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Un gioco serio è un gioco per quattro persone ambientato in Italia dopo l’8 settembre 1943, durante il periodo della Resistenza. Giocandoci vi calerete nei panni di una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana per un motivo o per un altro, ma quasi mai per una scelta o come frutto di una profonda convinzione; insomma, «senza un chiaro perché». Ciononostante avrà modo di partecipare a quella lotta e ne sarà coinvolta, nel bene e nel male.
Ispirato al romanzo Il sentiero dei nidi di ragno, alla raccolta di racconti Ultimo viene il corvo e alla canzone Oltre il ponte, Un gioco serio è soprattutto una dichiarazione d’amore per la produzione neorealista di Italo Calvino e un tributo alle persone (piccole e grandi) che hanno perso la vita per restituire all’Italia la propria libertà.
Un gioco serio è un gioco antifascista. La seguente dichiarazione ha origine da questo dato di fatto, sul quale però vorrei spendere qualche parola.
Per come sono fatto e per il rispetto che nutro verso ciò in cui credo, per parte mia affermare che un gioco è antifascista non significa affatto seguire una moda. Ultimamente, nell’ambiente che ruota attorno al gioco (e al gioco di ruolo, in particolare), si è fatto un gran parlare di antifascismo e di «gioco come attività politica». Non sono granché interessato alla veridicità dell’affermazione, a essere onesto, così come non è mio interesse fornire il mio gioco della patente di gioco antifascista senza spiegare cosa intendo comunicare con l’uso di questo aggettivo in riferimento all’attività ludica.
Sono consapevole del fatto che un gioco che affronta tematiche del genere potrà essere approcciato con maggior facilità da chi in qualche modo crede nel valore dell’antifascismo. Ma ciò non basta a definire il gioco come antifascista, altrimenti si rischierebbe di stiracchiare la categorizzazione sulla base di una realtà troppo soggettiva.
Questo mio gioco è antifascista perché scaturisce da due sentimenti molto forti: quello di repulsione verso ciò che è stato — e per certi versi, purtroppo, continua a essere — il fascismo e quello di ammirazione verso lo spirito partigiano e, più in generale, la fame di libertà delle persone oppresse. Se non fossi stato animato da questi due sentimenti, probabilmente non avrei scritto un gioco antifascista, o quantomeno non lo avrei definito tale.
Perché dovreste giocare a Un gioco serio? Principalmente per dare voce agli stessi sentimenti che mi hanno spinto a scriverlo, se li condividete. Ma ritengo si possa andare oltre: dovreste giocare a Un gioco serio anche per coinvolgere persone che sapete essere lontane da quei valori o poco interessate a scoprire quanto siano importanti. Sono convinto che il gioco possa servire da collante tra voi, per narrare storie e permettervi così di scoprire sentimenti sopiti. Perché giocare a Un gioco serio, quindi? Perché i giochi antifascisti dovrebbero essere giocati da tutte le persone.
Vi è, però, anche un’altra motivazione. Nel 1983, alla Mostra del Cinema di Venezia, Ermanno Olmi chiese a Italo Calvino se Pin fosse un personaggio vero o inventato. Calvino rispose «Tutt’e due le cose, più una». «Quale?», chiese Olmi. La risposta fu «Il lettore». Mi piace pensare che anche Calvino si sarebbe intrattenuto volentieri con Un gioco serio, lui che è sempre stato consapevole delle aspettative e del potere dei destinatari delle proprie opere.
Per giocare servono:
quattro persone;
la scheda protagonista;
le schede ruolo (quattro);
le schede maestro (tre);
le schede evento (una decina);
il segnalino nemico (un gettone o una moneta);
la plancia sicurezza.
Questo manuale è corredato di esempi, utili in primo luogo per comprendere le regole e le meccaniche presentate nel testo, ma anche per veicolare le atmosfere giuste.
Per differenziare le persone sedute attorno al tavolo a giocare la partita d’esempio, ho deciso di utilizzare i nomi di battesimo di Calvino e di alcune persone a lui care. Pertanto negli esempi troverete le seguenti persone sedute attorno al tavolo:
Esther — Esther Judith Singer (conosciuta anche con il nome di Chichita): traduttrice argentina e moglie di Italo Calvino;
Eva — Giuliana Luigia Evelina Mameli: botanica, naturalista e accademica, nonché madre di Italo Calvino;
Italo — Italo Calvino;
Mario — Mario Calvino: agronomo e botanico, nonché padre di Italo Calvino.
Gli esempi sono inseriti all’interno di un box, per poter essere identificati più velocemente durante la consultazione del manuale.
Molti dei termini presentati in questa sezione (se non tutti) potrebbero risultarvi poco chiari. Non importa, mettete un segnalibro in questa pagina e tornate a consultarla quando vi sarà utile un promemoria rapido sui termini utilizzati nel gioco.
Astante — Persona che non è di turno e non è il motore dell’evento.
Evento — Fatto o avvenimento di cui il personaggio gestito dalla persona di turno è protagonista. Ogni evento è diviso concettualmente in tre fasi ed è possibile giocarne al massimo due.
Fase — Uno dei tre momenti in cui è ripartito un evento: anticipazione, dirompere, conta.
Motore dell’evento — Persona che riceve dalla persona di turno la scheda evento vuota. Il motore dell’evento — sulla base dei maestri che gestisce — crea l’evento compilando la scheda evento, imposta le scene e le dirige con la collaborazione degli astanti.
Maestro — Personaggio secondario gestito da una delle persone non di turno e appartenente a una delle tre tipologie: famiglia, resistenza, nemico.
Persona di turno — Persona che gestisce il protagonista. La persona di turno sceglie l’evento da esplorare (e le relative fasi) e decide quale reazione del protagonista usare; inoltre ha facoltà di chiedere una scena ulteriore al motore dell’evento.
Proposito — Linea guida per assicurarsi di giocare una partita coerente con la premessa del gioco e con le scelte fatte durante la progettazione.
Protagonista — Personaggio protagonista della scena, gestito e interpretato dalla persona di turno.
Reazione — Azione richiesta dagli astanti e resa manifesta dal personaggio protagonista. Le reazioni si dividono in primarie e complesse.
Ruolo — Uno dei tre ruoli in cui è divisa l’autorità narrativa: persona di turno, motore dell’evento, astante.
Scena — Una porzione di gioco che racchiude una singola situazione in cui viene calato il personaggio protagonista. Di norma due scene formano un evento.
Sessione — La partita nella sua interezza. Una sessione è formata da più turni e dura dalle tre alle quattro ore.
Turno — Una porzione di gioco che racchiude un evento. La fine di un turno coincide con il trasferimento di alcuni ruoli all’interno del gruppo di gioco.
Con ogni probabilità, la persona che sta leggendo questo manuale sarà colei che si incaricherà di imparare le nozioni fondamentali del gioco e, successivamente, di spiegare il regolamento alle altre persone sedute al tavolo (in gergo si dice facilitare, dal momento che quella persona semplifica la vita a tutto il gruppo, caricandosi della responsabilità di acquisire e illustrare i fondamenti di un gioco).
Se è la prima volta che leggi questo manuale, fallo fino in fondo, soffermandoti in particolare sui capitoli Come funziona il gioco e Giocare. Il Lessico può esserti d’aiuto per fissare i concetti fondamentali del gioco.
Poi — non appena ti troverai al tavolo con le persone che hanno deciso di giocare Un gioco serio insieme a te — sfrutta il capitolo Prepararsi a giocare per spiegare i concetti fondamentali e, se necessario, prendi spunto dalla sezione Una partita in breve per una panoramica veloce.
Infine, non aver paura di prenderti il tuo tempo in caso di dubbi o qualora ci fosse bisogno di approfondire un argomento. Siete al tavolo per giocare e passare qualche ora in compagnia: non lasciare che l’ansia rovini tutto. Ricorda: stai solo facilitando e la responsabilità del gioco è sulle spalle di tutte le persone al tavolo, in egual misura.
Non c’è nulla che tu possa sbagliare e, qualora dovesse accadere, sarà un’occasione per giocare ancora una volta a Un gioco serio.
Versione 24.04.7 “Antifascist Alliance” | 14/10/2024
Copyright © 2020-2024 Antonio Amato. Alcuni diritti riservati.
Quest’opera è stata rilasciata con licenza Creative Commons Attribuzione - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale. Per leggere una copia della licenza visita il sito web: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.it
Il nostro indirizzo internet è mammutrpg.eu/it
Il gioco è disponibile anche su itch.io (mammutrpg.itch.io/un-gioco-serio).
A Marzo e a tutte le donne e gli uomini che hanno tentato di oltrepassare il ponte
A Davide Ragona, che mi ha fatto dono di un’amicizia breve ma intensa e che è stato tra le persone che più hanno desiderato che questo gioco riuscisse a vedere la luce; ce l’abbiamo fatta, Davide!
Amato, Antonio <1983>
Un gioco serio / Antonio Amato. Busto Arsizio : Mammut RPG, 2024.
Regolamento: originale.
Ambientazione: seconda guerra mondiale.
Durata del gioco: 3-4 ore, sessione singola.
Preparazione: nessuna.
Game master: no.
Strumentazione: supporti per il gioco stampabili.
Numero di persone: 4.
Età consigliata: 18+.
