Scirocco

Questo gioco è ancora in lavorazione e il testo fa riferimento a regole non ancora testate o attualmente in fase di playtest.

Introduzione

Da settimane lo scirocco batte incessantemente sulle coste siciliane e da lì si infila nelle valli e risale il letto delle fiumare. Un vento caldo e soffocante si alterna a rapidissimi scrosci di pioggia calda e rossastra. L’isola non è ancora stata civilizzata del tutto; all’opulenza e alla ricchezza della sua parte orientale si contrappongono la miseria e il caos delle terre occidentali, laddove il Governo è riuscito a insediarsi solo nella grande Panhorm e in pochi altri forti vicini alle coste. Banditi e pastori imperversano nell’Occidente, ingaggiando battaglie quasi quotidiane con i soldati del Governo. A quest’apocalisse di sabbia, ribellione e polvere da sparo si è aggiunto un delitto: la figlia del governatore di Enn è stata barbaramente trucidata da ignoti e il suo giovane corpo esposto in piazza. Diverse persone, a vario titolo e con motivazioni diverse, sono coinvolte nel delitto o ne pagano le conseguenze. Quelle persone siete voi. Questa è la vostra storia. Il vento soffia ancora, ma è giunta l’ora di raccontarla.

Scirocco è uno scenario per Archipelago, il gioco di ruolo e di storie scritto da Matthijs Holter.

Questo manuale contiene tutte le istruzioni necessarie per iniziare una partita di Archipelago con la situazione proposta in questo scenario ambientato in una Sicilia fuori dal tempo, in un periodo che di fatto è un ibrido tra la seconda metà dell’Ottocento e la prima metà del Novecento. Per ricreare le atmosfere del western, le terre siciliane sono state “americanizzate”. Immaginate pertanto l’America del West ristretta nel territorio siciliano: la costa orientale civilizzata e le terre a occidente sempre più selvagge, man mano che ci si allontana dalle coste.

Le regole per giocare sono le stesse di Archipelago, pur con qualche modifica che risente molto dell’esperienza di gioco proposta da Last Train Out of Warsaw di Jason Morningstar. Per darvi un’idea della differenza tra una partita di Scirocco e una di Archipelago, sappiate che nel primo esiste un nuovo mazzo di carte (le carte Scirocco) e la figura del facilitatore, il quale ha autorità e compiti ben precisi.

C’era una volta in Sicilia

Sono passati alcuni anni dall’annessione dell’isola al resto della nazione. Un paio di lustri trascorsi a costruire città e villaggi, strade e ferrovie, porti e casematte. Nonostante il progresso abbia finalmente messo piede in Sicilia, una buona metà dell’isola non ha ancora ceduto alle lusinghe della civiltà. Così le tre città più importanti (Katanapolis, Mexana e Panhorm) sono circondate da paesi più o meno piccoli, con una concentrazione maggiore nella zona nord-orientale dell’isola. A occidente e meridione, invece, le strade si diradano e i treni non arrivano; ci si muove a cavallo o a dorso di mulo, i più poveri a piedi o su carri trascinati dai buoi.

La conquista dell’Occidente

La parte occidentale dell’isola è dominio incontrastato di uomini dediti all’avventura, al brigantaggio e alla sopraffazione. Vi si spinge gente mossa da necessità, affari, denaro o sprezzo del pericolo. Le colline sono frequentate da bande di briganti, i quali a volte si spingono fino a valle per intercettare i pochi viaggiatori che osano avventurarsi tra quelle terre. Per quanto concerne le terre, appunto, si tratta di appezzamenti di grande valore che fanno gola ai latifondisti più spregiudicati, i quali se li contendono con le compagnie ferroviarie. A vegliare sulle terre occidentali, però, vi sono occhi e orecchie invisibili.

