La creazione dei due protagonisti della storia viene fatta in maniera collaborativa da tutti i giocatori. Discuti con i tuoi amici e insieme cercate di trovare il giusto compromesso.
Di fronte a una proposta che non vi piace o vi convince poco, una buona pratica è quella di rispondere «Sì, ma...» anziché opporre un semplice diniego. Così facendo, costruirete sui suggerimenti altrui smussandone i lati che meno vi convincono, ma non sarete distruttivi.
Mostra la scheda del bambino ai tuoi amici.
Il fronte della scheda è composto da due alette che, se aperte, mostrano l’interno con le rune. Il retro, invece, contiene le informazioni principali sul bambino: il nome, i tratti, le connessioni e la paura che alberga nel suo cuore.
Seguite le indicazioni sull’aletta sinistra, cerchiando tre rune nel gruppo in alto.
Le rune che fanno parte di questo gruppo sono rune protettive, ossia vengono tracciate o incise su amuleti, vestiti, alberi, pietre o oggetti e servono per proteggere una persona, un oggetto o un luogo da magie pericolose.
Le tre rune che scegliete sono state usate dal bambino per proteggere qualcuno o qualcosa che gli sta a cuore. Si tratta di una magia “preventiva”, potente a sufficienza per arginare gli effetti di una magia cattiva, ma non per lunghi periodi. Usare una runa protettiva è un bel gesto, ma di fatto è come dichiarare il proprio affetto in lettere che chiunque potrebbe leggere.
Riportate le rune scelte nella sezione “Connessioni” sulla scheda, una accanto ogni numero, e per ogni connessione decidete se si tratta di una persona, di un oggetto o di un luogo; scrivete le tre connessioni.
Come usare le rune protettive?
Le tre rune protettive vengono stabilite (e quindi tracciate o incise) all’inizio della partita, quindi non è necessario “usarle”; esse sono attive e funzionanti. Una runa protettiva su qualcuno o qualcosa vi concede autorità sull’ingresso di quella connessione nella storia. Ossia, solo il giocatore del bambino può portare in gioco una connessione protetta da una runa. Come? Rendendola parte della narrazione. Per esempio, il giocatore che controlla il bambino dichiara di volere in scena il nonno del bambino, una delle connessioni del protagonista. Di fatto sta usando una connessione, con tutto ciò che ne deriva, come vedrai nei capitoli 4 e 5 (XXX).