Alessia Anardu, Marco Andreetto, Daniele Barbaglia, Francesco Bassano, Greta Bellagamba, Oscar Biffi, Stefano Burchi, Ambrogio Calzavara, Greta Carrara, Loris Casagrandi, Alessia Caviglia, Andrea Coggio, Vanessa Colciago, Gloria Comandini, Giulia Cursi, Matteo D’Alfonso, Clemente Dato, Mattia Davolio, Daniele Di Franco, Daniele Di Rubbo, Federico Driussi, Nadia Fornaciari, Iacopo Frigerio, Emilio Giovannetti, Maria Guarneri, Martina Guarrera, Ivan Lanìa, Chiara Locatelli, Leonardo Lucci, Lapo Luchini, Marco Malinverni, Marco Mantoanelli, Marco Marigliano, Daniele Mezzaroma, Flavio Mortarino, Luca Mulazzani, Riccardo Muracchini, Alberto Muti, Enzo G. “Derro” Noseda, Erika Nuzum, Marta Palvarini, Alessio Persichetti, Davide Pisani, Valentina Politi, Davide Quartucci, Marco Ragni, Davide Ragona, Gianluca Ranieri, Marco Romagnoli, Paolo Rosati, Donato Salvini, Daniele Sanna, Ivano Scoppetta, Roberto Sesini, Federico Sfameni, Cristian Sisto, Laura Soru, Eleonora Toscano, Lorenzo Trenti, Nicola Urbinati, Fabio Ventriglia, Jacopo Veronese, Francesco Zani.
Questo capitolo è stato scritto per fornire un aiuto a chi facilita il gioco e lo presenta alle altre persone al tavolo. Se decidete di impararlo tutte insieme, le sezioni di cui è composto il capitolo vi permetteranno di introdurre il gioco ed effettuare la preparazione, passo dopo passo.
Prima di iniziare a giocare è necessario stampare i materiali di gioco.
Innanzitutto stampate la scheda protagonista; ne serve una, dal momento che il personaggio protagonista verrà gestito a turno dalle persone al tavolo, una alla volta.
Poi stampate le schede ruolo. Sono quattro in tutto: una per la persona di turno, una per il motore dell’evento e due per gli astanti. Queste schede ruoteranno al tavolo, esattamente come i ruoli che illustrano nei particolari.
Stampate anche le schede maestro. Sono tre in tutto: una per la famiglia, una per la resistenza e una per il nemico. Ogni persona al tavolo avrà di fronte a sé una sola scheda maestro, quando non sarà la persona di turno.
Infine stampate le schede evento. Una quindicina dovrebbero bastarvi, ma è sempre meglio stamparne qualcuna in più; il numero di schede evento utilizzate dipende principalmente dal vostro ritmo di gioco.
Tutti questi materiali possono essere trovati al seguente link.
Preparate anche un gettone o una moneta (da usare come segnalino nemico), stampate la plancia sicurezza e non dimenticate una matita e una gomma a testa.
Una volta preparato il materiale, è giunto il momento di sedersi al tavolo e spiegare le premesse del gioco. Questa introduzione iniziale serve per permettere a tutte le persone di essere sulla stessa pagina e condividere lo stesso immaginario. Se non sapete quali parole usare per farlo, leggete il seguente paragrafo ad alta voce.
Questa è una storia di resistenza. Questa è la storia di una persona giovanissima che si ritrova a combattere insieme ai partigiani e alle partigiane, con l’incoscienza, la paura e il coraggio che la contraddistingue. Questa storia è ambientata nei boschi, sulle montagne o tra i vicoli di una città in cui era necessario rifugiarsi per sfuggire a fascisti e nazisti. Questa è la storia di come si cresce in fretta, quando si è costretti a fare i conti con il mondo delle persone adulte.
Spiegate che tutte insieme dovrete creare il personaggio protagonista: una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana.
Mostrate la scheda protagonista e, indicando la sezione Propositi in basso a sinistra, ricordate che tutte le persone al tavolo condividono i quattro obiettivi di gioco: non rendere noiosa la vita del protagonista, sottolinea le differenze d’età, non tenere la storia sotto controllo e affidati alle regole. Se i propositi non sono chiari, spiegateli nel dettaglio facendo riferimento alla sezione I propositi.
Mettete al centro del tavolo le schede ruolo e spiegate che il gioco è diviso in turni e che, durante ogni turno, le persone ricopriranno tre ruoli: la persona di turno, il motore dell’evento e gli astanti. Ogni turno, infatti, vedrà una persona assumere il ruolo di persona di turno, la quale investirà un’altra persona del ruolo di motore dell’evento; le due persone rimaste saranno gli astanti.
Spiegate che la persona di turno ha l’incarico di interpretare il personaggio protagonista, mentre il motore dell’evento è la persona incaricata di creare e impostare l’evento che il protagonista dovrà affrontare. Gli astanti, invece, supporteranno il motore dell’evento e, soprattutto, chiederanno al protagonista di reagire al momento opportuno! Prendetevi un momento per leggere insieme il contenuto di ogni scheda ruolo.
Infine, mostrate alle persone al tavolo le schede maestro e spiegate che, durante il turno altrui, ognuna di loro gestirà un maestro. Illustrate l’importanza dei maestri, i quali servono per coprire aree tematiche (famiglia, resistenza e nemico) e fornire supporto oppure opposizione al personaggio protagonista.
Un gioco serio potrebbe costringere le persone che decidono di giocarlo a portare in scena tematiche e argomenti che potrebbero metterle a disagio. Quindi è bene, innanzitutto, che tutte le persone al tavolo siano consapevoli di ciò che stanno per fare.
Dato che la prudenza non è mai troppa, però, spiegate che il gioco fornisce alcuni strumenti per mitigare la portata emotiva delle scene che si andranno a giocare. Ciò non significa che il gioco non sarà coinvolgente o non sarà in grado di stupire; la consapevolezza deve andare di pari passo con la sicurezza, però, per evitare che le persone si sentano a disagio o, peggio, non abbiano voglia di continuare a giocare.
Mostrate la plancia sicurezza, sistematela al centro del tavolo ed elencate i tre strumenti di sicurezza (da sinistra a destra: pausa, dissolvenza e riavvolgimento); spiegateli brevemente, approfondendo solo qualora vi sia qualche dubbio. Rendete chiaro che, durante il gioco, sarà necessario che una sola persona tocchi uno dei tre simboli per chiedere alle altre di seguire la relativa procedura di sicurezza.
Pausa — Quando il simbolo viene indicato da una persona al tavolo, fate una pausa per rifiatare e — se necessario, ovviamente — discutere ciò che state narrando, fuori dal gioco.
Dissolvenza — Quando il simbolo viene indicato da una persona al tavolo, fate una dissolvenza al nero: smettete di narrare, allo stesso modo in cui nei film le scene cruente vengono dissolte al nero per non mostrare i particolari più violenti.
Riavvolgimento — Quando il simbolo viene indicato da una persona al tavolo, seguite le sue istruzioni per riavvolgere il nastro e rielaborare in forma diversa ciò che è stato appena narrato.
È opportuno che tutte le persone al tavolo usino questi strumenti per perseguire lo scopo per cui sono stati creati: formare un ambiente sicuro in cui potersi esprimere liberamente, confidando nella protezione delle altre persone. Ciò significa che indicare il simbolo del riavvolgimento senza una ragione emotiva a sostegno — magari solo perché non piace la direzione che la storia sta prendendo — non è corretto; anzi, sminuisce il senso degli strumenti di sicurezza e si corre il rischio di farli apparire come inutili.
È giunto il momento di creare il personaggio protagonista. Mettete la scheda protagonista al centro del tavolo e chiedete se qualcuno vuole incaricarsi di scrivere; se nessuno alza la mano, fatelo voi.
La prima scelta nella creazione del personaggio protagonista riguarda il nome. Tenete conto del fatto che il gioco è ambientato in Italia durante la seconda guerra mondiale; avvisate, quindi, che siete libere di scegliere anche nomi che alle vostre orecchie suonano un po’ desueti.
Dopo aver scelto il nome del personaggio protagonista, esso va scritto nell’apposito spazio sulla scheda protagonista.
La seconda scelta riguarda l’età del personaggio protagonista. Nulla vieta — nei limiti del plausibile — di scegliere una qualsiasi età tra sei e sedici anni. Il mio consiglio è di scegliere un personaggio protagonista di età giovanissima solo se si tratta di una scelta ponderata; altrimenti preferitegli un personaggio protagonista di dodici o tredici anni.
Dopo aver scelto l’età del personaggio protagonista, scrivetela nell’apposito spazio sulla scheda protagonista.
In realtà la terza scelta è facoltativa, nel senso che non siete obbligate a trovare subito un nome di battaglia, ossia il nome con cui partigiane e partigiani chiamano il personaggio protagonista (e con cui lei o lui sono conosciuti presso le fila del nemico). Avvisate le persone al tavolo che avete la facoltà di lasciare lo spazio vuoto finché il nome non emergerà nel corso della storia.
Se invece preferite crearlo subito, suggerite di cercare un nome in grado di farvi emozionare; per esempio il nome che gridereste ai quattro venti mentre vi trovate in piedi, in bilico su una pietra in cima a un monte, per festeggiare la prima vittoria sul nemico.
Se non vi viene in mente nulla, ecco una breve lista di nomi di battaglia appartenuti a grandi donne e grandi uomini: Attila, Attilio, Balella, Bruna, Cini, Dany, Franca, Garibaldina, Gennaio, Giovanna d’Arco, Giustina, Kiky, Kira, Laura, Maitardi, Marcello, Maria, Marzo, Mimma, Renata, Rita, Turchi, Veglia, Walkiria, Walter.
L’ultima parte della creazione del protagonista riguarda le relazioni, ossia i personaggi secondari legati in qualche modo al protagonista. Può trattarsi di alleati o nemici, ma rendete chiaro che ogni relazione deve far parte di una delle tre tipologie di maestri: famiglia, resistenza, nemico.
Mettete al centro del tavolo le tre schede maestro e spiegate che la creazione delle relazioni vi porterà automaticamente ad assegnare il ruolo della persona di turno a una delle persone al tavolo e i tre maestri alle altre. Al termine della creazione delle relazioni, infatti, una persona tra voi rimarrà senza scheda maestro e diventerà automaticamente la persona di turno per il primo evento.
Spiegate come si crea una relazione: si sceglie un maestro e si suggerisce uno spunto alle altre persone, le quali creano il personaggio secondario connesso al maestro. Lo spunto è una brevissima descrizione del personaggio, qualcosa di incisivo che lasci però un po’ di margine per costruirci sopra. Spiegate che fornire spunti significa dare una traccia alle altre persone, le quali daranno al protagonista un alleato o un antagonista di sicuro interesse.
