Faida

Questo gioco è ancora in lavorazione e il testo fa riferimento a regole non ancora testate o attualmente in fase di playtest.

Introduzione

Una faida funziona così. Un tizio litiga con un altro tizio, e lo ammazza; allora il fratello del tizio ammazza lui; poi gli altri fratelli, da una parte e dall’altra, si ammazzano tra loro; poi tocca ai cugini, e poco per volta si ammazzano tutti, e la faida finisce. Ma è una cosa lenta, e ci vuole un bel po’ di tempo.

– Mark Twain, Le avventure di Huckleberry Finn

Qualcuno in passato ha sbagliato. Qualcuno si è sentito in dovere di fargliela pagare. La verità è che nessuno è in grado di comprendere dove finisca la ragione e inizi il torto. Due famiglie sul piede di guerra. Un cerino acceso accanto a una pozza di nafta. Giovani incendiari in cerca dell’approvazione di anziani pompieri con le mani sporche di sangue. Questa è Faida. Questa è una storia di vendetta mai soddisfatta a sufficienza.

Un gioco di storie

Faida è un gioco di storie, ossia un gioco in cui i giocatori collaborano nel creare una storia, gestendo i personaggi come se fossero strumenti e introducendo problemi e sfide nel mondo che hanno creato.

La differenza con un gioco di ruolo è che in un gioco di storie l’attenzione è rivolta al quadro generale, alla storia che si sta creando insieme. Faida permette e facilita un approccio del genere al gioco, perché i giocatori non creano e interpretano un personaggio a testa, bensì hanno il compito di interpretare l’intera famiglia, scegliendo di volta in volta i personaggi che ritengono più opportuni per farlo al meglio.

Intendiamoci, agirete nella storia e sulla storia sempre tramite i personaggi, ma vi si chiede uno sforzo in più: giocate per essere buoni registi, oltre che ottimi attori. Inoltre, una parte fondamentale del gioco riflette una delle regole principali del gioco degli scacchi: mangia i pezzi altrui e gioca in modo tale da ridurre le perdite.

Di cosa si tratta

Faida è stato ispirato dalle storie di vendetta tra famiglie.

Il termine faida ha origine dall’antico diritto germanico, e indicava «lo stato di inimicizia e di guerra privata che coinvolgeva tutta la parentela di chi avesse subìto un torto o un’offesa e tutta la parentela di chi ne fosse ritenuto responsabile» (Treccani).

Giocherete due famiglie sull’orlo di una guerra, creerete i membri dei due nuclei familiari così come i rapporti di parentela che li legano, deciderete l’evento scatenante della faida, e poi accenderete la miccia.

Per giocare avete bisogno di:

  • quattro persone;

  • una manciata di monete;

  • cartoncini, matite e gomme;

  • quattro ore.

Una faida in breve

Faida è un gioco in cui è indispensabile che i giocatori siano propositivi. Ciò significa che, se starete fermi ad aspettare che le cose accadano da sole, probabilmente il gioco si incepperà. È vero che al tavolo saranno seduti anche altri giocatori, ma non potete fare esclusivamente affidamento sugli altri, i quali saranno già chiamati dal gioco a supportarvi in determinati momenti. L'iniziativa è vostra; siete qui per giocare, in fondo.

Se vi viene in mente qualcosa, gettatela in pasto agli altri. Se pensate che la vostra idea sia banale, ditela ugualmente; probabilmente scoprirete che eravate gli unici a pensarla così. Infine, se non avete idee, chiedete l’aiuto degli altri. Insomma, fate in modo di interessarvi alla buona riuscita della partita e il gioco filerà liscio come l’olio.

Una partita di Faida inizia con la preparazione: creerete le due famiglie con i rispettivi membri, deciderete insieme l’evento che scatenerà la faida, e sarete pronti per giocare. A parte la preparazione, una partita è quindi composta da un prologo, una serie di episodi inframezzati da uno stasimo, e infine un epilogo.

Il prologo ha il compito di introdurre la storia, fornendo lo scenario iniziale e l’evento scatenante. Lo stasimo deriva dalla tragedia greca antica ed è un momento di riepilogo; a metà partita prenderete fiato e lo stasimo servirà proprio a fare il punto della situazione. L’epilogo, invece, chiude la storia e serve per dare una conclusione alla catena di eventi che si sono susseguiti senza sosta durante la partita. Grosso modo, quindi, la partita sarà divisa in due parti, con lo stasimo al centro.

Lessico

  • Allestimento. Un’ambientazione pregenerata per la faida.

  • Capofamiglia. Il personaggio a cui fa riferimento la famiglia; colui che gestisce il potere all’interno del nucleo familiare. Può trattarsi di più di un personaggio, ma è meglio non creare più di due capifamiglia per famiglia.

  • Eccesso. Qualcosa che il fedelissimo avrebbe difficoltà a ignorare.

  • Epilogo. La scena conclusiva della storia, in cui tutti i nodi vengono al pettine, anche se di capelli ne sono rimasti ben pochi.

