aprì l’astuccio, prese una matita, fece la punta, poi fece un cenno a Dezembre per dire che era pronta. Guardò Marco e disse: “Mi basta questo: sapere che i miei amici verrebbero con me, se solo potessero.”»
Italo Passiamo alla seconda scena, allora. «Pochi istanti dopo aver infilato il pezzetto di carta tra le pietre sotto l’edicola votiva, Libera sentì qualcuno alle sue spalle. Eppure era stata attentissima.»
Eva «Libera si voltò, pronta a scappare...»
Italo «... e vide Nilde, la perpetua. La donnina le sorrise: “Non pensavo mandassero te. Adesso vai via in fretta, prima che qualcuno ti veda.”»
Eva «Libera aveva tante domande in testa, ma non si decise a farne neanche una. Si voltò e andò via.»
Italo «Nilde la prese per il braccio, con una forza che mai Libera avrebbe potuto pensare. “Sta attenta, girano voci che il potestà sospetta di te da quando sei sparita.”»
Mario Dai, reazione!
Eva Non devo neanche pensarci, scelgo dovere: «Libera ringraziò Nilde per l’avvertimento e si allontanò di fretta. Camminando provò paura a ogni passo. Paura per sé stessa, paura per la madre, paura per le persone in montagna. Forse avrebbe dovuto porre fine a quell’avventura pericolosa. Ma poi, le persone in montagna... Era una cosa che andava fatta, sua madre avrebbe fatto lo stesso. Si assicurò di non essere seguita e prese la strada verso casa. Doveva parlare con la mamma.»
Mario A questo punto dovere diventa una reazione primaria, è corretto?
Italo Sì, è così. Appartenenza non è più disponibile e al suo posto possiamo usare dovere.
Eva segna il secondo utilizzo di dovere, barra la reazione primaria appartenenza e, accanto a dovere, annota «primaria».
Eva Nel prossimo evento vorrei gestire il nemico.
Esther Ottimo. Quindi io mi occuperò di Libera, anzi di Lapis!
Eva consegna a Esther la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno. In cambio riceve la scheda maestro del nemico.
Esther Dato che è stato appena menzionato, vediamo cos’è in grado di fare questo potestà. Scelgo il nemico.
Esther prende una scheda evento dal centro del tavolo e la consegna a Eva. Italo, il motore dell’evento precedente, gli consegna invece la scheda ruolo del motore dell’evento.
Eva Credo di avere in mente un titolo in grado di rispondere subito alla tua domanda, Esther: «L’arresto di Clelia».
Esther Ecco cos’è in grado di fare, il bastardo. Preferisco non giocare il momento clou, quindi scelgo il prima e il dopo: anticipazione e conta.
Eva Interessante...
Sulla scheda evento, nello spazio dedicato alla prima scena (anticipazione), Eva annota «Libera parla con la madre». Invece come appunto per la seconda scena (conta) scrive «Libera reagisce alla notizia che Clelia è stata arrestata».
Eva Abbiamo lasciato Libera che si stava dirigendo verso casa per parlare con la madre. Direi di riprendere da lì. Mario, dato che gestisci la famiglia, mi servirebbe che tu interpretassi Clelia.
Mario Va benissimo. Hai qualche indicazione da darmi? Ti aspetti qualcosa da Clelia?
Eva No, sentiti libero di interpretarla come meglio credi.
Italo Aggiungo solo una precisazione sulle regole e sul funzionamento degli astanti: Mario è impegnato a interpretare Clelia, quindi io sono l’unico che può chiamare una reazione.
Eva Va bene, grazie! «Libera non incontrò nessuno per strada e quando arrivò a casa le sembrò che tutto fosse tranquillo: i soliti due gatti poltrivano al sole sulla soglia d’ingresso.»
ester «Libera accarezzò i gatti e poi bussò. Le settimane passate in montagna le avevano messo addosso un’inquietudine che non passava facilmente. Anche la tranquillità la turbava, ormai. Anzi, soprattutto la tranquillità.»