Lo spunto che Italo decide di fornire per la relazione familiare è «Ghianda, il personaggio protagonista, è molto legato alla nonna paterna».
Non tutti i maestri riceveranno uno spunto. La prima relazione, infatti, verrà creata senza l’ausilio di uno spunto. Ciò significa che le persone al tavolo saranno libere nella creazione della relazione (esattamente come avverrà nel corso del gioco, dal momento che chi controlla un maestro potrà creare personaggi secondari a piacimento, senza indicazioni né spunti).
Chiedete alla persona più grande d’età di decidere per quale dei maestri non intende suggerire alcuno spunto e di prendere la relativa scheda maestro dal centro del tavolo. A questo punto le altre persone devono pensare a una relazione inerente quel maestro, senza ragionare su alcuno spunto e sentendosi libere di creare da zero.
Dite alla persona più grande d’età di annotare tutto sulla scheda maestro e decidete insieme quale reazione complessa (corrispondente al maestro) sbloccare, il cui simbolo del rombo va contrassegnato sulla scheda protagonista:
famiglia: ★ dovere o ★ pragmatismo;
resistenza: ★ coraggio o ★ idealismo;
nemico: ★ crudeltà o ★ disperazione.
Non essendo stato fornito alcuno spunto per la relazione partigiana, le persone al tavolo decidono di comune accordo di sbloccare la reazione complessa idealismo.
Sul tavolo dovrebbero essere rimaste due schede maestro. Adesso vanno suggeriti tre spunti; ciò significa che uno dei maestri al centro del tavolo riceverà due spunti, mentre l’altro uno soltanto.
Procedendo in senso orario, la prossima persona deve suggerire uno spunto per uno dei due maestri rimasti al centro del tavolo, ma senza prendere per sé la relativa scheda maestro. Le altre persone, sulla base dello spunto, creano una relazione e la scrivono sulla scheda maestro, riponendola poi al centro del tavolo.
Partendo dallo spunto fornito loro da Italo («Ghianda è molto legato alla nonna paterna»), Esther, Eva e Mario appuntano il nome della nonna (Erminia) e decidono trattarsi di una vecchina molto anziana e amorevole che stravede per il nipotino.
Suggerite alle persone al tavolo di uscire dallo schema mentale per cui familiari e resistenti sono costituiti interamente da personaggi secondari alleati, mentre tutti i cattivi si trovano nel calderone del nemico. Le storie migliori sono quelle che accolgono a braccia aperte la polarizzazione di quegli anni, ma che nel contempo mescolano gli elementi buoni e cattivi nelle singole categorie.
Sempre in senso orario, la terza persona sceglie se suggerire un secondo spunto per il maestro scelto dalla persona alla sua destra o se suggerirne uno per il maestro al centro del tavolo rimasto senza spunti; in ogni caso, una volta scelto, deve prendere la scheda maestro relativa dal centro del tavolo e scrivere la relazione creata dalle altre persone.
L’ultima persona suggerisce uno spunto per l’ultimo maestro e prende l’ultima scheda maestro rimasta al centro del tavolo.
Ricapitolando: la prima persona prende un maestro ma non fornisce alcuno spunto, la seconda fornisce uno spunto ma non prende alcun maestro (sarà quindi la prima persona di turno), le ultime due prendono un maestro e forniscono uno spunto ciascuna.
Prima di terminare con la creazione del protagonista, prendetevi un momento per dare al personaggio un po’ di spessore. Può trattarsi di una caratteristica fisica, di un atteggiamento ricorrente o di un tratto caratteriale. Dato che lo gestirete a turno, è opportuno concordare un minimo di coordinate che vi permettano di farlo al meglio.
In altri giochi, probabilmente, questa sezione sarebbe piena zeppa di informazioni utili per decidere i luoghi e gli anni in cui ambientare la vostra storia. Questo manuale è differente perché Un gioco serio è differente.
Mentre scrivevo il gioco — e soprattutto mentre lo collaudavo — non sentivo l’esigenza di fornire o dettagliare le coordinate spazio-temporali. Così dovrebbe essere per voi: vi basti sapere che la storia che raccontate al tavolo è una storia di resistenza. Che sia ambientata sulle montagne liguri, nel centro di Milano, nei sobborghi di Napoli o nelle pianure emiliane, poco importa. Che abbia luogo subito dopo l’8 settembre 1943 o a ridosso della fine del secondo conflitto mondiale, poco importa.
Certo, stabilire queste informazioni vi permetterebbe di inserire elementi e dettagli in grado di arricchire la vostra storia, ma — ancora una volta — lo scopo del gioco non è fare sfoggio di nozioni o essere realisticamente inattaccabili. Un gioco serio è prima di tutto un gioco di formazione e, in secondo luogo, un gioco quasi fiabesco. E nelle fiabe, come si sa, non serve davvero conoscere il luogo e il tempo in cui i protagonisti fanno le proprie scelte.
Questa sezione, pertanto, termina qui. Sentitevi libere di darvi qualche coordinata, se ne avete bisogno, ma sappiate che il gioco funziona bene anche senza.
Ribadite che il protagonista verrà interpretato da ognuna delle persone sedute attorno al tavolo, a turno.
A questo punto probabilmente vi verrà fatto notare che non è detto sia così facile mantenere coerenza nell’«interpretazione» del protagonista, dal momento che di volta in volta sarà una persona diversa a narrarne le gesta. Se necessario tranquillizzate il vostro gruppo di gioco, precisando che la preoccupazione potrebbe essere legittima e aggiungendo, però, che si tratta di un falso problema.
In un modo o nell’altro, il protagonista verrà trascinato di continuo in eventi diversi. Anche ammettendo che possano esistere eventi simili in grado di condurre ad atteggiamenti simili da parte del protagonista, è molto difficile che il personaggio possa apparire come affetto da personalità multiple.
In Un gioco serio il compito principale di chi gioca di ruolo è quello di raccontare una storia, in collaborazione con il gruppo di gioco. Se il protagonista inizia a comportarsi in maniera imprevedibile o non coerente con quanto narrato fino a quel momento, prendetevi una pausa e parlatene tutte insieme.
Chiedete alle persone al tavolo di osservare la scheda protagonista. Senza considerare le parti già compilate, il resto della scheda è occupato dai blocchetti delle reazioni. Oltre a essere il cuore pulsante delle meccaniche di Un gioco serio, esse rappresentano lo strumento principale in mano alla persona di turno per interpretare il personaggio protagonista e incidere nella storia.
A differenza di altri giochi, in Un gioco serio l’accento viene posto sul modo in cui il protagonista reagisce alle cose che accadono. Dite pure apertamente alle persone al tavolo che ciò che il personaggio protagonista sa o non sa fare non vi riguarda. Si tratta di una persona di giovanissima età coinvolta in qualcosa di grande ed è perfettamente naturale che non sia in grado di imbracciare un fucile o sostenere una conversazione di carattere politico.
Si tratta, quindi, di un punto di vista leggermente diverso dal solito — se non nuovo, addirittura! — ed è comprensibile che non ne afferriate subito le potenzialità o che vi capiti di avere difficoltà ad approcciare le cose nel modo giusto, le prime volte. Rassicuratele: è necessario solo prendere un po’ la mano e, dopo le prime scene, sarà tutto più facile.
Per spiegare efficacemente cos’è una reazione alle persone al tavolo, provate a leggere ad alta voce questa citazione da Il sentiero dei nidi di ragno:
«Il Dritto gli abbandona un braccio e gli tappa la bocca con una mano. È un gesto sciocco, pericoloso: Pin gli affonda i denti in un dito, schiaccia con tutta la forza. Il Dritto getta un grido che lacera l’aria. Pin si stacca dal dito e si guarda intorno. Sono tutti con gli occhi addosso a lui, i grandi, questo mondo incomprensibile e nemico: il Dritto che si succhia il dito sanguinante, Mancino che ride ancora come in un tremito, la Giglia livida e gli altri, tutti gli altri a occhi lucidi, che seguono la scena senza tirare il fiato.»
C’est la vie, dicono i francesi. A volte le cose semplicemente accadono e non potete evitarle in alcun modo, soprattutto se siete persone piccole e non siete in grado di incidere su cose più grandi di voi. E allora che cosa vi resta da fare? Potete senz’altro reagire, replicando a un’azione o a una situazione esterna.
La reazione, quindi, non è altro che un modo di manifestare un sentire rispetto a ciò che è appena successo. Spiegate che possono reagire concretizzando quel sentire in una vera e propria azione, oppure lasciando che rimanga sotto traccia in modo tale da restituire alle altre persone — e ai relativi personaggi, se necessario — un vago sentore del tumulto dentro di loro.
Precisate che le reazioni sono di due tipi: primarie (la fila di sinistra nella scheda protagonista) e complesse (la fila di destra nella scheda). Le reazioni primarie sono: ✪ amicizia, ✩ appartenenza, ✩ evasione e ✩ monelleria. Quelle complesse sono: ★ coraggio, ★ crudeltà, ★ disperazione, ★ dovere, ★ idealismo, ★ lealtà, ★ pragmatismo.
La differenza tra le due tipologie è sia tematica che meccanica. Mentre le reazioni primarie sono tipiche del personaggio protagonista di giovane età, quelle complesse sono appannaggio degli adulti e possono essere utilizzate dal personaggio protagonista con il rischio di farle diventare di uso comune («rischiando», pertanto, di crescere; Crescere).
Alcune reazioni sono utilizzabili in determinati momenti di gioco e non accessibili in altri (Le reazioni nel flusso di gioco), a parte ✪ amicizia che si può utilizzare in ogni momento a patto che non se ne siano consumati gli utilizzi (Le reazioni primarie). Inoltre, l’uso delle reazioni primarie durante la fase dell’anticipazione sblocca e permette l’accesso a quelle complesse (Le reazioni nel flusso di gioco).