Un antico popolo

Diretti discendenti dei dominatori dell’isola nei secoli passati, i pastori fanno la spola tra i pascoli nelle alture e i rifugi nelle valli più profonde. Sono i custodi implacabili dell’isola, grazie alla loro connessione con la terra e al loro sangue puro. Molti tra loro sono finiti nelle galere o nei campi profughi (presenti in gran numero nella Sicilia centrale); alcuni hanno ceduto di fronte all’insistenza del progresso e hanno smarrito l’amore per la propria tradizione. Sono odiati, vessati e cacciati da tutti, ma sono anche fieri e forti.

Preparazione

Scirocco è stato creato per essere giocato in un paio di sessioni o – a seconda del numero di giocatori e soprattutto se amate particolarmente le scene taglienti e dal ritmo serrato – anche in una sera. Quattro o cinque giocatori (escluso il facilitatore) sono l’ideale, ma può essere giocato da due fino a otto giocatori.

Lo scenario è diviso in capitoli per strutturare meglio il gioco, ma la storia è saldamente nelle vostre mani. Non guardate ai capitoli come imposizioni o istruzioni da seguire; essi sono lì per aiutarvi a costruire la storia ma sta a voi decidere cosa accade e, soprattutto, come accade.

Per iniziare a giocare, seguite questi brevi passaggi.

  1. Decidete chi è il facilitatore. Costui deve leggere il manuale, preferibilmente in anticipo, stampare la mappa di gioco, le schede dei personaggi e le carte. Il facilitatore ha alcuni compiti: apre e chiude i capitoli, imposta e chiude le scene, interpreta le carte Risoluzione, decide chi deve interpretare una carta Fato, crea i personaggi secondari e li assegna ai giocatori i cui personaggi non sono in scena e, infine, interpreta i personaggi principali che non vengono scelti dai giocatori (qualora questi ultimi dovessero essere meno di otto).

  2. Mescolate le carte Fato, le carte Risoluzione e le carte Scirocco. Disponetele sul tavolo in tre mazzi diversi.

  3. Posizionate la mappa sul tavolo e dategli un’occhiata tutti insieme. I vostri personaggi conoscono il territorio piuttosto bene, quindi è opportuno che lo conosciate anche voi.

  4. Facilitatore, descrivi i personaggi ai giocatori e chiedi a ognuno di scegliere un personaggio. Nel caso in cui i giocatori dovessero essere meno di otto, ricorda loro che il bandito e l’ispettore devono essere scelti obbligatoriamente da qualcuno. Le schede hanno tutto ciò che occorre per giocare: una sezione è dedicata a ciò che il personaggio possiede (virtù, difetti, oggetti, relazioni), un’altra alle domande che devono ricevere una risposta in gioco e la frase finale (preceduta da “Ma sappiamo che…”) è il faro che vi guiderà verso la fine della storia del vostro personaggio (il punto del destino di Archipelago).

  5. Ripassate le frasi rituali. Ricordate che esse sono il motore di Archipelago. Impiegate la prima mezzora di gioco per usarle e verificare come funzionano, soprattutto se è la prima volta che giocate ad Archipelago.

Il gioco

Scirocco è diviso in capitoli. Ogni capitolo deve contenere almeno due scene ed è contraddistinto da agenda e principi per il facilitatore, strumenti che torneranno utili per l’impostazione delle scene; verranno usati per costruire su di essi, anziché seguirli pedissequamente. Quando ritiene che il capitolo sia stato spremuto abbastanza, il facilitatore ha il compito di passare a quello successivo.

A differenza di Archipelago, all’inizio di ogni scena i giocatori si confrontano e decidono quali personaggi principali saranno in scena e quali no. Il facilitatore potrebbe chiedere che alcuni personaggi principali siano comunque presenti in scena, anche se i rispettivi giocatori non hanno formulato alcuna richiesta. I personaggi secondari vengono assegnati dal facilitatore ai giocatori i cui personaggi principali non sono in scena; il facilitatore ha anche la possibilità di riservare uno o più personaggi secondari per sé.