Eva «La porta si aprì e Clelia apparve, come se non fosse successo nulla, come se Libera non fosse mai sparita nel cuore della notte, come se non fossero in pericolo.»
Mario «Clelia abbracciò Libera e, tenendola stretta, la fece entrare in casa. “Tesoro mio, sapevo che ti avrei rivista.”»
Esther «“Mamma, devo parlarti di una cosa.”»
Mario «“Avevo una figlia e me l’hanno trasformata in una piccola cospiratrice”, disse Clelia sorridendo. “Dimmi, quale oscuro segreto ti hanno confessato gli amici di tuo zio?”»
Esther «Libera si sedette nel punto in cui si sedeva ogni mattina per bere il latte caldo dalla tazza sbeccata. “Sapevi che la perpetua fa parte della Resistenza?”»
Mario «“So più di quanto pensi, cara.”»
Eva «Un cane ululò, lontano dalla casa. Un ululato grave interrotto bruscamente.»
Esther «Libera pensò di dover vuotare il sacco, ma era indecisa e temeva di metterla in allarme facendole capire il genere di rischi che sua figlia correva a stare in montagna.»
Mario «Clelia si inginocchiò davanti a Libera e le disse: “Non essere preoccupata. So molte cose e so anche di non essere a conoscenza di molte altre cose. Non preoccuparti per me, fai ciò che devi.”»
Eva «Ancora un mezzo ululato e poi un guaito. A Libera sembrò di sentire anche un’imprecazione soffocata.»
Italo Beh, basta così, reazione!
Esther Oddio, questa sì che è difficile da scegliere... Povera Libera, la sto portando su un sentiero molto tortuoso. Scelgo evasione: «Preoccupata per ciò che sarebbe potuto succedere se gli uomini del potestà l’avessero trovata in compagnia della madre, Libera strinse forte le mani di Clelia, si alzò, la abbracciò e fuggì dalla porticina sul retro.»
Mario Oh... non me l’aspettavo!
Italo Neanche io, devo ammetterlo. Esther, quale reazione complessa sblocchi? Disperazione oppure pragmatismo?
Esther Disperazione, ovviamente.
Eva Passiamo alla seconda scena, se non erro si tratta di una scena di conta.
Esther Esatto.
Eva «Due giorni dopo, in montagna, l’alba aveva portato anche il sole, quasi un’apparizione in quei giorni di nebbia. Libera era alla finestra, quando vide uno degli anziani del paese avvicinarsi al rifugio, lentamente. La colse una strana inquietudine. Nessuno di loro si avvicinava così tanto, se non per portare brutte notizie.»
Esther «Libera uscì e andò incontro al vecchio.»
Eva «Moreno aveva un po’ di fiatone, il passo era sì lento ma cadenzato. Guardava in terra e alzò lo sguardo solo quando vide gli scarponi di Libera. Il fiatone sparì, sormontato da un sospiro: “Proprio tu dovevi venire ad accogliermi, ragazza mia...”»
Esther «Libera sentì le gambe molli, ma si fece forza e chiese: “Perché non io?”»
Eva «Il vecchio fece un passo in avanti, si appoggiò con entrambe le mani al braccio destro di Libera e, facendo strada verso la casa, sussurrò: “Promettimi che non mi lasci qui, una volta che ti avrò detto quanto ho da dirti.”»
Esther «“Promesso, ma ora parla.”»
Eva «“Si tratta di tua madre, Libera. L’hanno portata in casa del potestà e quel farabutto non la lascia andare da due giorni.”»
mario e italo Reazione!
Esther Appena sbloccata e già utilizzabile: disperazione. «Liberà si buttò a terra, rischiando di far cadere anche Moreno. Le persone che erano dentro casa uscirono e la trovarono lì, per terra, con gli occhi rossi e il dorso della mano destra sotto il naso, a fermare le lacrime e il muco.»