  • Episodio. Un’unità di gioco composta da tre scene: due scene familiari e una scena di scontro. Una partita di Faida contiene in tutto quattro episodi.

  • Evento scatenante. Un evento in grado di scuotere entrambe le famiglie; qualcuno viene umiliato pesantemente, ferito o ucciso, il più delle volte per motivi tutt'altro che seri.

  • Famiglia. Il “vero personaggio” di una partita di Faida. Tramite i personaggi racconterete la storia di due famiglie sul piede di guerra.

  • Fedelissimo. Il personaggio di una famiglia fedele all’autorità del capofamiglia, del quale riconosce il potere e ne esegue gli ordini ciecamente.

  • Limite. Qualcosa che il capofamiglia sarebbe disposto a fare pur di compiere la volontà della famiglia.

  • Neutrale. Il personaggio di una famiglia che non si schiera né a favore né contro il capofamiglia, evitando di prendere una posizione per codardia o privilegio.

  • Principio. Un valore su cui si fonda la famiglia; una sorta di bussola morale che guida i suoi membri.

  • Prologo. La scena iniziale della storia, in cui si presenta l’evento scatenante e la reazione a caldo di alcuni personaggi.

  • Ribelle. Il personaggio di una famiglia che malsopporta l’autorità del capofamiglia, disattendendo gli ordini e rivoltandosi contro chi rappresenta il potere.

  • Scena di scontro. Una scena a cui partecipano membri di entrambe le famiglie; la posta in gioco si alza e si arriva allo scontro.

  • Scena familiare. Una scena in cui si mettono in luce i problemi interni di una famiglia, senza arrivare allo scontro.

  • Stasimo. La scena intermedia, che divide i due atti della storia; serve per riprendere fiato e mettere gli eventi nella giusta prospettiva.

  • Vizio. Qualcosa che potrebbe far entrare il ribelle in conflitto con la volontà o i principî della famiglia.

  • Volontà. Un obiettivo che la famiglia si è posta; una sorta di scopo da perseguire.

Preparazione

Le ragioni da voi portate avanti menano più allo sfogo passionale d’un sangue in gran fermento che a sceverare con serenità quel ch’è giusto da quel che non è giusto; ché voluttà e vendetta, l’una e l’altra hanno orecchie più sorde delle vipere alla voce d’un’equa decisione.

– William Shakespeare, Troilo e Cressida

Preparare una partita di Faida è piuttosto semplice, ma soprattutto non dimenticate che si tratta già di gioco a tutti gli effetti. A meno che non decidiate di giocare un’ambientazione pregenerata (utilizzando gli allestimenti alla fine di questo manuale), la preparazione si divide in quattro fasi:

  • creazione dell’ambientazione;

  • creazione delle famiglie;

  • creazione dei personaggi;

  • creazione dell’evento scatenante.

Creare l’ambientazione

La prima cosa da fare è decidere l’ambientazione della vostra partita, ossia dove e quando si svolgerà la vostra storia. Data la natura di storia corale (e di vendette mai soddisfatte, ovviamente) di Faida, potrebbe anche aver senso iniziare in un periodo e raccontare una storia che abbracci qualche decennio e diversi luoghi. Non fatevi imbrigliare e sentitevi liberi di spaziare.

In ogni caso, parlate pure tra voi e cercate di identificare le idee che interessano tutti i giocatori. Ve ne accorgerete perché a un certo punto qualcuno dirà la propria e gli altri si illumineranno in volto. Scartate quindi le proposte che fanno sollevare qualche sopracciglio e tenete quelle che scatenano l’entusiasmo di tutti.

Quando avrete deciso, prendete un cartoncino e annotate il dove e il quando della vostra faida.

Andrea, Barbara, Carlo e Daniela si ritrovano per giocare a Faida. Andrea, dopo aver spiegato a grandi linee di cosa si tratta, chiede agli altri se hanno qualche idea sull’ambientazione. Barbara propone di ambientare la storia in un periodo diverso dal presente. Carlo e Daniela sono d’accordo e propongono gli anni a cavallo tra Ottocento e Novecento. Ad Andrea piacerebbe ambientare la storia in Sicilia, poiché le storie di vendetta mafiosa lo hanno sempre affascinato. Gli altri sono entusiasti, così Andrea scrive sul cartoncino: Sicilia, tra Ottocento e Novecento.

Qualora vogliate gettarvi subito nella mischia senza perdere tempo nella preparazione, è possibile utilizzare un allestimento. Questo consiste in un’ambientazione pregenerata per la faida, dalla tipologia delle famiglie ai personaggi che ne fanno parte. Tali allestimenti sono l’ideale se avete poco tempo (o poca voglia) per preparare tutto il materiale per giocare.

Creare le famiglie

Per creare le famiglie protagoniste della vostra faida (ossia il chi della storia), dovete dividervi in due gruppi da due giocatori l’uno. Insieme al vostro compagno di gioco, creerete la vostra famiglia e i personaggi che ne faranno parte.

