La guerra degli animali

Questo gioco è ancora in lavorazione e il testo fa riferimento a regole non ancora testate o attualmente in fase di playtest.

Introduzione

La guerra degli animali è un gioco per 3-5 persone, ambientato durante la prima guerra mondiale tra le valli, i valichi e le vette alpine. Creerete alcuni personaggi e vestirete i loro panni per tutta la durata del gioco. Lo strumento principale che userete è la voce, poiché insieme narrerete la storia dei vostri personaggi protagonisti. Di tanto in tanto alcune regole vi forniranno l'occasione per veicolare la conversazione verso i temi del gioco; di norma, arrivati a quel punto, tirerete alcuni dadi e risolverete così i momenti di incertezza, scoprendo allo stesso tempo la potenza narrativa offerta dalle scelte difficili.

I personaggi che creerete sono animali partiti per la guerra al seguito degli esseri umani. Stretti tra l'incudine del dovere e il martello della guerra, scoprirete che il nemico non è solo il soldato dell'altro esercito, bensì la vostra stessa natura. Questo, infatti, non è solo un gioco su animali partiti in guerra.

I temi de La guerra degli animali possono essere sintetizzati in poche domande: siete disposti ad accettare il ruolo che la società vi ha imposto? Siete pronti a sacrificarvi per una causa che non sentite particolarmente vicina? Siete pronti a fare di tutto per scoprire chi siete veramente e chi volete diventare? In sostanza, rimarrete fedeli agli umani e combatterete fieramente al loro fianco o cederete alle lusinghe della vostra natura animale, scoprendo un mondo che non immaginavate neanche? Queste sono le tematiche che esplorerete in gioco insieme ai vostri amici. Se non vi interessano o se pensate che non possano fare per voi, La guerra degli animali non è il gioco giusto.

Le regole del gioco prendono ispirazione da Il mondo dell'apocalisse di Vincent Baker e da diversi altri giochi derivati da quel sistema, in particolare Night Witches di Jason Morningstar, The Warren di Marshall Miller e Sagas of the Icelanders di Gregor Vuga.

Cosa serve

Per giocare a La guerra degli animali avrete bisogno di riunirvi in un numero che varia da tre a cinque persone. I libretti, ossia le tipologie di personaggi che è possibile creare, sono cinque; ciononostante il gioco dà il meglio di sé in quattro persone (un GM e tre personaggi).

Uno di voi inizierà il gioco nel ruolo di Game Master (GM), ossia di colui il quale terrà il ritmo del gioco mettendo alla prova i personaggi dei giocatori (i protagonisti della storia) e interpretando tutti gli altri personaggi. Il ruolo del GM, però, non è fisso; ciò significa che sarà possibile assumere quel ruolo a turno.

Il gioco si presta a sessioni di varia durata. Infatti è possibile organizzare una partita da una singola sessione o una campagna composta da diverse sessioni, in modo tale da coprire un arco narrativo più lungo. A tal proposito, gli scenari di guerra alla fine del manuale potranno essere usati per la creazione di campagne in grado di seguire le vicende dei protagonisti per un lasso di tempo più ampio.

Per poter giocare è necessario procurarsi anche dadi a sei facce (due per ogni giocatore), schede del personaggio, matite e gomme.

La Guerra Bianca

Il primo conflitto mondiale durò dal luglio 1914 al novembre 1918. Da "guerra europea" si trasformò in breve tempo nel più grande conflitto armato (fino alla seconda guerra mondiale), dato il coinvolgimento delle colonie dell'Impero britannico, degli Stati Uniti d'America e del Giappone. Famosa soprattutto per le sue caratteristiche di guerra di trincea, la Grande Guerra fu il primo conflitto in cui la tecnologia fece passi da gigante. Ciononostante la presenza e l'impiego di animali nei vari teatri di guerra fu fondamentale per il prosieguo delle operazioni belliche.

Lo scenario in cui si muoveranno i vostri personaggi sarà quello della cosiddetta Guerra Bianca, ossia il teatro di guerra composto dai settori alpini del fronte italiano. Infatti, su quelle montagne oltre i 2000 metri di quota si schierarono (l'un contro l'altra armate, direbbe qualcuno) le truppe del Regno d'Italia e quelle dell'Impero austro-ungarico. I due eserciti furono costretti dalle condizioni ambientali a impegnarsi per tre lunghi anni in una logorante guerra di trincea, in cui fondamentali erano due fattori: la posizione sopraelevata rispetto al nemico e la costruzione di lunghi cunicoli per il piazzamento delle mine.