Esther segna il primo utilizzo di disperazione.
Esther Nel prossimo evento vorrei gestire la famiglia.
Mario Riprendo Libera nel momento più duro.
Esther consegna a Mario la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno. In cambio riceve la scheda maestro della famiglia.
Mario Penso ci sia bisogno di tutta la potenza di fuoco della Resistenza, adesso. Voglio che l’evento riguardi i partigiani e le partigiane.
Mario prende una scheda evento dal centro del tavolo e la consegna a Italo. Eva, il motore dell’evento precedente, gli consegna invece la scheda ruolo del motore dell’evento.
Mario Italo, dimmi pure il titolo dell’evento a cui stai pensando.
Italo Certo. Immagino ci siano pochi dubbi a riguardo, da parte di tutti qui al tavolo: «Il salvataggio».
Esther Bello! Scelgo anticipazione e dirompere: va bene un po’ di azione, ma è anche importante vedere come ci si arriva.
Italo Sono d’accordo con te.
Sulla scheda evento, nello spazio dedicato alla prima scena (anticipazione), Italo annota «Mettere a punto il piano». Invece come appunto per la seconda scena (dirompere) scrive «Nottetempo, nella casa del potestà...»
Italo «Regnava un silenzio spettrale nello stanzone freddo. Due lumicini a olio rischiaravano debolmente il tavolaccio su cui era stesa una mappa del paese, disegnata da Libera. I partigiani e le partigiane erano disposti intorno alla mappa, mentre Dezembre spiegava il piano con l’aiuto di Regio: “Lapis, voglio che questa cosa sia chiara: si libera tua madre perché è tua madre, ma soprattutto perché conosce molte cose sul nostro conto...”»
Mario «Libera lo interruppe, seria in volto: “... e perché tutti volete farla pagare al potestà.”»
Italo «Zio Regio sorrise a trentadue denti, le posò una mano sulla spalla e disse: “Sei dei nostri, ormai, mi pare chiaro.”»
Mario «Libera si inorgoglì nel sentire quella frase. Si guardò attorno e quel manipolo di persone le sembrò davvero una famiglia, ma Clelia le mancava proprio tanto.»
Italo «Il giovane Marco, quasi sdraiato sul tavolo, puntò il dito sull’accesso alla stradina che conduceva al retro della casa del potestà e disse: “Io posso appostarmi qui con Lapis e in caso di problemi vi avvisiamo.” Dezembre lo guardò con aria di rimprovero: “Puoi farlo, certo, ma Libera rimane qui al rifugio ad aspettarci.”»
Esther Reazione!
Mario Beh, mi sembra il minimo. Penso proprio di voler scegliere monelleria così sblocchiamo coraggio. «Libera fece schioccare la lingua con un sorrisetto impertinente: “Volete una tazza di latte e dei biscotti per quando tornate? Come no! Io non aspetto proprio nessuno. E poi, Marco senza di me rischierebbe di perdersi.”»
Eva Mi piace questa Libera sfrontata.
Italo Anche a me. Poi credo proprio che il coraggio le servirà eccome. Continuo con la seconda scena. «Libera, Marco, Dezembre, Regio e altri tre del gruppo raggiunsero la casa del potestà e si divisero. Libera e Marco rimasero all’imbocco della stradina ad aspettarli, mentre gli altri si avvicinarono al retro della casa. Non avevano incontrato nessuno entrando in paese e la casa sembrava disabitata.»
Mario «Pochi minuti dopo, Libera si girò verso la casa per raggiungere gli altri.»
Esther Lo sapevo. Brava, Libera!
Italo «Marco provò a chiamarla invano. Non poteva alzare la voce, qualcuno avrebbe potuto sentire. Strinse i pugni e rimase dov’era, perché aveva troppa paura di come l’avrebbe presa Dezembre.»