Precisate che tutte queste informazioni sono contenute nella scheda della persona di turno e, se necessario, verranno approfondite non appena inizierete a giocare.
Sulla scheda protagonista ogni reazione primaria è inserita all’interno di un riquadro contenente il titolo della reazione e una citazione da Il sentiero dei nidi di ragno connessa alla reazione. Il riquadro della reazione speciale ✪ amicizia, inoltre, contiene anche due simboli circolari per contrassegnarne l’utilizzo.
Riassumete brevemente le reazioni primarie. Alcune sono piuttosto intuitive, altre probabilmente necessitano di qualche spiegazione in più. Se lo ritenete opportuno, leggete ad alta voce le singole voci.
✪ Amicizia — Utilizzare l’amicizia per reagire significa mettere in campo uno dei sentimenti più puri, significa dire agli altri «Io ci sono, per voi ci sono sempre». Si fa qualcosa con amicizia quando si viene incontro agli amici, magari rischiando di perdere qualcosa personalmente. Infatti si tratta di una reazione con un costo: dopo aver usato la reazione due volte, essa non è più utilizzabile finché una delle relazioni del personaggio protagonista non muore (Il segnalino nemico); pertanto si tratta di una risorsa limitata.
✩ Appartenenza — Utilizzare l’appartenenza per reagire significa far capire agli altri che siete parte del gruppo, che volete essere considerati tra i «grandi». D’altro canto si tratta di un sentimento piuttosto comune tra i bambini e gli adolescenti: fare parte del gruppo è un modo per costruire l’identità personale sfruttando quella sociale e collettiva. In parole povere, è un modo piuttosto semplice per rispondere alla domanda «Chi sono io?»
✩ Evasione — Utilizzare l’evasione per reagire significa minimizzare ciò che è successo, tapparsi le orecchie e far finta di non aver sentito, significa evadere dal mondo dei grandi e rifugiarsi — anche solo per un attimo — in quello dei piccoli. Quando le cose si fanno troppo grandi e serie, i piccoli potrebbero sentire di non essere in grado di gestirle; ed ecco che evadono.
✩ Monelleria — Utilizzare la monelleria per reagire significa fare esattamente ciò che i grandi si aspettano da voi: ossia essere piccoli, in tutto e per tutto. I grandi non amano gli scherzi e le monellerie, pertanto questo è l’unico modo che avete per ribadire la distanza tra voi e loro.
Sulla scheda protagonista ogni reazione complessa è inserita all’interno di un riquadro contenente il titolo della reazione e una citazione da Il sentiero dei nidi di ragno connessa alla reazione.
Inoltre ogni riquadro è contraddistinto da due tipologie di simboli:
Un rombo — Se contrassegnato durante la fase dell’anticipazione (come conseguenza dell’utilizzo di una reazione primaria collegata; Collegamenti tra reazioni), la reazione è stata sbloccata e da questo momento in poi può essere utilizzata in gioco;
Due quadrati — Rappresentano gli utilizzi della reazione; se contrassegnati entrambi, la reazione complessa diventa primaria (sostituendo la reazione primaria a essa connessa; Crescere).
Nel corso dell’evento, Eva ha contrassegnato il secondo e ultimo quadrato della reazione ★ idealismo; barra quindi la reazione ✩ appartenenza (non più utilizzabile nel corso del gioco) e, accanto a ★ idealismo annota «reazione primaria». Non ha più bisogno delle caselle per segnare gli utilizzi, dal momento che ★ idealismo è adesso una reazione primaria a tutti gli effetti.
Riassumete brevemente le reazioni complesse. Leggete pure le singole voci, se ritenete che la vostra spiegazione possa beneficiarne.
★ Coraggio — Utilizzare il coraggio per reagire significa affrontare le proprie paure e decidere di andare oltre, significa mettersi in gioco nonostante tutto. Si tratta di una reazione di pancia, ovviamente dettata dalla crudeltà o dall’ingiustizia della situazione che si sta affrontando.
★ Crudeltà — Utilizzare la crudeltà per reagire significa essere insensibili e freddi, significa quasi compiacersi del dolore o della sofferenza altrui. Sapete benissimo che anche i piccoli sanno essere crudeli, ma perseverare è cosa da grandi.
★ Disperazione — Utilizzare la disperazione per reagire significa mostrare di essere incapaci di farlo. Di fatto si tratta di una non-reazione: piegare le ginocchia e lasciarsi sopraffare. C’è un «ma»: a volte ci si può nutrire di disperazione e trovare finalmente la forza per reagire, giungendo a fare cose che non si pensava di poter fare. Usatela con prudenza.
★ Dovere — Utilizzare il dovere per reagire significa mettere in mostra il fatto di essere tenuti a fare qualcosa, significa non indietreggiare perché gli altri si aspettano che voi teniate la posizione.
★ Idealismo — Utilizzare l’idealismo per reagire significa avere un atteggiamento di fiducia (e di fede) nella forza delle idee, significa essere imbevuti di idealismo e agire di conseguenza.
★ Lealtà — Utilizzare la lealtà per reagire significa agire con sincerità e onore, significa non ricorrere al sotterfugio o al tradimento. Si tratta della controparte adulta dell’amicizia: una persona leale corrisponde sempre alle necessità di amici e alleati.
★ Pragmatismo — Utilizzare il pragmatismo per reagire significa pensare con la testa anziché con la pancia o il cuore, significa essere pratici nel tentare di ottenere risultati concreti.
Ogni reazione primaria è collegata a due reazioni complesse (tranne ✪ amicizia, che è collegata solo a ★ lealtà):
✩ appartenenza: ★ dovere e ★ idealismo;
✩ evasione: ★ disperazione e ★ pragmatismo;
✩ monelleria: ★ coraggio e ★ crudeltà.
Spiegate che ciò significa che, ogni volta che userete una reazione primaria durante la fase dell’anticipazione, dovrete contrassegnare una delle reazioni complesse a essa collegata per poterla usare in seguito nel gioco (Le reazioni nel flusso di gioco).
Una volta creato il personaggio protagonista, spiegate brevemente la struttura di Un gioco serio e le componenti principali di una partita: sessione, turno, evento e scena.
Per spiegare la struttura di una partita a Un gioco serio, potete ricorrere alla metafora della matrioska.
Il momento fondamentale (la scena) è inserito in un contenitore un po’ più ampio (l’evento), il quale a sua volta viene gestito all’interno del turno. Più turni compongono l’intera sessione di gioco.
Una sessione di Un gioco serio si divide in turni di gioco, nei quali chi gioca assume determinati ruoli.
Il primo turno spetta alla persona che non controlla alcun maestro, la quale una volta finito sceglierà il maestro che intende controllare nel prossimo turno, cedendo quindi il ruolo della persona di turno.
Ogni turno prevede l’esplorazione di un evento per un massimo di due scene appartenenti alla stessa fase di un evento o a due fasi diverse. La persona di turno, però, ha la possibilità di richiedere una scena ulteriore (Scene ulteriori).
Ogni evento è composto da tre fasi: l’anticipazione, il dirompere e la conta. La scansione è temporale, ma soprattutto tematica: mentre l’anticipazione fornisce l’opportunità di esplorare le avvisaglie dell’evento in sé, il dirompere approfondisce il momento topico in cui l’evento ha luogo e la conta riporta tutto alla normalità con la quiete dopo la tempesta (il momento in cui, di norma, si tirano le fila narrative di ciò che è successo e si rifiata un po’).
Il titolo dell’evento è «L’imboscata». Se il dirompere — ossia il momento topico — permette di narrare l’imboscata vera e propria, l’anticipazione consente di affrontare le avvisaglie e i segnali preoccupanti, mentre la conta fornisce la possibilità di narrare le conseguenze dell’imboscata e tutto ciò che ne è derivato.
La persona di turno, sulla base del titolo scelto dal motore dell’evento (Creare gli eventi) e di ciò che giudica interessante da esplorare — in termini di approfondimento del personaggio o di sviluppo della trama — sceglie una sola fase o una combinazione di due fasi (per esempio, la prima e la seconda, oppure la prima e l’ultima).
Ogni evento, infatti, può essere «spacchettato» in due scene, facenti parte della stessa fase o appartenenti a due fasi diverse. In ogni caso, è importante che le fasi vengano giocate sempre in ordine cronologico, seguendo la scansione anticipazione › dirompere › conta).
Anticipazione — Questa fase mette in luce la discrepanza tra i punti di vista di protagonista e adulti (le figure adulte introducono lentamente l’evento e lo preannunciano in modi che il protagonista potrebbe non essere in grado di cogliere), e pone l’accento sulle reazioni primarie della persona giovane (che servono a proteggersi o a comprendere ciò che non è conosciuto). Meccanicamente la persona di turno può usare solo le reazioni primarie del personaggio protagonista; ogni utilizzo permette di guadagnare l’accesso alle reazioni complesse (da utilizzare nella fase seguente e negli eventi futuri).
Dirompere — Questa fase getta il protagonista nel cuore dell’evento e permette di imparare qualcosa sul mondo degli adulti. Meccanicamente la persona di turno può usare solo le reazioni complesse che il personaggio protagonista ha guadagnato in precedenza. In questa fase si può reagire solo da persone adulte.
Conta — Questa fase mette il protagonista di fronte alle conseguenze (emotive e fisiche) di ciò che è successo e fornisce una possibilità concreta di aiutare. Meccanicamente la persona di turno può usare solo le reazioni primarie del personaggio protagonista e quelle complesse sbloccate in precedenza.
Mettete al centro del tavolo il segnalino nemico e spiegate che può essere utilizzato solo dalla persona che gestisce il nemico.
Il funzionamento è piuttosto semplice: durante l’investitura (I ruoli) la persona che gestisce il nemico può usare il segnalino nemico per dirottare la scheda evento nelle proprie mani, costringendo quindi la persona di turno ad affrontare un evento incentrato sul nemico.