Si tratta di una fase piuttosto importante, poiché saranno le caratteristiche della vostre famiglie a donare spessore alla storia e a darvi una leva per agire a livello narrativo. Non lavorate in maniera indipendente, però; per far sì che le vostre famiglie abbiano qualcosa in comune, è necessario condividere la fase di creazione con l’altro gruppo.

Seguite questa procedura e scambiatevi pareri e impressioni, man mano che andate avanti nella creazione.

A Daniela piacerebbe giocare in coppia con Andrea. Barbara e Carlo non hanno nulla in contrario e si siedono vicini, lasciando l’altro lato del tavolo ad Andrea e Daniela.

Tipo

Definite il tipo di famiglia. Parlate a grandi linee della tipologia di famiglia che vi piacerebbe interpretare. Si tratta di una famiglia di latifondisti dediti al profitto? Oppure è una famiglia molto religiosa che tiene in particolar modo al controllo dei propri membri? Insomma, è importante che abbiate ben chiaro il tipo di famiglia che andrete a giocare.

Confrontatevi con l’altro gruppo, poiché non è detto che debba trattarsi di due famiglie l’una lo specchio dell’altra. A volte è più interessante vedere come famiglie simili reagiscono alla faida in maniera diversa.

Prendete un cartoncino e scrivete in alto il nome della vostra famiglia e il tipo.

Dopo averne parlato un po’ tra loro, Andrea e Daniela comunicano all’altra coppia di giocatori di voler creare una potente famiglia palermitana che gestisce il principale porto dell’isola. Barbara e Carlo, invece, vorrebbero creare una ricca famiglia terriera dell’entroterra siculo. L’idea di due famiglie dalla provenienza così diversa affascina tutti al tavolo. Andrea e Daniela scrivono sul cartoncino: Famiglia Pitarresi, potente famiglia palermitana che gestisce il porto. Barbara e Carlo scrivono: Famiglia Collerone, ricca famiglia terriera dell’entroterra.

Principî

Definite i principî della famiglia. Si tratta dei valori sui quali si fonda la vostra famiglia, una sorta di “bussola morale” che guida i suoi membri. Quando la tensione si alzerà, molto probabilmente i vostri personaggi ricorreranno ai principî per disinnescare il pericolo.

Non considerateli però solo come qualcosa da rispettare, ma anche come qualcosa da infrangere in condizioni eccezionali. Quando un personaggio raggiungerà il suo punto di rottura, potrete guardare ai principî e gettarne uno alle ortiche.

Scrivete due principî sul cartoncino. Nel farlo, provate a utilizzare avverbi come «sempre» o «mai».

Barbara ritiene che la famiglia Collerone, vivendo nell’entroterra, possa avere a cuore le proprie radici in maniera quasi viscerale. Propone quindi a Carlo il primo principîo: Difenderemo sempre la terra che ci è stata donata dai nostri avi. Carlo dice di sì e rilancia con il secondo principîo: Mai spargere sangue in casa nostra.

Andrea e Daniela cercano di focalizzare le caratteristiche della famiglia Pitarresi. Ragionando in antitesi rispetto all’altra famiglia, decidono di collegare il primo principîo alla “roba”: Gli affari vengono sempre prima di ogni altra cosa. Il secondo principîo, invece, pone l’accento su una questione un po’ più delicata: Il primo passo deve spettare sempre a noi, mai agli altri.

Volontà

Definite la volontà della famiglia. Si tratta di un obiettivo che la famiglia si è posta, una sorta di scopo da perseguire.

Molto probabilmente sarà proprio la volontà a far alzare la tensione. E con altrettanta probabilità, la volontà della vostra famiglia verrà ostacolata dagli avversari. D’altronde, in una faida vale tutto e tutto può essere utilizzato per ridurre in ginocchio il nemico.

Scrivete la volontà sul cartoncino, sotto i principî.

Carlo propone una volontà che sottolinei in qualche modo la pretesa, da parte della famiglia Collerone, di potersi espandere impunemente, anche a scapito di proprietari terrieri affiliati alla cosca rivale. Barbara non è convinta, poiché le sembra un modo per far precipitare gli eventi un po’ troppo presto. Andrea e Daniela appoggiano Carlo; in fondo, dicono, la tensione si alzerà a causa delle rispettive volontà delle due famiglie, quindi è giusto iniziare con qualcosa di forte. Barbara si convince e chiede ad Andrea e Daniela cos’hanno in mente per la loro famiglia. Mentre Carlo scrive sul cartoncino Espandere il nostro territorio inglobando i terreni degli affiliati dei Pitarresi, Andrea e Daniela rispondono all’unisono: «Ottenere forza lavoro dai campi per trasferirla al porto!»

Creare i personaggi

Una volta create e definite le due famiglie, è giunto il momento di occuparsi delle persone che agiranno per conto della famiglia (non importa se a vantaggio o a detrimento di essa, come vedremo in seguito).