Mario «Libera aveva le gambe molli, come quando Moreno le aveva riferito dell’arresto della madre. Però continuò a camminare lungo il sentiero e per non farsi vedere si abbassò ancora di più. Si maledì per aver lasciato Marco ed essersi avventurata da sola. Degli altri non vi era nessuna traccia.»
Italo «La stradina girava tutto attorno alla casa, facendo un ampio arco attorno al giardino retrostante. Gli alberi lanciavano ombre ovunque e ogni tanto un uccello faceva un verso strano. Libera era a pochi passi dal cancelletto posteriore, quando la porta della casa si aprì e apparve lo zio Regio che cingeva la vita di Clelia con un braccio e la teneva in piedi.»
esther ed eva Reazione!
Mario Non ho alcun dubbio: scelgo coraggio. «Libera superò il cancelletto e si lanciò incontro alla madre. Ogni paura era svanita, ora che Clelia era libera. La strinse forte e aiutò lo zio a sostenerla. Le lacrime le scorrevano sulle guance e vedeva con enorme fatica.»
Mario segna il primo utilizzo di coraggio.
Mario Italo, se non ti dispiace nel prossimo evento vorrei gestire la Resistenza.
Italo Certamente.
Mario consegna a Italo la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno. In cambio riceve la scheda maestro della Resistenza.
Italo Vorrei un evento incentrato sulla famiglia, adesso che Clelia e Libera si sono ricongiunte.
Italo prende una scheda evento dal centro del tavolo e la consegna a Esther, che gestisce la famiglia. Eva, che gestisce il nemico, prende il segnalino nemico dal centro del tavolo e lo mette di fronte a sé.
Italo Ops.
Mario Che succede? Il motore dell’evento non è più Esther, ma Eva?
Eva Potevo farlo, no?
Italo Assolutamente sì. Dato che gestisci il nemico, puoi decidere che questo evento non avrà la famiglia al centro, bensì il nemico.
Esther Allora ti consegno la scheda evento, Eva.
Eva Italo, il titolo dell’evento è: «Un’imprudenza molto cara».
Italo Cara nel senso di costosa, immagino. Scelgo anticipazione e dirompere.
Sulla scheda evento, nello spazio dedicato alla prima scena (anticipazione), Eva annota «L’arrivo di Marisa al rifugio della Resistenza». Invece come appunto per la seconda scena (dirompere) scrive «I fascisti attaccano di notte».
Eva Esther, che ne diresti di interpretare Marisa?
Esther La moglie di Regio? Ci sto.
Eva Vuole ricucire con il marito, ok?
Esther Io avrei una domanda su questa cosa, Italo.
Italo Dimmi.
Esther Sono io a gestire la famiglia, perché Eva dovrebbe dirmi come si comportano i miei personaggi secondari?
Italo È previsto dalle regole. In quanto motore dell’evento, Eva ha deciso di volere Marisa in scena. Può farlo in tre modi: dirti cosa si aspetta da lei e lasciare che sia tu a interpretare Marisa; interpretarla per qualche battuta e poi lasciarla a te; addirittura può interpretarla senza neanche coinvolgerti. Marisa non è un tuo personaggio; la stai solo interpretando perché il motore dell’evento vuole coinvolgerti.
Esther Ok, ora mi è più chiaro. Scusa, Eva, non ce l’avevo mica con te.
Eva Ma figurati se l’ho pensato! Il tuo era un dubbio più che legittimo.
Italo Ve l’avevo detto che è un gioco un po’ diverso da quelli ai quali abbiamo fatto l’abitudine.
Esther Vero, me ne sto rendendo conto pian piano.
Eva A proposito, Italo, io avrei bisogno che sia presente anche Marco, il giovane partigiano amico di Libera. Posso chiedere a Mario di interpretarlo, dato che gestisce la Resistenza?
Italo Purtroppo no. Solo un astante può essere d’aiuto nell’interpretare un personaggio secondario. L’altro astante deve mantenere il proprio ruolo per poter chiedere la reazione alla persona di turno.
Eva Allora lo interpreto io.