La guerra degli animali non è un gioco storico. Ciò significa che non dovrete preoccuparvi costantemente dell'aderenza agli eventi storici o della rappresentazione corretta della Grande Guerra. Di sicuro tra queste pagine troverete sufficiente materiale per farvi un'idea della vita al fronte e di tutto ciò che comportava per i poveri soldati impiegati in quel teatro di guerra. La vostra fortuna, però, deriva dal focus del gioco: i vostri protagonisti sono animali impiegati dagli uomini al fronte. Potete senz'altro (anzi, siete incoraggiati a farlo) trovare punti di vista alternativi a quello del soldato umano. Immaginate la vostra guerra, osservatela dal punto di vista dei vostri personaggi animali, abbracciatene la stupidità e l'assurdità, amplificate dall'estraneità dei vostri protagonisti.

La conversazione

XXX

I personaggi

I protagonisti della vostra storia sono animali partiti per il fronte al seguito degli umani. Se avete visto serie di animazione come Le avventure del bosco piccolo o film come Il re leone, avrete già capito il tipo di personaggi che andrete a interpretare. Si tratta infatti di animali antropomorfizzati dal punto di vista caratteriale: esseri senzienti che si esprimono tra loro come se fossero umani, caratterizzati da pregi e difetti tipici di questi ultimi. Visti da fuori, i protagonisti della storia sono in tutto e per tutto animali. Pertanto gli esseri umani che si troveranno a interagire con loro non sospetteranno mai che i topi hanno una rigida gerarchia militare, né che il mulo è in realtà un propugnatore delle idee marxiste.

Ogni giocatore (compreso il GM) deve creare un animale protagonista. Fatelo insieme, discutendo ad alta voce e scambiandovi opinioni e pareri. Questo tipo di creazione condivisa è fondamentale per iniziare a gettare le basi della vostra partita. Solo così, infatti, sarete in grado di definire il tipo di esperienza che state cercando e di trovare la quadra tra voi. Stare sulla stessa pagina, anche in seguito, sarà un gioco da ragazzi.

La creazione del personaggio è divisa in cinque fasi:

  1. scelta dell'animale;

  2. scelta del nome;

  3. scelta dell'aspetto;

  4. assegnazione dei punteggi alle statistiche;

  5. scelta delle mosse.

Gli animali

Gli animali disponibili in La guerra degli animali sono cinque: il cane, il gatto, il mulo, il piccione e il topo. Si tratta delle specie realmente impiegate sul fronte alpino, a vario titolo e con varie mansioni. Scegliere un animale piuttosto che un altro avrà effetti sulla vostra esperienza di gioco, ma questo non è in alcun modo connesso a una presunta gerarchia tra animali piccoli e animali grandi. Di certo, una volta terminata una partita o una campagna con un animale, vi verrà voglia di provare a interpretare un altro animale. Nulla vi vieta, tra l'altro, di cambiare animale nel corso della campagna. Morire in guerra non è affatto difficile, neanche per un animale.

Il cane. Sei il miglior amico dell'uomo, da quando grazie all'addomesticamento i tuoi antenati si sono distinti dai lupi. Leale e affidabile, vieni utilizzato principalmente a scopo di guardia, per la riparazione di cavi elettrici e telefonici, e in operazioni di ricerca e soccorso. Di norma vieni affidato a un soldato incaricato di prendersi cura di te; tra voi, quindi, si sviluppa un legame molto stretto.

Il gatto. Territoriale e crepuscolare, sei un predatore di piccoli animali. Spesso eletto all'unanimità come mascotte del reparto, vieni utilizzato principalmente per la sorveglianza e la disinfestazione; puoi cacciare i topi ed essere ricompensato per questo! Sei uno spirito libero, quindi nessuno si stupisce nel vederti lontano dalla postazione a cui sei stato assegnato.

Il mulo. Più intelligente e riflessivo di un cavallo, sei stato creato dall'uomo per il trasporto di grandi pesi, specie in montagna. Sei quindi l'animale giusto al momento giusto, non vi è alcun dubbio. Quando non ti costringono a portare in groppa mortai, tende ed equipaggiamenti, sai essere utile nel trasporto dei feriti dal campo di battaglia agli ospedali improvvisati sul fianco della montagna.

Il piccione. Sei un animale resistente e veloce in volo. Gli esseri umani ti usano principalmente per il pattugliamento aereo e le comunicazioni a lungo raggio. Le missioni in cui vieni coinvolto hanno spesso un elevato livello di segretezza, ma le tue ali ti permettono di essere all'altezza del compito. La vita di interi plotoni viene affidata alle tue zampe e al tuo istinto.

Il topo. Sei disprezzato e tenuto in scarsa considerazione, eppure gli esseri umani hanno bisogno di te per le comunicazioni a corto raggio e il rilevamento dell'uso di gas e altre diavolerie chimiche. La vita da soldato è dura, in questi cunicoli. I gatti ti danno la caccia, eppure la tua presenza è in grado di fare la differenza tra la vita e la morte per i soldati umani. Non sei l'aiuto che meritano, ma quello di cui hanno bisogno.