Questo evento «speciale» si svolge nello stesso modo degli altri, con una differenza: il motore dell’evento è autorizzato a far morire una delle relazioni del personaggio protagonista. Tale evento, quindi, ha un peso emotivo più alto e permette anche di scatenare la meccanica del ripristino degli usi della reazione speciale amicizia (Rinforzare l'amicizia).
La preparazione del gioco è terminata. Avete il vostro personaggio protagonista e potete iniziare a imbastire il primo evento (Il primo evento), dedicato al primo contatto con la resistenza. La prima persona di turno è colei che non gestisce alcun maestro.
Un turno di gioco è composto da un evento, che viene affrontato in massimo due scene. Le scene possono appartenere alla stessa fase dell’evento o a due fasi diverse. Inoltre, la persona di turno ha la possibilità di richiedere una scena ulteriore (); in questo caso, non essendo previste scene retrospettive, la scena ulteriore avrà luogo nell’ultima fase giocata.
Il turno ha inizio nel momento in cui il testimone passa dalla precedente persona di turno a quella attuale. Ricevendo la scheda protagonista, la nuova persona di turno ha il compito di attribuire gli altri ruoli (motore dell’evento e astanti) tramite l’investitura (); decide quindi quale maestro intende esplorare nel corso dell’evento in cui interpreterà il personaggio protagonista, consegnando una scheda evento vuota alla persona che gestisce il maestro scelto.
Eva riceve la scheda protagonista da Italo, che ha appena terminato il proprio turno. Dato che vorrebbe giocare un evento incentrato sul nemico, consegna una scheda evento vuota a Mario che gestisce quel maestro. Mario viene investito del ruolo di motore dell’evento. Italo ed Esther diventano gli astanti.
Ottenuta la scheda evento, il nuovo motore dell’evento crea l’evento () decidendo il titolo e comunicandolo alla persona di turno. Sulla base del titolo, la persona di turno sceglie le fasi da giocare (). Il motore dell’evento, quindi, crea le scene che vanno giocate in ordine cronologico.
Il turno finisce nel momento in cui, giocate le due scene (e l’eventuale scena ulteriore), la persona di turno sceglie il maestro che preferisce gestire nel prossimo turno e consegna quindi la scheda protagonista alla persona che ha gestito quel maestro fino a quel momento, ricevendone in cambio la scheda maestro.
Eva ha appena terminato il proprio turno; adesso le piacerebbe gestire la famiglia di Cini (il personaggio protagonista) attualmente gestita da Esther. Eva consegna quindi la scheda protagonista a Esther (che diventa la nuova persona di turno) e in cambio riceve la scheda maestro della famiglia. Italo e Mario continuano a gestire i rispettivi maestri che controllavano nell’evento precedente.
Quello del motore dell’evento è uno dei ruoli centrali per l’esperienza di gioco, dato che si tratta della persona incaricata di fornire un contesto in cui calare la storia del personaggio protagonista.
Una volta creato l’evento, il compito principale del motore dell’evento è fornire carburante alle scene — sfruttando i personaggi secondari appartenenti al maestro che gestisce — con lo scopo di ottenere una reazione dal personaggio protagonista. Ogni scena, infatti, potrebbe trasformarsi in una sfida silenziosa tra il motore dell’evento e gli astanti, con il primo impegnato a capire qual è la linea che dovrà superare per far sì che i secondi chiedano alla persona di turno di far reagire il personaggio protagonista.
Per ottenere la fatidica reazione, nella maggior parte dei casi saranno sufficienti i personaggi secondari connessi al maestro gestito dal motore dell’evento. Qualora non dovessero bastare — o qualora abbia senso introdurre altri personaggi secondari — il motore dell’evento può chiedere a chi li gestisce di interpretarli in quella scena.
Italo è il motore dell’evento e gestisce il nemico durante il turno di Esther. Durante la scena sente il bisogno di introdurre Lina, la madre del piccolo Granata; chiede quindi a Mario, che gestisce la famiglia, di interpretarla.
Prima di consegnare il personaggio secondario all’astante che lo gestisce, il motore dell’evento può interpretarlo per fornire un minimo di coordinate all’astante. Può trattarsi di una battuta nel momento in cui il personaggio entra in scena oppure anche di precise istruzioni su ciò che ci si aspetta da quel personaggio; in ogni caso, il motore dell’evento non può mai prenderne possesso troppo a lungo. Una volta ceduto alla persona che deve interpretarlo, il motore dell’evento non può più riprendere il personaggio sotto il proprio controllo.
Italo fa entrare in scena Lina e la descrive come visibilmente irritata dopo l’ennesima marachella; quindi la consegna a Mario, il quale sa cosa ci si aspetta da lei.
È fondamentale che non vengano coinvolti entrambi gli astanti in una scena; uno dei due, infatti, deve rimanere libero di godersi la scena per chiedere la reazione al momento opportuno.
Mentre Mario interpreta Lina, Eva (l’altro astante) è l’unica che può chiedere una reazione a Esther, la persona di turno.
Creare un evento è piuttosto semplice. Di fatto il fulcro c’è già e viene praticamente scelto dalla persona di turno: l’evento, infatti, ruoterà attorno al maestro gestito dal motore dell’evento. Per terminare la creazione, mancano solo alcune cose: il titolo dell’evento e un’idea iniziale per le scene che lo compongono.
Il titolo è la parte più importante dell’evento, poiché racchiude in una frase ciò che sta per accadere. Non sono richieste doti di scrittura; semplicemente il motore dell’evento deve pensare all’evento in cui vuole calare il personaggio protagonista e condensarlo in un titolo esplicativo.
Si tratta di un passaggio da non sottovalutare, dal momento che è proprio dal titolo che la persona di turno si farà guidare per decidere quali fasi dell’evento giocare. Per questo motivo, esso deve essere chiaro e non presentare sottotesti o richiedere eccessiva interpretazione. Una volta scelto, il motore dell’evento deve scriverlo sulla scheda evento e comunicarlo alla persona di turno.
Mario gestisce la resistenza. Galvanizzato dalla possibilità di mettere alle strette la giovane Biglia e vedere come se la caverà in cose più grandi di lei, vorrebbe un evento incentrato su concitate discussioni politiche tra i componenti della banda. Ci pensa un po’ e alla fine scrive sulla scheda evento: «La zuffa per colpa della politica». Comunica il titolo a Italo, il quale risponde con un mezzo sorriso: «Scelgo dirompere e conta!»
Dopo che la persona di turno ha scelto la fase o le fasi da giocare, il motore dell’evento contrassegna le relative caselle sulla scheda evento e, nello spazio dedicato alla scena, annota un titoletto o qualche appunto sull’idea iniziale per quella scena. Queste informazioni non vanno condivise con le altre persone al tavolo, poiché servono come traccia al motore dell’evento.
Mario contrassegna i rombi accanto a dirompere e conta sulla scheda dell’evento, poi si prende un momento per pensare alle due scene. Nello spazio dedicato alla scena del dirompere annota: «Il capitano e Mombello vengono alle mani per incomprensioni sulla forma da dare all’Italia dopo la guerra». Non sa ancora cosa potrebbe accadere durante la conta, ma scrive il titoletto «Fuori dal casolare», perché vorrebbe che qualcuno parlasse con Biglia di ciò che è appena successo dentro, mentre gli animi si raffreddano e ci si riprende dalla zuffa.
Con ogni probabilità, dopo aver giocato la prima scena dell’evento sarà necessario rivedere il titoletto o gli appunti della seconda poiché può capitare che l’idea iniziale non sia più coerente con ciò che è successo durante la scena precedente.
Nella scena del dirompere è successo qualcosa che Mario non aveva previsto. «È il bello del gioco», pensa. Durante la zuffa, il capitano e Mombello sono finiti addosso a Biglia e lei, con il sangue che colava dal naso per la botta, ha reagito con pragmatismo: «Forse sarebbe meglio pensare a ciò che ci aspetta domani, anziché prendersi a pugni per ciò che succederà chissà quando». Mario pensa che la sua idea sulla seconda scena non abbia più molto senso: Biglia ha dimostrato di non aver bisogno di alcuna spiegazione su ciò che è successo. Cancella quindi il titoletto della seconda scena e lo sostituisce con «L’operaio Mombello chiede scusa».
Il primo evento di una partita a Un gioco serio differisce lievemente da tutti gli altri, dal momento che si tratta dell’incipit della vostra storia e che, da regolamento, deve essere dedicato al primo contatto del personaggio protagonista con la resistenza.
Prima ancora di scegliere il motore dell’evento, date un’occhiata ai personaggi secondari. Probabilmente avrete già un’idea su come il personaggio protagonista potrebbe finire tra le partigiane e i partigiani, ma è importante che la condividiate con le altre persone. Confrontatevi liberamente e trovate un compromesso per una linea comune. Infine lasciate che sia la persona di turno a decidere quale maestro mettere in luce durante il primo evento.
Esther, Eva, Italo e Mario si confrontano, dopo aver creato Santiago, il loro personaggio protagonista. È un ragazzino normale, con una famiglia che gli vuole bene e per fortuna il suo mondo non è stato colpito duramente dalla guerra. Ma, in quei giorni concitati dopo l’8 settembre, un amico gli confessa di aver visto alcuni uomini dirigersi verso i boschi sopra Baiardo. Li chiama «partigiani» e tanto basta per Santiago. Esther, la persona di turno, sceglie resistenza come maestro e consegna la scheda evento a chi lo gestisce: Mario diventa il motore dell’evento.
Non sono previste meccaniche per regolare il ritmo delle scene. Però la struttura dell’evento, il modo in cui viene creato e la sua scansione in fasi dovrebbero condurvi verso uno stile di gioco piuttosto veloce.