Sebbene in questo manuale si faccia molto spesso riferimento ai personaggi – per di più consigliando ai giocatori di usarli come se fossero strumenti e pedine utili per la narrazione della storia – è importante che non dimentichiate di avere a che fare con delle persone. Usatele pure per gli scopi della vostra storia ma trattatele come tali, fatele agire come persone, guardate a loro come individui coinvolti in una faida senza precedenti. Non avete bisogno di macchiette o di personaggi monolitici, tutti bianchi o neri senza alcuna gradazione di grigio. Simpatizzate per loro e poi gettateli nel tritacarne della faida, rispettandoli e dando loro il giusto risalto.

Nel creare i membri di una famiglia avete a disposizione alcuni ruoli chiave tra cui scegliere. Le famiglie in Faida sono composte da:

  • il capofamiglia;

  • i fedelissimi;

  • i ribelli;

  • i neutrali.

Questa struttura ha senso nell’ottica di una faida, in cui molto spesso le azioni spregiudicate e istintive dei (spesso giovani) ribelli innescano reazioni violente da parte di chi detiene l’autorità in famiglia. Pertanto – costruendo la vostra famiglia attorno al capofamiglia in un valzer di fedeltà e ribellione nei confronti della sua autorità – vi ritroverete ad avere a che fare con situazioni esplosive dentro e fuori il nucleo familiare. Ne faranno le spese tutti: il capofamiglia, i fedelissimi, i ribelli, i neutrali e, soprattutto, i componenti della famiglia nemica.

Per iniziare servono quindici cartoncini per altrettanti membri della famiglia. Se vi sembrano troppi, significa che (fortunatamente) non siete mai stati coinvolti in una faida. Non sono troppi, fidatevi. Davvero.

Disponete il primo cartoncino in alto nel vostro lato del tavolo. Si tratta del capofamiglia. Poi iniziate a pensare ai fratelli, alle sorelle, ai figli, ai relativi coniugi, ai figli dei figli, e così via. Man mano che create i membri della vostra famiglia, disponeteli sul tavolo in modo tale da riprodurre un albero genealogico. Ritagliate i cartoncini in forme più piccole e disegnatevi sopra delle frecce per connettere i familiari tra loro.

In questa fase limitatevi a dare un nome e un’età ai vostri personaggi. La tentazione di iniziare a fornirgli un’identità è forte, ma provate a resistere: alcune caratteristiche dei personaggi salteranno all’occhio già durante le prime scene, altre emergeranno pian piano.

Il capofamiglia

Fornite una breve descrizione del capofamiglia e scrivetela sul cartoncino, sotto il nome e l’età. Sul retro, invece, scrivete la volontà della famiglia seguita dalla frase «anche a costo di...» e completatela con un evento che rappresenti il limite che il capofamiglia sarebbe disposto a superare pur di compiere la volontà della famiglia.

Se lo ritenete opportuno, potete anche creare più di un capofamiglia (per esempio, potreste decidere di assegnare il ruolo di capofamiglia anche al marito o alla moglie del capofamiglia); in tal caso assicuratevi che l’evento limite sia diverso per tutti i capifamiglia.

Non abusate, però. Spezzettare l’autorità è molto pericoloso e rende la vostra famiglia piuttosto fragile fin dall’inizio del gioco.

Infine, prendete tre monete, lanciatele e posatele sul cartoncino del capofamiglia.

Andrea e Daniela non hanno bisogno di confrontarsi per decidere che il capofamiglia che hanno in mente è: Gaetano Pitarresi, 67 anni, anziano armatore dai modi bruschi e sbrigativi. Sul retro del cartoncino, i due scrivono: Ottenere forza lavoro dai campi per trasferirla al porto, anche a costo di distruggere intere famiglie e sottrarne gli uomini con la forza.

Barbara e Carlo, invece, non sono d’accordo sul capofamiglia Collerone. Barbara vorrebbe una donna a capo della famiglia ma Carlo non è d’accordo, poiché (sbagliando, tra l’altro) la trova una scelta anacronistica nella Sicilia di quel periodo. Andrea si permette di suggerire la creazione di una coppia di capifamiglia. Barbara e Carlo accettano di buon grado e creano: Salvatore Collerone, 56 anni, contadino segaligno e piuttosto furbo e Tina Collerone, 48 anni, contadina severa e dal polso fermo. Nel retro dei due cartoncini, rispettivamente, scrivono Espandere il nostro territorio inglobando i terreni degli affiliati dei Pitarresi, anche a costo di iniziare una guerra e Espandere il nostro territorio inglobando i terreni degli affiliati dei Pitarresi, anche a costo di dare in matrimonio una delle mie figlie.

I fedelissimi

Scegliete quattro personaggi tra quelli sul tavolo. Essi saranno i fedelissimi del capofamiglia, esecutori della sua autorità, devoti alla volontà della famiglia e osservanti i suoi principî.