Italo Questo puoi farlo senz’altro, come dicevo.
Eva «Dopo la liberazione di Clelia, per qualche giorno Dezembre impedì ogni azione. Dato che però alcuni scalpitavano per tornare a far cose, temendo che i fascisti alzassero troppo la testa, una mattina Dezembre acconsentì a una missione in una valle vicina per recuperare alcune armi nascoste. Al rifugio erano rimasti Libera, Clelia, Marco, Gina, e Michel, un francese che si era aggiunto a loro da poco e aveva una caviglia gonfia per una storta. Era pomeriggio inoltrato e gli altri non erano ancora tornati. Libera e Marco avevano deciso di aspettarli seduti sugli scalini davanti alla soglia della casa. Si sentì un rumore e dal sentiero sbucò Marisa.»
Italo «Libera si alzò e le andò incontro: “Zia, cosa fai qui?”»
Esther «Marisa aveva il fiatone per la salita: “Sto cercando lo zio, devo parlargli. Tua mamma è qui con te, vero? Dove sono tutti? Vi hanno lasciato da soli?”»
Italo «“Mamma è qui, non preoccuparti. Lo zio invece non c’è... è via con gli altri.”»
Eva «Anche Marco si alzò, ma rimase sugli scalini davanti alla porta chiusa. Con un tono freddo e distaccato, chiese a Marisa: “Com’è che ci avete trovato, signora?”»
Esther «“Nilde, la perpetua, l’ho pregata di dirmi dove vi avrei trovato, e ciononostante ci ha dovuto pensare due giorni prima di farlo.” Poi, rivolta a Libera: “Chiama tua madre, per favore. Ora che anche lei è qui con voi, che motivo ho di stare da sola laggiù al paese?”»
Italo «Libera annuì e si voltò per entrare in casa.»
Eva «Marco la fermò: “Aspetta... che ne sappiamo che non si tratta di un tranello?”»
Italo «“Ma è mia zia!”»
Eva «“Te la ricordi la storia che ci ha raccontato Dezembre? Del gruppo di Tigna che si fece fregare dal fratello di uno di loro? Anche tuo zio annuiva quando Dezembre diceva che non dovevamo fidarci di nessuno, manco delle donne, dei padri e delle madri.”»
Mario Reazione!
Italo Mi sa che Libera sceglie di fidarsi del suo amico Marco: amicizia. «Libera guardò Marco e si fece seria in volto, poi si rivolse alla zia: “Nilde sapeva che ce l’avevi con lo zio, non te l’avrebbe mai detto dove trovarci...”»
Italo segna il secondo utilizzo di amicizia.
Italo Adesso non si può più scegliere amicizia, finché non ne vengono ripristinati gli utilizzi.
Esther Vengono ripristinati quando muore una relazione di Libera, giusto?
Italo Proprio così. Questa cosa può avvenire solo durante questo evento, ossia quando l’evento è incentrato sul nemico perché qualcuno ha usato il segnalino nemico.
Eva Passiamo alla scena di dirompere, allora. «Giunse la notte e gli altri tornarono; ci furono discussioni, ma Regio le mise a tacere, contento che Marisa fosse salita in montagna a cercarlo. Libera non riusciva a chiudere occhio ed era appoggiata al vetro della finestra, guardava la luna crescente e si faceva mille domande, quando a un tratto le ombre tra gli alberi davanti al rifugio presero vita. Erano persone!»
Italo «Si allontanò in fretta dalla finestra e cercò Dezembre, precipitandosi sui corpi di quelli che dormivano sul pavimento.»
Eva «In quel momento si sentì un rumore simile a quello di una manciata di sassi gettata in una pentola di alluminio. I vetri andarono in frantumi e le pallottole si conficcarono nei muri. Dezembre per un attimo sembrò impietrito, poi si riscosse e tirò fuori la pistola dalla giacca spiegazzata. Gina era già sotto la finestra, indaffarata a caricare il fucile. Regio si era lanciato su Clelia e Marisa per proteggerle e farle nascondere sotto il tavolo. Marco, in piedi nella stanza invasa dal fumo della polvere da sparo e dai pezzi di intonaco che si staccavano dai muri, urlava: “Quei bastardi dei fascisti! Lo sapevo!”»