Se avete l’impressione che la scena stia durando un po’ troppo, senza andare a parare da nessuna parte e senza che riusciate a scorgerne la fine, probabilmente qualcuno ha interpretato qualcosa diversamente oppure il motore dell’evento ha bisogno di aiuto. In casi come questi, fermatevi e parlatene con sincerità. Magari potrebbe aver senso riavvolgere il nastro, oppure chiarirsi su alcuni punti; parlatene e ascoltatevi.
Potrebbe accadere, inoltre, che gli astanti non richiedano una reazione e che quindi la persona di turno o il motore dell’evento si sentano in dovere di «concludere» la scena, magari narrando qualcosa che espliciti la loro volontà di andare verso la chiusura. Non fatelo. Possono esserci motivi validi, da parte degli astanti, per non aver chiesto ancora una reazione. Parlatene eventualmente, ma se non vi sono problemi è vostro dovere continuare a esplorare la scena senza chiuderla. In questi casi può aiutare l’arrivo di nuovi personaggi secondari, un colpo di scena o qualcosa di inaspettato che spinga quindi gli astanti a desiderare di vedere una reazione da parte del personaggio protagonista.
Un gioco serio è una conversazione tra quattro persone sedute attorno a un tavolo, ma è anche un racconto corale. Non si tratta di una regola del gioco, ma provate a usare sempre il passato, quando descrivete qualcosa, quando narrate cosa fanno i personaggi secondari e come reagisce il vostro personaggio protagonista. Provate a infondere nella vostra partita il sapore e le atmosfere di un buon libro. Immergetevi nel racconto.
Prima di chiudere il proprio turno e passare la palla, la persona di turno può richiedere una scena ulteriore, se ritiene che vi sia ancora qualcosa da dire o che l’evento non sia stato esplorato a sufficienza. Le scene ulteriori però sono diverse dalle altre, poiché l’incipit e la fine hanno regole differenti.
Una scena ulteriore inizia con la reazione del personaggio protagonista. Così come avviene per l’impostazione delle altre scene, il motore dell’evento penserà a un titoletto per la scena e, diversamente dal solito, lo comunicherà alla persona di turno, la quale sceglierà la reazione con cui iniziare la scena in modo tale da esplorarne le conseguenze, anziché giungere a scoprirla sulla base di ciò che accade durante l’evento. Trattandosi di una richiesta esplicita della persona di turno, la scena termina quando essa è soddisfatta.
A differenza di altri giochi, la scheda protagonista di Un gioco serio non fornisce caratteristiche o tratti del personaggio. Per questo motivo, alcune persone potrebbero sentirsi spaesate nel momento in cui viene chiesto loro di interpretare il protagonista. A parte il nome, l’età e il nome di battaglia, del personaggio protagonista conoscete solo le relazioni e avete un’idea di come potrebbe reagire.
Come si interpreta un personaggio del genere? Non si dovrebbe rispondere a una domanda con un’altra domanda, ma ciò che vi chiedo è: cos’è che differenzia davvero due protagonisti di due partite diverse a Un gioco serio? La risposta è: le relazioni. Sono i personaggi secondari a dare sostanza al protagonista. Ciò che il protagonista fa (o non fa) deriva direttamente dalle sue relazioni, positive o negative che siano.
In ogni scena, il personaggio protagonista avrà a che fare con almeno un personaggio secondario che è per forza di cose una sua relazione. Aggrappatevi a questo, nel momento in cui da persona di turno vi viene chiesto di interpretare il protagonista. Dato che lo farete a turno, tenete a mente come il protagonista si è relazionato con un determinato personaggio secondario nelle scene precedenti; così facendo, avrete la certezza di dare coerenza al personaggio.
Il modo più esplicito per interpretare il personaggio protagonista consiste nell’usare le reazioni. La persona di turno può far reagire il personaggio protagonista solo una volta per scena.
Il momento in cui reagire non viene deciso né dalla persona di turno né dal motore dell’evento, bensì dai due astanti, i quali singolarmente o di comune accordo manifestano la volontà di conoscere la reazione del personaggio protagonista.
Per far reagire il personaggio protagonista, la persona di turno sceglie una delle reazioni utilizzabili sulla scheda protagonista, narra come reagisce il personaggio e, se lo desidera, ne spiega le ragioni. Ciò serve a dare spessore e importanza al gesto, poiché il personaggio protagonista si troverà spesso a reagire, senza avere mai il controllo della situazione. Vedetelo come il tipico brano di un libro in cui si dà voce ai pensieri del personaggio protagonista. A volte non sarà necessario esplicitare la reazione scelta, poiché sarà palese; in caso contrario, avete la libertà di dire «Ho scelto questa reazione per questo motivo...»
Cercate di tenere a mente che anche i sentimenti più nobili e puri possono essere utilizzati in contesti in cui avrete a che fare con persone cattive, per esempio il nemico. Preferisco specificarlo perché anche io, durante l’ideazione del gioco, mi sono chiesto più volte se avesse senso usare ✪ amicizia per reagire all’azione di un nemico. E sì, ha perfettamente senso, poiché la vostra reazione può essere dettata da quel sentimento nobile, magari per aiutare un amico, appunto.
Adesso dovrebbe essere chiaro quando e come reagire. Le due cose, però, sono in mano a persone diverse. La persona di turno non può reagire finché uno o entrambi gli astanti non manifestano la volontà di conoscere la reazione. Viceversa, gli astanti non hanno voce in capitolo sulla reazione che la persona di turno può scegliere (a meno che non venga chiesto loro un parere da parte della persona di turno).
Inoltre, a volte la scena rischia di «allungarsi» troppo perché nessuno degli astanti richiede una reazione. Quando succede, ciò generalmente è indice di due cose, solo in apparenza mutualmente esclusive: il coinvolgimento genuino e l’insoddisfazione degli astanti. Gli astanti potrebbero tardare il momento della reazione perché la scena li sta coinvolgendo e non vogliono farla terminare troppo presto oppure perché non sono ancora soddisfatti e non si sta premendo abbastanza sull’acceleratore.
Però la persona di turno, nell’interpretare il personaggio, non è obbligata a «incassare» senza poter reagire se non ne ha il permesso. Il personaggio protagonista può agire, reagire, controbattere, fare cose; semplicemente tutte queste azioni e reazioni non hanno un peso meccanico, se non vengono richieste dagli astanti. Questo si traduce nel fatto che la reazione è tale ed è importante solo quando scatena gli effetti della regola: ossia, quando la persona di turno sceglie la reazione, ne contrassegna l’utilizzo e conduce il gruppo di gioco alla fine della scena.
Adesso sapete cosa significa reagire e sapete anche come farlo in linea generale. L’utilizzo delle reazioni, però, varia in base alla fase dell’evento che state giocando. Infatti le tre fasi di cui si compone l’evento (anticipazione, dirompere e conta) seguono regole differenti per l’uso delle reazioni.
Gli esempi riportati più avanti fanno riferimento allo stesso evento («L’imboscata alla Gola del Corvo»), creato dal motore dell’evento (che gestisce la resistenza). Non leggeteli come un unico esempio consecutivo, ma come tre esempi di gioco indipendenti l’uno dall’altro. Oltre a essere esempi efficaci delle varie fasi di un evento, essi sono anche dimostrazione del fatto che lo stesso evento cambia profondamente a seconda delle fasi che si sceglie di giocare.
La persona di turno può utilizzare solo le reazioni primarie del personaggio protagonista. Ogni volta che utilizza una reazione primaria, deve scegliere una delle due reazioni complesse collegate e contrassegnarne il simbolo del rombo, finché non saranno entrambe contrassegnate e quindi a disposizione della persona di turno. Nel decidere quale delle due reazioni complesse contrassegnare, fatevi guidare da ciò a cui state reagendo e cercate di scorgere nella reazione del vostro personaggio un barlume di ciò che verrà dopo; in caso di indecisione, chiedete aiuto agli astanti.
Dopo aver conosciuto il titolo dell’evento, la persona di turno ha scelto di giocare solo l’anticipazione, in due scene.
Il motore dell’evento apre la prima scena con Torriglia che torna trafelato al rifugio e si mette a parlottare fitto con il Commissario. La persona di turno narra che Lampo, il personaggio protagonista, non riesce a sentire bene cosa stanno dicendo i due uomini. Gli astanti vogliono vedere la reazione del personaggio protagonista e la persona di turno decide di farlo reagire con ✩ appartenenza (contrassegnando quindi il simbolo del rombo accanto a ★ dovere, reazione complessa che deriva da ✩ appartenenza): quando Torriglia si allontana, Lampo lo rincorre e gli chiede cos’è successo, poiché vuole essere messo a parte della cosa.
Il motore dell’evento inizia la seconda scena con Lampo che, seduto su una pietra in cima a un dirupo, nota un esile filo di fumo sollevarsi in cielo; la traccia sembra provenire dal fondovalle. Uno dei due astanti vuole vedere la reazione di Lampo e la persona di turno decide di farlo reagire con ✪ amicizia (contrassegnando il simbolo circolare della reazione): il ragazzino torna al rifugio e mette a parte Biscia, un partigiano poco più grande, di ciò che ha visto.
La persona di turno può utilizzare solo le reazioni complesse che presentano il simbolo del rombo contrassegnato, ossia quelle sbloccate durante la fase dell’anticipazione, oltre alla reazione speciale ✪ amicizia. Ogni volta che utilizza una reazione complessa, la persona di turno deve contrassegnarne una casella.
Dopo aver conosciuto il titolo dell’evento, la persona di turno ha scelto di giocare solo il dirompere, in una singola scena. In questa fase la persona che gestisce Lampo può usare solo ✪ amicizia e le reazioni complesse sbloccate in precedenza, per esempio ★ dovere e ★ lealtà.
Il motore dell’evento fa iniziare la scena con i partigiani che vengono sorpresi dai nazisti nel fondovalle e Lampo appoggiato al tronco di un albero mentre le pallottole fischiano poco più in basso. In quell’inferno Lampo vede Biscia sgusciare via con la faccia di chi ha fatto qualcosa di sbagliato. Gli astanti chiamano a gran voce una reazione! La persona di turno fa reagire Lampo con ★ lealtà (contrassegnando una casella): il ragazzino incrocia Biscia lungo il sentiero e gli chiede cos’è successo agli altri e perché sta andando via di nascosto mentre tutti stanno combattendo.