Fornite una breve descrizione di ogni fedelissimo e scrivetela sul cartoncino sotto il nome e l’età. Sul retro, invece, scrivete la volontà della famiglia seguita dalla frase «sebbene non riuscirei a sopportare...» e completatela con un evento che rappresenti l’eccesso che il fedelissimo avrebbe difficoltà a ignorare.

Nel caso vi siano due capifamiglia, i fedelissimi potrebbero seguire entrambi o uno dei due, oppure alcuni potrebbero seguire un capofamiglia e altri l’altro.

Infine, prendete otto monete, lanciatele e posatene due sul cartoncino di ogni fedelissimo.

Andrea e Daniela scelgono i fedelissimi di Gaetano Pitarresi: il fratello, i due figli maschi e la giovane nipote Carmelina, 16 anni, bella, giovane e devota al nonno. Nel retro del cartoncino di Carmelina, scrivono: Ottenere forza lavoro dai campi per trasferirla al porto, sebbene non riuscirei a sopportare di veder soffrire Giovanni Collerone. Giovanni è il figlio di Salvatore e Tina Collerone. Soddisfatti per aver messo un po’ di carne al fuoco, Andrea e Daniela compilano i cartoncini degli altri tre fedelissimi.

Barbara e Carlo scelgono i fedelissimi di Salvatore e Tina Collerone: la figlia maggiore, i due nipoti e un trovatello adottato dalla coppia. Tra essi non vi è Giovanni, poiché Barbara e Carlo hanno deciso che potrebbe essere più interessante vederlo all’opera come ribelle, dato il rapporto che sembra avere con la giovane Carmelina Pitarresi.

I ribelli

Scegliete due personaggi tra quelli sul tavolo. Essi saranno i ribelli della famiglia, insofferenti all’autorità del capofamiglia, devoti alla volontà della famiglia (a patto che questa venga perseguita con i loro metodi) e osservanti i suoi principî (nella maggior parte dei casi, forse).

Fornite una breve descrizione di ogni ribelle e scrivetela sul cartoncino sotto il nome e l’età. Sul retro, invece, scrivetene il vizio che potrebbe entrare in conflitto con la volontà o i principî della famiglia.

Infine, prendete quattro monete, lanciatele e posatene due sul cartoncino di ogni ribelle.

I ribelli della famiglia Pitarresi sono il cognato di Gaetano e uno dei nipoti del vecchio armatore. Essi condividono il vizio: Scommettere sui cavalli.

I ribelli della famiglia Collerone sono Giovanni – il figlio di Salvatore e Tina – e il vecchio fratello del capofamiglia. Il vizio di Giovanni dovrebbe essere chiaro ormai (Incontrare Carmelina di nascosto) mentre quello del fratello di Salvatore è ancora più pericoloso: Ubriacarsi, specialmente durante la sorveglianza notturna nei campi.

I neutrali

Tutti gli altri personaggi sono considerati neutrali. Essi fanno parte della famiglia, ne condividono la volontà e i principî ma non prendono una posizione netta e, qualora dovessero giungere a farlo, non dovranno più essere considerati neutrali e diventeranno fedelissimi o ribelli.

Fornite una brevissima descrizione di ogni neutrale e scrivetela sul cartoncino sotto il nome e l’età. Sul retro non scrivete nulla. Considerate i neutrali come se fossero personaggi secondari, individui che possono essere sacrificati facilmente sull’altare della faida.

Attenzione, però. Qualora doveste rendervi conto di essere particolarmente affezionati a un neutrale, valutate bene le sue azioni e il suo comportamento; probabilmente quel personaggio si sta trasformando in un fedelissimo o in un ribelle. In tal caso, gettatelo nella mischia.

Infine, prendete una moneta per ogni neutrale, lanciatela e posatela sul cartoncino del personaggio.

Creare l’evento scatenante

Dopo aver creato le famiglie (e i personaggi che le compongono), non vi resta che dare un’occhiata alle rispettive volontà e decidere l’evento scatenante della faida: qualcuno viene umiliato pesantemente, ferito o ucciso. Assicuratevi che si tratti di un evento in grado di scuotere entrambe le famiglie. Scrivetelo su un cartoncino e posizionatelo al centro del tavolo.

Andrea, Barbara, Carlo e Daniela decidono che l’evento scatenante sarà il ferimento di Michele Pitarresi — un cugino del capofamiglia Gaetano — da parte dei due fedelissimi nipoti di Salvatore e Tina Collerone. Michele si è rifiutato di pagare i Collerone per farsi proteggere da loro e i due ragazzi lo hanno picchiato e lasciato a marcire in un fossato nel suo terreno. Andrea scrive l’evento scatenante sul cartoncino e la mette al centro del tavolo. Poi, in basso sul cartoncino di Michele Pitarresi, annota: Ferito dai nipoti di Salvatore e Tina Collerone.

Siete pronti per iniziare a giocare la vostra faida.