Italo «Libera alzò la voce verso Marco: “Sta’ giù, stupido!”»
Eva «Marco si voltò verso di lei, quasi di scatto. Aveva sul viso un’espressione di meraviglia, poi cadde a terra lentamente, come un burattino senza più fili.»
Mario No!
Esther Lo immaginavo, ma non ero pronta.
Eva Mi spiace... Italo, credo tu possa cancellare gli usi di amicizia così possiamo sceglierla nuovamente nelle prossime scene.
Italo Sì, inoltre cancello anche la relazione con Marco, non essendoci più. «Libera rimase immobile. Guardava Marco riverso a terra, gli occhi sbarrati, il fazzoletto al collo sempre più rosso. Le venne da piangere, ma non riuscì a farlo.»
Eva «Zio Regio la scosse, le indicò la credenza nell’angolo, poi le urlò nell’orecchio per sovrastare il rumore degli spari: “Non pensare a Marco, non adesso. Porta mamma e zia in cantina, ci penso io a rimettere a posto il mobile sulla botola prima che quelli lì entrino.”»
Esther Reazione!
Italo Ammetto di essere un po’ in difficoltà. Essendo una scena di dirompere e avendo già utilizzato una volta ben tre reazioni complesse su quattro, se scegliessi idealismo, disperazione o coraggio il gioco finirebbe qui.
Esther Ci sarebbe anche amicizia, dato che l’hai appena ripristinata.
Italo Eh, Libera deve scegliere se provare ad aiutare il suo amico Marco, anche se probabilmente non c’è più nulla da fare, o se prendersi di coraggio e obbedire allo zio. Ma forse c’è una terza strada che ci permetterebbe di continuare a giocare almeno un altro evento... «Libera guardò zio Regio e nei suoi occhi c’era solo tristezza, ma fece ciò che le aveva chiesto. Spostò la credenza, aprì la botola e aiutò Clelia e Marisa a scendere. Poi richiuse la botola e rimise la credenza al suo posto.» Ho scelto lealtà. Non abbandona nessuno, lei.
Mario Questo evento ci ha regalato due colpi di scena.
Italo E non è ancora finito.
Eva In che senso? Abbiamo giocato due scene.
Italo Vorrei giocare una scena ulteriore, Eva.
Eva Ah, mi piace! Come funziona?
Italo La scena ulteriore può svolgersi nella stessa fase di quella appena conclusa o in una fase successiva. Mi piacerebbe una scena di conta. Devi pensare al titoletto, come hai fatto per l’anticipazione e il dirompere; stavolta però devi comunicarmelo, perché devo decidere la reazione con cui far partire la scena.
Eva Quindi nella scena ulteriore partiamo dalla reazione di Libera? Interessante!
Italo Mi dai il titoletto e un minimo di contesto, poi io scelgo la reazione, la metto in gioco e da lì continuiamo.
Eva E chi decide quando la scena termina?
Italo Avendola richiesta, decido io quando termina. È un modo per approfondire l’evento e dare un po’ più di controllo alla persona di turno.
Eva Il mio appunto per la scena ulteriore è: «Il confronto con zia Marisa». «La morte di Marco fu l’unica, quella notte. A parte i fascisti venuti a cercarli; loro morirono tutti. Dezembre fu ferito a un braccio e Regio di striscio alla tempia. Ma non ci fu tempo per fare altro, se non scappare. Il rifugio era compromesso. All’alba erano già nei pressi della Croda del Nibbio, dove c’era un rifugio d’alta montagna. In balia del dolore e alla ricerca di un colpevole, tutti se la presero con Marisa.»