La persona di turno può utilizzare solo le reazioni primarie e le reazioni complesse che sono state sbloccate. Anche in questa fase, ogni volta che utilizza una reazione complessa, la persona di turno deve contrassegnarne una casella.
Dopo aver conosciuto il titolo dell’evento, la persona di turno ha scelto di giocare solo la conta, in una singola scena. In questa fase la persona che gestisce Lampo può usare solo le reazioni primarie e quelle complesse sbloccate in precedenza durante il gioco.
Il motore dell’evento fa iniziare la scena di sera. Nell’accampamento non parla nessuno. Due partigiani sono morti e solo a fatica gli altri sono riusciti a ritirarsi senza ulteriori perdite. Il morale è a terra. Gli astanti chiedono una reazione da parte di Lampo. La persona di turno, quindi, fa reagire il ragazzo con ✩ evasione: Lampo sale sul tavolaccio dove la Gina sta sbucciando le patate e inizia a cantare una canzone allegra. In fondo, Lampo non è cresciuto affatto e tutto è ancora un gioco per lui, compreso Biscia che fugge via mentre gli altri muoiono.
Quando entrambe le caselle di una reazione complessa sono state contrassegnate, quella reazione deve essere subito scambiata con la reazione primaria a essa collegata. Il personaggio sta crescendo. La reazione primaria con cui viene scambiata deve essere barrata, perché non più utilizzabile.
Eva e Italo, gli astanti, hanno chiesto una reazione ed Esther ha contrassegnato la seconda casella della reazione complessa ★ dovere. Esther barra quindi ✩ appartenenza, la reazione primaria collegata a ★ dovere, poiché da adesso in poi non potrà più essere utilizzata. Accanto a ★ dovere annota «primaria».
Potrebbe capitare che vi troviate ad aver già sostituito una reazione primaria con una complessa, nel momento in cui barrate la seconda casella dell’unica reazione complessa rimasta in quel gruppo. In tal caso, procedete come sempre: sostituite la nuova reazione primaria con quella complessa rimasta.
Più avanti Mario sceglie per la seconda volta ★ idealismo. In quel gruppo sono rimaste solo ★ dovere e ★ idealismo. Così facendo, Mario è costretto a barrare ★ dovere, sostituendola con ★ idealismo, l’unica reazione rimasta.
La morte di una relazione riattiva gli usi di ✪ amicizia. Nei momenti cupi e difficili è necessario ritrovare la speranza e solo l’amicizia è in grado di aiutare. Che si tratti di una risorsa o di qualcosa a cui aggrapparsi, è importante tornare a elargire amicizia.
In qualsiasi momento, se lo si ritiene necessario, è possibile creare nuove relazioni aggiungendo personaggi secondari al maestro che si sta gestendo.
Con ogni probabilità, nei primi eventi non ce ne sarà bisogno poiché i quattro personaggi secondari creati durante la fase di preparazione sono sufficienti per imbastire le prime scene. Anzi, il mio consiglio è proprio quello di evitare di mettere troppa carne al fuoco: si inizia il gioco con i personaggi secondari creati insieme ed è naturale vederli subito all’opera. Ciononostante, arriverà un momento in cui si sentirà l’esigenza di ampliare la rete delle relazioni del personaggio protagonista.
Le motivazioni possono essere diverse: una persona ha appena fatto il nome di un personaggio che vi interessa vedere nelle prossime scene, il motore dell’evento ritiene che l’evento risulterebbe più interessante se al centro vi fosse un personaggio secondario che non si è mai visto, all’astante viene richiesto di interpretare un personaggio secondario che non si trova sulla scheda maestro, eccetera.
Nel creare nuove relazioni non si ricorre alla regola degli spunti utilizzata durante la fase di creazione del personaggio protagonista. Semplicemente la persona che sta creando la relazione, annota nome e breve descrizione sulla scheda maestro, chiedendo alla persona di turno di fare altrettanto sulla scheda protagonista.
Il turno finisce nel momento in cui è stata giocata l’ultima scena. Le schede ruolo e la scheda protagonista vengono messe al centro del tavolo, mentre le schede maestro rimangono di fronte alle persone che li gestiscono.
La persona che ha appena terminato il turno sceglie quindi il maestro che intende gestire nel prossimo turno e si fa consegnare la relativa scheda maestro dalla persona che lo gestisce, la quale invece preleva dal centro del tavolo la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno.
Italo ha appena terminato il suo turno. Dopo aver interpretato il personaggio protagonista, vorrebbe controllare il nemico (gestito fino a quel momento da Eva). Eva consegna la scheda maestro del nemico a Italo e prende dal centro del tavolo la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno. Eva è la nuova persona di turno; adesso tocca a lei investire qualcuno del ruolo di motore dell’evento, e così via.
A turno, senza un particolare ordine, le persone sedute attorno al tavolo prendono la scheda protagonista, scelgono un personaggio secondario e raccontano un aneddoto relativo al personaggio protagonista dal punto di vista del personaggio secondario scelto. Può trattarsi di qualcosa che è avvenuto prima, durante o dopo la guerra.
Nelle parole dei personaggi secondari deve riecheggiare il senso di ciò che il personaggio protagonista ha fatto nel corso della storia che avete raccontato. È il vostro momento per dire addio a quella persona così giovane e così «centomila volte migliore di voi».
È giunto il momento di giocare la scena. I ruoli sono distribuiti. Al motore dell’evento tocca introdurre la scena (di norma è sufficiente descrivere chi è presente e cosa sta succedendo), tenere la barra del timone e fornire un contesto alla persona di turno e agli astanti. La persona di turno ha il compito esclusivo di interpretare il personaggio protagonista. Gli astanti — a meno che non vengano coinvolti dal motore dell’evento () — possono aggiungere qualche descrizione di colore per fornire la giusta atmosfera alla scena, ma soprattutto assistono per chiedere una reazione al momento opportuno.
Tutte le scene (tranne le scene ulteriori; ) terminano con la reazione del personaggio protagonista, come si trattasse di un finale sospeso. Non vedrete le conseguenze di quella reazione in quella determinata scena; magari esse saranno palesi o verranno evidenziate nel prosieguo della storia, ma la scena si conclude comunque con la reazione.
Quando una delle relazioni del personaggio protagonista viene a mancare (), la persona di turno deve riattivare le due caselle degli utilizzi della reazione speciale. Ciò avviene anche qualora la reazione speciale fosse stata usata solo una volta; in ogni caso vengono ripristinati entrambi gli utilizzi.
La fine della storia avviene nel momento in cui il personaggio protagonista cresce per la seconda volta, ossia quando per la seconda volta una reazione complessa diventa primaria (). Si termina il turno in corso, poi si mettono tutte le schede al centro del tavolo, tranne la scheda protagonista.
Un gioco serio è un gioco per quattro persone, da giocare in una singola sessione della durata di circa quattro ore.
Il gioco non prevede figure come quella del game master, ma parte delle funzioni e dei compiti di quel ruolo sono divisi tra le persone sedute al tavolo (I ruoli). La meccanica principale del gioco si basa sulle reazioni del personaggio protagonista (Le reazioni), pertanto non si utilizzano dadi né carte.
Una partita di Un gioco serio segue le vicende di una persona di giovane età, gestita a turno da tutte le persone sedute attorno al tavolo. Ogni turno di gioco (Il turno di gioco), infatti, le vedrà avvicendarsi in tre ruoli: persona di turno, motore dell’evento e astanti (I ruoli).
La persona di turno gestisce il personaggio protagonista, ossia il personaggio al centro della storia. Il motore dell’evento crea e dirige l’evento e le scene collegate (Il ruolo del motore dell'evento). I due astanti sono di supporto al motore dell’evento e, più in generale, collaborano alla creazione della storia.
La meccanica principale di Un gioco serio si basa sulle reazioni (Le reazioni) del personaggio protagonista, chiamato dagli astanti a replicare e opporsi alle situazioni ideate e messe in scena dal motore dell’evento. Reagire significa manifestare il «sentire» del personaggio protagonista rispetto a ciò che è appena successo.
Un gioco serio è un gioco per ideare e raccontare storie. Sedute attorno al tavolo, le persone giocano per mettere alle strette il personaggio protagonista e scoprire cosa accade quando i temi del gioco fanno capolino nella storia.
Trattando le avventure di una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana, Un gioco serio esplora la bellezza e la tragedia di crescere in un periodo storico al tempo stesso cupo e denso di speranze. La guerra e la resistenza sono un pretesto narrativo per gettare il personaggio protagonista in un contesto ambientale e sociale in grado di accelerarne il processo di crescita.
Le storie che il gioco permette di creare, quindi, sono essenzialmente storie di formazione. Senza considerare l’ispirazione principale di Un gioco serio (Il sentiero dei nidi di ragno), per scoprire altre storie di formazione potete dare un’occhiata a Il rosso e il nero di Stendhal, Oliver Twist di Charles Dickens, L’isola del tesoro di Robert Louis Stevenson, Peter Pan di James Matthew Barrie, I ragazzi della via Pál di Ferenc Molnár, L’isola di Arturo di Elsa Morante e Persepolis di Marjane Satrapi.
Uno dei temi principali delle storie di formazione è il rapporto dei protagonisti con il mondo delle persone adulte e la crescita che ne consegue. Per poter portare in gioco questi temi, in Un gioco serio l’accento viene posto sul modo in cui il protagonista reagisce alle cose che accadono.
Ciò che il personaggio protagonista sa o non sa fare non vi riguarda; si tratta di una persona giovanissima coinvolta in qualcosa di grande ed è perfettamente naturale che non sia in grado di imbracciare un fucile o sostenere una conversazione di carattere politico. Ciononostante, grazie alle (e a causa delle) persone adulte che incontrerà lungo la strada, crescerà di fronte ai vostri occhi nell’arco di poco tempo.