Il gioco

Due famiglie disarmate di sangue si schierano a resa e per tutti il dolore degli altri è dolore a metà.

– Fabrizio De André, Disamistade

Una partita di Faida è composta da un prologo, una serie di episodi (composti da tre scene ciascuno) inframezzati da uno stasimo e infine un epilogo. Questa struttura serve per dare un ritmo alla vostra partita e per permettervi di stare sul pezzo, senza divagare in scene che non vanno a parare da nessuna parte.

Faida è stato creato per aiutarvi a portare in gioco due tra le tematiche fondamentali di una faida: il conflitto con la famiglia avversaria e i conflitti interni alla famiglia di appartenenza. La dicotomia tra nemico esterno e nemico interno è alla base della ricetta per una faida perfetta.

Il prologo ha la funzione di introdurre la storia, fornendo le coordinate spazio-temporali e inquadrando l’evento scatenante, il quale però non va messo in scena.

Uno tra voi si incaricherà di riassumere brevemente l’evento scatenante, fornendo qualche dettaglio di colore sull’accadimento. Successivamente, ognuno di voi dovrà interpretare uno dei personaggi della propria famiglia e condensare in una breve frase la sua reazione alla notizia dell’evento scatenante.

Le reazioni dei vostri personaggi sono vere, ossia dovete specificare se le vostre dichiarazioni vengono ascoltate da qualcuno o se le vostre intenzioni avranno un immediato seguito.

Andrea decide di esprimere la reazione del capofamiglia Gaetano alla notizia ed esclama, davanti alla famiglia riunita: «Il responsabile deve pagarla!» Barbara – dando voce a Giovanni, il figlio di Salvatore e Tina Collerone – esprime preoccupazione tra sé e sé: «D’ora in poi sarà più difficile incontrarmi con Carmelina di nascosto.» Carlo interpreta il pensiero di Tina Collerone, la quale si confida con la figlia maggiore: «Don Gaetano vorrà soddisfazione, verranno tempi duri ma in qualche modo ci siamo preparati a tutto ciò.» Daniela, infine, sguinzaglia il cognato di Gaetano Pitarresi, che si lascia sfuggire al circolo davanti ad alcuni testimoni: «Non posso attendere la mossa di Gaetano, Michele va vendicato subito.»

Gli episodi

Terminato il prologo, è giunto il momento di passare al fulcro dell’esperienza di Faida: gli episodi. Essi infatti si concentrano sui conflitti latenti tra i membri di una stessa famiglia, i quali sfociano in azioni violente verso i componenti della famiglia avversaria.

Un episodio è un’unità di gioco composta da tre scene: due familiari e una di scontro. Le prime due scene si svolgono all’interno delle rispettive famiglie e mettono in luce problemi interni senza arrivare allo scontro vero e proprio. Durante queste scene, i due giocatori che controllano la famiglia di turno giocano la scena e gli altri due aspettano il momento giusto per sedare gli animi, passare alcune monete ai due giocatori di turno e narrare come la scena si concluda con uno stallo. Alla terza scena, invece, partecipano membri di entrambe le famiglie e la posta in gioco si alza. Questa scena, infatti, vede tutti i giocatori di turno: adesso le monete vengono spese dai giocatori per provocare danno ai membri della famiglia avversaria.

Dopo due episodi – quindi un totale di sei scene – si giunge allo stasimo, poi si riprende con altri due episodi e infine si giunge all’epilogo. In totale una partita di Faida vedrà il susseguirsi di dodici scene precedute da un prologo, intervallate da uno stasimo e seguite da un epilogo:

  • Prologo;

  • Episodio (due scene familiari, una di scontro);

  • Episodio (due scene familiari, una di scontro);

  • Stasimo;

  • Episodio (due scene familiari, una di scontro);

  • Episodio (due scene familiari, una di scontro);

  • Epilogo.

Giocare una scena familiare

Il compito di inquadrare la scena familiare spetta ai giocatori che controllano la famiglia protagonista. Inquadrare la scena significa identificare il conflitto latente nella famiglia, scegliere i due protagonisti della scena, decidere dove si trovano e cosa stanno facendo quando la scena ha inizio.

Identificare il conflitto

I due giocatori si confrontano brevemente, osservando l’albero genealogico e decidendo di comune accordo il conflitto interno che desiderano portare in gioco.

Ci saranno senz’altro motivi di attrito tra i componenti della stessa famiglia. Anziché concentrarsi sui ruoli dei personaggi, è più efficace dare un’occhiata ai limiti, agli eccessi e ai vizi per identificare i conflitti più soddisfacenti. Nella scelta dei due protagonisti della scena, ricordate che non è possibile scegliere due neutrali (poiché non avrebbero motivo di scontrarsi tra loro), né un neutrale e il capofamiglia (per andare contro il capofamiglia è necessario infatti prendere una posizione).