Le statistiche

I personaggi sono definiti da quattro statistiche: Natura, Animale, Umano e Dovere. Più alto è il valore di una statistica, più essa è vera e caratterizzante il tuo personaggio.

Natura significa selvaggio: qualcuno che è libero, istintivo, spontaneo e selvatico. Natura viene in aiuto quando il personaggio esprime la propria natura in una situazione di panico o di emergenza.

Animale significa bestia: qualcuno che può essere riconosciuto come tale dagli altri animali. Animale viene usata quando il personaggio sfrutta le proprie abilità animali o interagisce con altri animali.

Umano significa allineato: qualcuno che si identifica con il mondo degli umani. Umano viene usata quando l'animale agisce come un umano o interagisce con essi.

Dovere significa affidabile: qualcuno pronto a seguire gli ordini, fino alla fine. Dovere viene in aiuto quando il personaggio esprime la propria natura da soldato in una situazione di panico o di emergenza.

Le mosse

Il cane

Mosse del cane

Inizi il gioco con queste mosse:

Bravo ragazzo (umano)

XXX (dovere)

In aggiunta scegli una:

Riparazione cavi (umano)

Ricerca e soccorso (animale)

Cane da guardia (natura)

Il gatto

Mosse del gatto

Inizi il gioco con queste mosse:

XXX (animale)

XXX (natura)

In aggiunta scegli una:

Mascotte (umano)

Disinfestazione (natura)

Sorveglianza (animale)

Il mulo

Mosse del mulo

Inizi il gioco con queste mosse:

XXX (animale)

XXX (dovere)

XXX (umano)

In aggiunta scegli una:

Evacuazione medica (umano)

Trasporto (animale)

Il piccione

Mosse del piccione

Inizi il gioco con queste mosse:

XXX (animale)

XXX (umano)

In aggiunta scegli una:

Comunicazioni (dovere)

Vedetta (natura)

Pattugliamento aereo (natura)

Il topo

Mosse del topo

Inizi il gioco con queste mosse:

La zampa del leone (umano)

Quando aiuti qualcuno più grande e spaventoso (secondo il tuo giudizio) in una situazione pericolosa grazie alla tua delicatezza, al tuo tatto o alla tua agilità, prendi 1. Quando siete in pericolo, ognuno può spendere la tua presa per far comparire chi hai aiutato e permettergli di ricambiare il favore.

XXX (dovere)

XXX (umano)

In aggiunta scegli una:

Comunicazioni (dovere)

Rilevamento del gas (animale)

Agenda del GM

  • Rendi difficile la vita dei personaggi

  • Dipingi un quadro crudo e desolante della Prima Guerra Mondiale

  • Gioca per scoprire cosa succede

Principi del GM

  • Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori

  • Fai domande provocatorie e costruisci sulle risposte

  • Sii un fan dei personaggi dei giocatori

  • Crea dilemmi interessanti, non trame avvincenti

  • Lascia che tutto derivi dalla fiction

  • Guarda ai tuoi PNG e alle tue idee tramite il mirino del fucile

  • Fai in modo che il mondo risulti reale e pericoloso

  • Fai le tue mosse, ma non dire mai il loro nome

  • Dai un nome a tutti e tira fuori l'animale che è in loro

  • Rispondi con circostanze stimolanti e ricompense occasionali

  • A volte gira la domanda al giocatore che te la pone

  • Cospargi dettagli evocativi ovunque

  • Pensa fuori campo (e anche "fuori dalla trincea")

Mosse del GM

  • Annuncia cose brutte future

  • Annuncia cose brutte fuori campo

  • Dimostra uno dei lati negativi della loro natura animale

  • Fa' pagare il prezzo a qualcun altro

  • Mettili davanti a scelte difficili da fare

  • Intrappolali

  • Introduci un nemico

  • Lascia calare la nebbia

  • Metti qualcuno in una situazione dalla posta in gioco alta

  • Riuniscili

  • Spaventali

  • Separali

  • Prendi una delle loro cose

  • Di' loro le possibili conseguenze e chiedi

  • Giragli contro le loro mosse

Mosse del personaggio

Annusare l'aria che tira

Quando annusi il pericolo, tira+animale. Con un successo, puoi fare domande al GM. Prendi +1 al prossimo tiro quando agisci sulla base delle risposte. Con 10+, fai 3 domande. Con 7-9, fanne 1:

  • Qual è il pericolo più grande per me, qui?

  • Da cosa dovrei guardarmi?

  • Qual è la posizione esatta del nemico?

  • Chi ha il controllo qui?

  • Dov'è la via di fuga?

Con un fallimento, fai comunque 1 domanda, ma sii pronto al peggio.