Un gioco serio è di fatto una conversazione tra le persone sedute al tavolo. Sfrondando il superfluo e giungendo al nocciolo, ciò che fate durante il gioco è parlare, comunicando tra voi.
Come in ogni conversazione che si rispetti, il compito principale di chi partecipa è quello di ascoltare. Ciò, in Un gioco serio, è ancora più importante; solo ascoltando è possibile costruire sugli spunti altrui, trovarsi sulla stessa pagina e condividere l’immaginario tra voi.
Ogni persona al tavolo, a turno, interpreta il personaggio protagonista; ciò significa che deve preoccuparsi di comunicare alle altre persone cosa pensa, dice e fa quel personaggio. Inoltre ogni persona interagisce con le regole del gioco, le quali servono per dare una struttura alla conversazione e, quindi, una forma alla storia.
Mentre una delle persone al tavolo gestisce il personaggio protagonista, le altre assumono ruoli tematici e funzionali, sfruttando quindi alcune regole diverse per inserirsi nella conversazione.
In ogni caso, non vi è competizione alcuna e l’unico scopo della conversazione è quello di collaborare nella creazione (e nella narrazione) della storia.
Ogni persona seduta al tavolo condivide con le altre i seguenti propositi:
non rendere noiosa la vita del protagonista;
sottolinea le differenze d’età;
non tenere la storia sotto controllo;
affidati alle regole.
Si tratta delle finalità del vostro «giocare» quando intavolate Un gioco serio. Seguire quei quattro propositi vi aiuterà nel mettere in piedi una partita coerente con le scelte che ho fatto in fase di progettazione; in altre parole, una partita che si avvicini all’esperienza di gioco che avevo in mente quando ho sviluppato Un gioco serio.
I primi due propositi fanno riferimento ai contenuti della storia che andrete a creare, mentre gli ultimi due sono dedicati al gioco vero e proprio. Di seguito trovate qualche spiegazione in più.
Non rendere noiosa la vita del protagonista significa non lasciare che vi siano momenti noiosi. Ciò non significa che dovrete mettere in pericolo costantemente il personaggio protagonista, ma solo che è corretto assicurarsi che la storia abbia un certo ritmo e che i personaggi abbiano a che fare con eventi interessanti e mai tediosi.
Sottolinea le differenze d’età significa mettere in scena il divario esistente tra il giovane protagonista e il mondo delle persone adulte. Tra i temi del gioco vi sono lo spirito di simulazione dei giovani nei confronti degli adulti e l’incomunicabilità esistente tra i due mondi. Seguire questo proposito vi permetterà di portare in gioco entrambi i temi di frequente, migliorando così la vostra storia.
Non tenere la storia sotto controllo significa non avere piani né preconcetti. Farsi sorprendere dalle idee altrui e costruire su esse è decisamente più divertente del tentare di portare le persone lì dove vogliamo noi. La storia merita di correre a briglie sciolte.
Affidati alle regole significa applicarle laddove viene richiesto. Questo è l’unico modo per assicurarvi di giocare a Un gioco serio e non a un altro gioco. Seguire questo proposito — oltre a essere un atto di rispetto verso il sottoscritto che si è impegnato a sviluppare e collaudare il gioco — è il modo più furbo per ottenere facilmente una partita coerente con la premessa del gioco.
Il gioco è diviso in scene, esattamente come accade in un film o in una serie TV. Dato che non tutti i momenti sono interessanti da giocare, impostare le scene è utile per saltare direttamente a quelli più importanti per il protagonista e per la storia. Ciò che vale per il cinema e la televisione, vale anche per le vostre partite: non dilungatevi troppo.
Il compito principale di chi imposta le scene e le dirige (il motore dell’evento) è quello di tenere il ritmo alto, rendendo chiaro l’obiettivo della scena e cercando di ottenere una reazione da parte del personaggio protagonista, interpretato dalla persona di turno (Far reagire il protagonista).
Le altre due persone sedute al tavolo (gli astanti) hanno il compito di decidere quando è giunto il momento, per il personaggio protagonista, di reagire; anch’esse, quindi, condividono l’incarico di chi imposta e dirige le scene.
Non dilungarsi troppo non significa, però, sorvolare su dettagli importanti o evitare di prendersi un attimo di tempo per descrivere meglio un luogo, una persona o un avvenimento. Sempre ammesso che queste cose siano fondamentali per gli scopi della scena, ovviamente.
Trovare il giusto equilibrio potrebbe non essere facile; nel dubbio, preferite sempre un’efficace concisione a un’inutile lungaggine.
La reazione rappresenta la meccanica principale del gioco. Di norma i giochi di ruolo prevedono l’uso di dadi, carte o segnalini per «risolvere» le azioni e aggiungere un po’ di incertezza alle scene e alle situazioni di gioco.
Un gioco serio, invece, non ha un sistema di risoluzione e non punta sulla sorte. Per rendere più interessanti le scene, il gioco si focalizza sul momento in cui il protagonista troverà finalmente la forza di reagire a ciò che accade; la reazione, quindi, non è altro che un modo di manifestare un «sentire» rispetto a ciò che è appena successo.
Un gioco serio sposta il punto di vista dall’agire al reagire; o meglio, carica le reazioni di un peso meccanico importante ai fini del gioco e della crescita del protagonista. Infatti, reagendo il protagonista mostrerà il suo carattere e, facendo reagire il protagonista, il gruppo di gioco dovrà fare i conti con il fatto che ogni reazione costituisce un passo in avanti nel suo percorso di crescita.
Il sistema delle reazioni è spiegato nel dettaglio nella sezione Far reagire il protagonista.
In Un gioco serio chi gioca assume ruoli differenti nel corso del gioco. L’inizio di un turno vede sempre l’avvicendamento delle persone nei tre ruoli prestabiliti: la persona di turno, il motore dell’evento e gli astanti.
Alla fine di ogni turno, il ruolo della persona di turno passa dalla persona che ha appena terminato il proprio turno a quella rimasta senza maestri da gestire, la quale diventa quindi la nuova persona di turno.
Gli altri ruoli vengono attribuiti sulla base di una decisione che spetta alla nuova persona di turno, ossia l’investitura del nuovo motore dell’evento. La persona di turno, infatti, deve decidere quale tipologia di maestri intende esplorare nel corso dell’evento, ossia se l’evento sarà incentrato sulle relazioni familiari, sulla resistenza o sul nemico. Dopo aver scelto, deve consegnare una scheda evento vuota alla persona che gestisce il maestro scelto. Costei diventa quindi il motore dell’evento: creerà l’evento, lo gestirà, imposterà le scene e narrerà ciò che accade, con il supporto delle altre due persone (che diventano, quindi, gli astanti).
Eva è la persona di turno e desidera vedere Cini, la protagonista, alle prese con un evento che coinvolga la famiglia. Eva prende quindi una scheda evento vuota al centro del tavolo e la porge a Esther che gestisce la famiglia di Cini. Esther diventa quindi il motore dell’evento, mentre Italo e Mario assumono il ruolo di astanti. Alla fine del suo turno, Eva sceglierà di gestire la famiglia di Cini ed Esther diventerà la nuova persona di turno.
Per crescere, in un modo o nell’altro, si ha bisogno di maestri e non importa se sono buoni o cattivi. Anche il vostro personaggio protagonista avrà la necessità di confrontarsi con figure del genere. Ed è per questo motivo che, in Un gioco serio, ognuno di voi — a turno, quando non interpreterà il protagonista — si cimenterà nella gestione di una delle tre tipologie di maestri: famiglia, resistenza e nemico.
I maestri non sono altro che personaggi secondari connessi al protagonista tramite un sistema di relazioni. Ogni personaggio secondario deve necessariamente fare parte di uno dei seguenti tre gruppi. Per quanto riguarda invece la natura delle relazioni, per ora vi basti sapere che non necessariamente le relazioni devono essere buone o cattive e che in ogni caso è sempre meglio mescolare le relazioni positive e quelle negative all’interno dello stesso gruppo.
Famiglia — I personaggi secondari appartenenti a questo gruppo sono di fatto familiari del personaggio protagonista, a vario titolo. Può trattarsi dei genitori, di fratelli o sorelle, di nonni, zii o cugini. Non siate troppo rigidi, però. Se il personaggio protagonista è orfano, i familiari possono benissimo essere coloro i quali si sono presi cura di lei o lui. Non devono interessarvi tanto i legami di sangue o di parentela, quanto piuttosto il ruolo assunto dai personaggi secondari nei confronti del personaggio protagonista.
Resistenza — A questo gruppo appartengono tutti i personaggi secondari coinvolti nel movimento della resistenza; si tratta, quindi, di partigiane e partigiani. Del gruppo possono fare parte i componenti della banda in cui milita il personaggio protagonista, membri di altre bande o gruppi, così come figure più in alto nella scala gerarchica.
Nemico — Infine, gli appartenenti a questo gruppo sono i veri e propri nemici delle partigiane e dei partigiani: fascisti e nazisti che, a vario titolo e per varie ragioni, stanno alle calcagna dei componenti della resistenza. Sforzatevi di non vedere questo gruppo unicamente attraverso la lente del giudizio: anche con i nemici possono esistere relazioni positive. Al di là della parte con cui si è deciso di stare, dietro i nemici ci sono uomini e donne che potrebbero avere nei confronti del vostro personaggio protagonista un occhio di riguardo perché, magari, si tratta di un fratello che si è unito ai fascisti e che quindi, ai fini del gioco, deve essere considerato nemico e non familiare.
I maestri vengono assegnati la prima volta durante la creazione del personaggio protagonista, quando si generano le relazioni (Creare le relazioni). Poi, durante il gioco, i maestri ruoteranno a seconda delle scelte fatte dalla persona di turno (Terminare il turno).