Sappiate in ogni caso che, durante le scene familiari prima dello stasimo, i conflitti interni verranno in qualche modo sventati o affievoliti, poiché la faida è tutta rivolta verso l’esterno. Man mano che procederete nel gioco, però, i conflitti interni potranno esplodere ed essere portati a conseguenze estreme; è ciò che accade nelle scene familiari dopo lo stasimo, nel secondo atto del gioco.

Stabilire il valore del conflitto

Dopo aver identificato il conflitto e scelto i due “litiganti”, occorre controllare il loro ruolo e stabilire il valore del conflitto consultando la seguente tabella:

Il valore del conflitto stabilisce il numero di monete che i giocatori dell’altra famiglia divideranno tra i due protagonisti della scena, tranne nel caso in cui il valore dovesse essere dispari: la moneta in eccesso che rimane dopo la suddivisione va infatti consegnata in ogni caso al capofamiglia, anche se il personaggio non era presente in scena.

Giocare la scena

Dopo aver deciso dove si trovano e cosa stanno facendo i due protagonisti della scena, ogni giocatore interpreta uno dei protagonisti.

Non vi sono regole da seguire, tranne nel caso in cui i protagonisti non raggiungano il proprio limite, non siano più in grado di sopportare un eccesso o incorrano nel proprio vizio. In tal caso – ossia se un limite, un eccesso o un vizio entrano in gioco e conducono a conseguenze tangibili nella storia – i giocatori dell’altra famiglia possono scegliere una delle seguenti opzioni:

  • acquisire monete e assegnarle a uno o più membri della propria famiglia (una moneta per il vizio, due per il limite e tre per l’eccesso);

  • rimuovere monete dalla riserva del membro della famiglia che ha portato in gioco il vizio, il limite o l’eccesso (una moneta per il vizio, due per il limite e tre per l’eccesso).

Chiudere il conflitto

Quando i giocatori dell’altra famiglia saranno soddisfatti del conflitto portato in scena, prenderanno un numero di monete pari al valore del conflitto, le lanceranno e verificheranno il risultato. Se la maggioranza delle monete risulta essere testa, il conflitto si è temporaneamente risolto in maniera pacifica; altrimenti (se risulta essere croce o parità tra i due simboli), il conflitto è sì risolto ma con acredine da uno o entrambi i lati. I giocatori dell'altra famiglia, quindi, divideranno le monete tra i protagonisti della scena (ricordando, in caso di monete dispari, di attribuire la moneta restante al capofamiglia).

Giocare una scena di scontro

Il compito di inquadrare la scena di scontro spetta ai giocatori della famiglia i cui membri, complessivamente, hanno il maggior numero di monete croce. Essi, infatti, sulla base delle monete presenti sul tavolo lavoreranno di concerto per ottenere la situazione iniziale. Inquadrare la scena significa identificare il motivo di scontro tra le due famiglie, scegliere i protagonisti della scena, decidere dove si trovano e cosa stanno facendo quando la scena ha inizio.

Identificare il motivo di scontro

I due giocatori della famiglia con il maggior numero di monete croce si confrontano brevemente – osservando l’albero genealogico dell’altra famiglia e le monete distribuite tra i vari personaggi – e decidono di comune accordo lo scontro che desiderano portare in gioco.

Ci saranno senz’altro motivi di attrito tra i componenti delle due famiglie. D’altronde, si tratta dei protagonisti di una faida; come potrebbe essere altrimenti? Però, anziché brancolare nel buio per identificare lo scontro “giusto”, concentratevi sulle monete in vostro possesso e su cosa vi permettono di fare.

In una scena di scontro, infatti, dovete usare le monete in vostro possesso per infliggere danni alla famiglia avversaria. Un certo quantitativo di monete di un certo risultato vi permette di eliminare un personaggio avversario contrassegnato da un numero uguale (o inferiore al vostro) di monete dello stesso risultato. Ciò non vale per il capofamiglia: per renderlo l'obiettivo della scena di scontro, è necessario che il vostro capofamiglia possieda un numero di monete croce uguale o maggiore rispetto a quello dell'obiettivo.

In questa fase è importante definire il motivo dello scontro, così come l’obiettivo (o gli obiettivi) che avete scelto, a voce alta, comunicandoli ai giocatori dell’altra famiglia. Questo passaggio è fondamentale, perché tutti devono essere al corrente di chi ci rimetterà le penne alla fine della scena, in modo tale da poter essere tutti sulla stessa pagina durante la scena.

A decidere i personaggi di una famiglia presenti in scena sono i giocatori della famiglia avversaria. Decidendo infatti il loro obiettivo, i giocatori dell’altra famiglia decidono automaticamente che quel personaggio sarà in scena.

Prendete tutte le monete dei personaggi coinvolti nella scena e unitele in un mucchietto al centro del tavolo. Vi serviranno nel momento clou della scena.

Giocare la scena

Dopo aver deciso dove si trovano e cosa stanno facendo i protagonisti della scena, ogni giocatore interpreta uno dei protagonisti. Qualora i personaggi di una famiglia dovessero essere più di due, i giocatori decideranno come dividerli tra loro.