Italo Scelgo di nuovo ϑ amicizia, perché il dolore per Marco è ancora troppo fresco. «Libera si piazzò davanti a zia Marisa, che si stava prendendo cura della ferita di Regio: “Marco aveva ragione, sei stata tu a portarli da noi.” Poi scoppiò a piangere.»
Eva Mario, ti va di interpretare Regio? Io mi occupo di Marisa.
Mario Certo che sì. Cosa ti aspetti da lui?
Eva Non ho particolari idee. Anzi, mi piacerebbe vedere il suo conflitto interiore, quindi sentiti libero.
Mario «Regio fermò la mano di Marisa e guardò Libera: “Non è il momento, Libera.”»
Italo «“Non è il momento, ma lo sarà.” Libera si allontanò a grandi passi.»
Mario «Regio la seguì, la prese per un braccio e le disse: “Non prendere decisioni adesso. L’odio non aiuta a ragionare.”»
Italo «Libera aveva il viso arrossato dal freddo e dalla rabbia: “Non è odio, zio. È giustizia. Se la zia ha tradito, dobbiamo saperlo. Marco è morto!”»
Mario «Lo zio Regio fece un passo verso di lei, la sua voce era un sussurro rauco: “Giustizia è sapere, non sospettare. Quando tutto si calmerà, le chiederemo spiegazioni. Ma adesso dobbiamo sopravvivere.”»
Italo Per me possiamo chiudere la scena qui.
Italo segna la prima casella di amicizia.
Italo Eva, nel prossimo evento mi piacerebbe gestire la famiglia.
Esther È tutta tua.
Italo consegna a Esther la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno. In cambio riceve la scheda maestro della famiglia.
Esther Dato che potrebbe essere l’ultimo evento, Mario, vorrei fosse incentrato sulla Resistenza.
Esther prende una scheda evento dal centro del tavolo e la consegna a Mario. Eva, il motore dell’evento precedente, gli consegna invece la scheda ruolo del motore dell’evento.
Mario Esther, il titolo dell’evento è: «La battaglia del ponte».
Esther Voglio una sola scena nella fase del dirompere.
Sulla scheda evento, nello spazio dedicato alla scena (dirompere), Mario annota «Lo scontro con gli uomini del potestà».
Mario Sono passate alcune settimane dalla morte di Marco, ma dato che si tratta di una scena di dirompere direi di iniziare nel bel mezzo dell’azione. «Il rumore era lo stesso che Libera aveva sentito quella notte nel rifugio, solo che stavolta le parti si erano invertite. Scesi dalla montagna col favore delle tenebre, avevano colto i fascisti di sorpresa. Libera si riparò dietro il muretto del ponte, quando sentì Gina che la chiamava a gran voce: “Lapis! Lapis!”»
Esther «“Ci sono!”, urlò con tutto il fiato che aveva in gola.»
Mario «“Porta questa a Michel!”, le disse indicando una borsa da cui sporgevano i manici di alcune granate.»
Esther «Libera aspettò il momento giusto e poi corse a perdifiato sul ponte, tenendosi il più bassa possibile.»
Mario «Michel era ferito al braccio sinistro, prese la borsa con la mano destra, la ringraziò, le disse che era un angelo ma che doveva allontanarsi subito. Parlò in francese, ma il significato era chiarissimo dal tono che usò.»
Esther «Libera tornò alla sua postazione, dalla quale riusciva a vedere i movimenti degli altri ed era in grado di intervenire per portare aiuto o avvisare in caso di pericolo.»
Mario «I fascisti ripresero terreno sul ponte, quando un paio di esplosioni li ricacciarono indietro. Michel aveva fatto centro, ma il fumo non era ancora svanito quando zio Regio si lanciò all’attacco. Si sentirono alcuni colpi di fucile, poi Libera li vide: Regio e Michel per terra, a qualche metro di distanza l’uno dall’altro.»