Combattere

Quando combatti contro un altro animale, tira+natura.

Difendere l'onore

Quando difendi il tuo onore contro qualcuno che ne dubita, tira+umano. Con 10+, egli è costretto a rivedere la propria opinione. Con 7-9, devi fare di più per convincerlo: il GM può offrirti un modo per farlo, ma a un prezzo. Con 6-, sii pronto a cadere nel fango del disonore.

Fare la propria parte

Quando fai la tua parte, nonostante pallottole, urla e gas, tira+dovere. Con 10+, scegli tre. Con 7-9, scegli 2.

  • Un umano riceve ciò di cui ha bisogno;

  • Un pericolo imminente viene sventato;

  • Nessuno viene lasciato indietro;

  • Non ricevi alcun marchio.

Fuggire

Quando fuggi da una situazione pericolosa, tira+natura. Con 10+, riesci a scappare e trovi un rifugio sicuro. Con 7-9, riesci a scappare ma lasci fin troppe tracce del tuo passaggio.

Gironzolare

Quando lasci il campo di battaglia per curiosare in giro…

  • … guidato dal tuo istinto, tira+natura;

  • … annusando le deboli tracce di altri animali, tira+animale;

  • … mettendo quanta più distanza possibile tra te e gli umani, tira+umano.

Con 10+, prendi 2; con 7-9, prendi 1. Spendi una presa, adesso o più tardi, per fare una domanda. Prendi +1 al prossimo tiro quando agisci sulla base delle risposte. Chiedi:

  • Chi vive in questo posto?

  • Cos'è successo qui di recente?

  • Come posso ottenere [qualcosa]?

Interagire con gli umani

Quando interagisci con un umano, tira+umano.

Niente di nuovo sul fronte occidentale

Quando pensi sia giunta l'ora di morire, comunicalo al GM. Il palco è tuo: racconta la tua morte.

Perdersi nella nebbia

Quando ti perdi nella nebbia, tira+natura. Con 10+, riesci a uscirne. Con 7-9, scegli due:

  • La nebbia ti ha sopraffatto (ricevi un marchio);

  • Hai perduto qualcosa di importante nella nebbia;

  • La tua assenza non viene giustificata in alcun modo.

Parlare con franchezza

Quando parli francamente a un altro animale, tira+animale. Con 10+, i PNG faranno ciò che dici. Con 7-9, essi faranno ciò che dici ma a una condizione. Questa mossa non può essere usata con gli altri PG. Se vuoi parlare francamente a un personaggio per ottenere qualcosa, dovresti usare il legame che hai con quel personaggio, se ne hai (vedi Legami).

Reagire al terrore

Quando reagisci al terrore, indica cosa ti spaventa e cosa hai paura che succeda, e tira+natura. Se hai successo, i tuoi istinti animali ti guidano bene: scegli se attaccare (neutralizzi la minaccia, almeno temporaneamente) o fuggire (ti porti in un luogo sicuro). Con 7-9, prima di attaccare o fuggire, scegli:

  • Ricevi un Marchio;

  • La tua reazione mette in pericolo qualcun altro.

Tenere fede al giuramento

Decidi quale giuramento hai fatto prima di partire per la guerra. Quando tieni fede al tuo giuramento, tira+dovere. Con 10+, prendi +1 al prossimo tiro quando agisci sulla base del tuo giuramento. Con 7-9, scegli uno:

  • XXX;

  • XXX;

  • XXX.

Un pasto caldo

Quando trascorri del tempo con gli umani, venendo curato, rifugiandoti in strutture costruite dall'uomo e mangiando cibo umano, aumenta Umano o Dovere di uno e diminuisci Natura o Animale di uno. Poi scegli uno:

  • Prendi +1 continuato;

  • Rimuovi un marchio.

Usare l'istinto

Quando segui il tuo istinto, tira+animale. Con 10+, il GM ti dice ciò che il tuo istinto suggerisce; prendi +1 al prossimo tiro quando agisci sulla base del tuo istinto. Con 7-9, scegli uno:

  • Il tuo istinto suggerisce qualcosa di pericoloso per qualcuno/qualcosa che ti sta a cuore o è importante per te;

  • Il tuo istinto suggerisce qualcosa che non è visto affatto di buon occhio in questa situazione;

  • Il tuo istinto suggerisce qualcosa di buono, ma c'è poco tempo per farlo.

Con un fallimento, il tuo istinto ti conduce verso lo scenario peggiore.

XXX

Quando trascorri del tempo lontano dagli umani, dalle loro costruzioni e dalle loro trincee, immergendoti nella natura selvaggia, aumenta Natura o Animale di uno e diminuisci Umano o Dovere di uno. Poi scegli uno:

  • Prendi +1 continuato;

  • Rimuovi un marchio.

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