Non preoccupatevi di ciò che accade durante la scena ma, dato che anche in Faida ciò che conta non è solo il punto di arrivo ma il percorso fatto per arrivarvi, giocate con lo scopo di giungere alla conclusione della scena nella maniera più avvincente possibile.

Chiudere il conflitto

Quando l'obiettivo sta per essere raggiunto, tirate tutte le monete presenti nel mucchietto dello scontro. Se la maggioranza delle monete mostra il risultato croce (o in caso di parità), l'obiettivo iniziale è raggiunto; altrimenti qualcosa si frappone tra i giocatori che hanno impostato la scena e il loro obiettivo.

Questo è il momento in cui la polvere si posa e si contano i danni. Quasi sicuramente qualcuno sarà riverso a terra in una pozza di sangue o, bene che vada, vi saranno feriti (anche gravi). La scena può considerarsi chiusa.

Se l'obiettivo è stato raggiunto, tutte le monete del mucchietto vanno rimosse dal tavolo. Se l'obiettivo non viene raggiunto, il personaggio obiettivo dello scontro riceve indietro le monete che possedeva, ma esse saranno tutte croce; le altre monete vanno rimosse dal tavolo.

Lo stasimo

Lo stasimo è un momento di pausa dal gioco, in cui tirate il fiato e avete l’opportunità di ricapitolare gli avvenimenti principali dei due episodi appena giocati. Oltre a questo, lo stasimo è fondamentale per dettare il ritmo del secondo atto della vostra faida.

A seconda della proporzione tra monete testa e croce in possesso della vostra famiglia, infatti, dovrete rispondere ad alcune domande; le risposte forniranno strumenti ai giocatori dell’altra famiglia per tentare di accendere la miccia della faida all’interno della vostra famiglia.

Riportate le domande sui cartoncini (uno per ogni domanda) e scrivete in basso la risposta, consultandovi tra voi e ragionando a voce alta. Dopo aver risposto, consegnate i cartoncini ai giocatori della famiglia avversaria.

Maggioranza di monete testa

  • Qualcosa vi tiene uniti, nonostante tutto. Di cosa si tratta? Chi, tra i fedelissimi, si erge a custodia di questa unità?

  • Un neutrale inizia a essere stanco del protrarsi di questa faida. Di chi si tratta? Indicate il nome del neutrale, ma non trasformatelo in ribelle; lasciate che siano i giocatori della famiglia avversaria a dirvi quando ciò dovrà accadere.

  • Il vizio di un ribelle diventa più pericoloso o si trasforma. Di quale vizio e di chi stiamo parlando?

Parità tra monete testa e croce

  • Il capofamiglia prende una decisione irrevocabile, a proposito della faida e di come va condotta. Qual è la decisione? Perché spariglia le carte?

Maggioranza di monete croce

  • Un fedelissimo ha tradito la famiglia ed è passato al nemico. Chi, tra i fedelissimi, si è macchiato di una tale colpa?

  • Qualcosa si è rotto. La famiglia inizia a scricchiolare sotto i colpi degli avversari e le rivalità interne si fanno sentire quotidianamente. Chi ne fa le spese, tra i neutrali? Indicate il nome del neutrale, ma non fatelo fuori; lasciate che siano i giocatori della famiglia avversaria a dirvi quando farlo.

  • Un ribelle fa una cazzata. Cosa? Di chi si tratta?

Il secondo atto

I due episodi del secondo atto procedono con le stesse regole di quelli del primo atto. L’unica differenza è che i giocatori della famiglia avversaria avranno modo di intervenire nella narrazione anche prima della chiusura del conflitto. In questa fase di gioco, infatti, entrambe le coppie di giocatori avranno davanti a sé alcuni cartoncini con le risposte fornite dai giocatori della famiglia avversaria durante lo stasimo.

Si tratta di strumenti per far precipitare la situazione all’interno della famiglia avversaria, per provocare il caos e per tentare di portarsi in vantaggio. Per farlo, vi basterà indicare uno dei cartoncini durante la scena, in silenzio; siate plateali con il vostro gesto e assicuratevi che i giocatori dell'altra famiglia portino subito in gioco il contenuto del cartoncino.

Qualora non dovessero farlo entro breve tempo dal vostro gesto, siete autorizzati a inserirvi nella narrazione e farlo al posto loro. Subito dopo, però, lasciate di nuovo la parola al giocatore che avete interrotto e voltate il cartoncino a faccia in giù. Esso non potrà più essere utilizzato.

Sono passati diversi anni dalla faida. A turno prendete la parola, indicate uno dei personaggi con il dito indice e formulate il pensiero di quel personaggio a proposito della faida, ora che le acque si sono calmate. Prendetevi il vostro tempo e terminate il discorso con l'espressione facciale che più rispecchia il vostro stato d'animo nel ricordare quei tragici eventi.

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