Esther «Libera rivide per un attimo Marco danzare esterefatto nel rifugio attaccato dai fascisti. Rimase immobile per un tempo che le sembrò eterno.»
Mario «Ci fu un colpo di vento improvviso, come una finestra che si spalanca di colpo in pieno inverno. Libera vide una figura sfrecciarle accanto, urlando di disperazione. Era la zia Marisa...»
eva e italo Reazione!
Esther Preparatevi a salutare Libera, perché scelgo coraggio. «Libera rincorse zia Marisa sul ponte, incurante di tutto. Voleva fermarla, abbracciarla forte, farle capire come si era sentita quando Marco era morto, farle capire come si sarebbe sentita se anche lei avesse raggiunto zio Regio e Michel. Voleva fermarla a tutti i costi e portarla via da lì. Correva, Libera, come mai aveva corso in vita sua.»
Mario Non avrei saputo immaginare un finale più bello per la nostra storia.
Eva Sono d’accordo. Mi viene da piangere nell’immaginare la scena.
Italo Io sono realmente commosso, perché abbiamo dato una conclusione bellissima a una delle relazioni più interessanti.
Esther segna il secondo utilizzo di coraggio, barra la reazione primaria monelleria e, accanto a coraggio, annota «primaria».
Mario E adesso?
Italo Se Esther avesse scelto di giocare due scene, il turno si sarebbe interrotto comunque al termine di questa prima scena. Adesso ci aspetta l’epilogo.
Italo Mettiamo tutte le schede al centro del tavolo, a parte la scheda protagonista. A turno, ognuno di noi prende la scheda protagonista, sceglie un personaggio secondario e racconta qualcosa di Libera dal punto di vista del personaggio scelto.
Eva Quindi continuiamo la storia?
Italo Non esattamente. Si tratta semplicemente di un ricordo, di qualcosa che ci ha colpito, di qualcosa che vogliamo rimanga al termine di questa storia. Deve riguardare Libera e può essere riferito a momenti prima della guerra, durante la guerra o dopo la guerra.
Esther Credo di aver capito, è un po’ il lascito di Libera: l’eco delle sue gesta e della sua persona nella memoria di chi l’ha conosciuta.
Italo Esatto. Chi se la sente di cominciare?
Esther Vado io. Scelgo Clelia, la mamma di Libera. «La mattina dopo che Libera decise di raggiungere suo zio in montagna, trovai una lettera sul tavolo della cucina. C’erano scritte poche frasi, ma non dimenticherò mai le ultime parole: “Mi avete chiamata così e così dovete accettarmi: Libera.”»
Mario Io invece scelgo Dezembre. «Una notte, quando ci siamo dovuti rifugiare in alta montagna dopo l’attacco dei fascisti, né io né Libera si riusciva a dormire. Trascorremmo la nottata con il naso per aria, a guardare le stelle e parlare di come sarebbe cambiata l’Italia. Un discorso che mai avrei pensato di poter fare con una ragazzina.»
Italo Scelgo Marisa. «Urlava “ziaaa” e lo faceva con tenerezza, la bocca sporca di latte e il cucchiaio in mano. Aveva occhi grandissimi e curiosi. Era una bambina meravigliosa. È ancora una bambina meravigliosa, solo un po’ cresciuta.»
Eva Io vado controcorrente e scelgo il potestà. «Quando ci fecero uscire di galera, non ebbi il coraggio di tornare al paese. Cercai riparo in città, a casa di parenti. Avevo perso tutto. Giravo per le strade in cerca di lavoretti da fare e, in uno di quei giorni così neri, la vidi. Era una donna, ormai. Non credo mi riconobbe. Io cambiai subito strada e tirai dritto senza voltarmi indietro, per la vergogna e la paura. Noi si viveva così, allora.»
Italo Un gioco serio finisce qui.
Eva Grazie per avercelo proposto, Italo.
Mario Sì, è stata una bella esperienza.
Esther Ricorderò questa storia per un bel po’. Grazie!