I capitoli

I cinque capitoli di Scirocco sono, nell'ordine:

  1. Personaggi in cerca di un delitto;

  2. Qualcosa fuori posto;

  3. La notte dei conigli;

  4. Sù la testa!;

  5. Cala il sipario.

Prima di iniziare a giocare, il facilitatore mescola il mazzo delle carte Tema. Esse riportano il tema in alto e, in basso, una breve descrizione; servono per impostare i primi quattro capitoli del gioco. I temi del quinto capitolo (Cala il sipario), invece, emergeranno in maniera naturale dalla partita.

All’inizio di ogni capitolo, il facilitatore pesca due carte Tema dal mazzo e le dispone davanti a sè, in modo tale che tutti sappiano quali temi saranno in gioco durante il capitolo. I giocatori, però, non sono a conoscenza della traccia che unisce i due temi e che fa da filo conduttore al capitolo. La traccia infatti è una fusione dei due temi e viene consegnata dal facilitatore solo ai giocatori i cui personaggi sono votati a uno dei due temi in gioco.

Capitolo 1: Personaggi in cerca di un delitto

Capitolo 2: Qualcosa fuori posto

Capitolo 3: La notte dei conigli

Capitolo 4: Sù la testa!

Capitolo 5: Cala il sipario

Le carte

Carte Risoluzione

Le carte Risoluzione sono otto.

Quando è in ballo qualcosa di grosso, pescate una Carta Risoluzione per deciderne l’esito. Il giocatore dichiara cosa il suo personaggio sta tentando di ottenere, poi il facilitatore chiede a un altro giocatore di pescare una carta e interpretarla.

  • Sì, e… ottenete ben più di ciò che avevate preventivato, forse anche troppo.

  • È necessario un aiuto… poiché capite di non potercela fare da soli.

  • Sì, ma… le conseguenze del vostro successo non sono esattamente ciò che avevate in mente.

  • Sì, ma… da qualche altra parte in Sicilia qualcosa va dannatamente storto.

  • Sì, ma… vi sfugge un piccolo dettaglio che in seguito potrebbe rivelarsi piuttosto importante.

  • Sì, ma solo se… siete disposti a sacrificare qualcosa o qualcuno.

  • No, ma… da qualche altra parte in Sicilia qualcosa va in porto.

  • No, e… le conseguenze del vostro fallimento sono ben più pesanti del previsto.

Carte Fato

Le carte Fato sono sedici.

  • Bande armate imperversano nelle zone più selvagge dell’isola. Il Governo sembra impotente di fronte al dilagare del fenomeno e, mentre si studia il da farsi, i banditi riescono ad ammazzare lo sceriffo e il vice-sceriffo di una delle città principali, prendendone il controllo.

  • Un famoso cacciatore di taglie è giunto nell’isola, deciso a non dare tregua a criminali e banditi. Il suo senso della giustizia è pari al quantitativo di lire che riceve per ogni testa.

  • Gli agenti territoriali del Governo si stanno mostrando sempre più spregiudicati: solleticano gli istinti espansionistici dei latifondisti e hanno a cuore solo le istanze dei ceti più alti. Si sono fatti scaltri e ambiziosi.

  • Una compagnia ferroviaria intende portare la linea ferrata da Calthaenix fino a Fort Jackal, tra le proteste dei pastori e le difficoltà burocratiche.

  • I pastori hanno portato le loro tradizioni finanche nel più grande campo profughi dell’isola, nei pressi di Enn. I più giovani sono incuriositi dalla “civiltà”. Da entrambe le parti non tutti sono contenti.

  • Il vecchio prete di una piccola comunità religiosa dell’entroterra è morto dopo una lunga malattia. I fedeli mancano di una guida spirituale; sono smarriti e impauriti, quando finalmente arriva qualcuno in grado di dare loro conforto.

  • Alcuni disertori sono giunti in una piccola comunità della costa meridionale, chiedendo rifugio e protezione. Sono ricercati dal Governo e invisi ai pastori. «Saranno senz’altro un problema», mormora uno degli anziani.

  • Una donna dal passato oscuro vive da sola in una fattoria alle pendici dei Monti Ladies. Nessuno sa chi sia né come sia arrivata lì. Qualcuno, però, è al corrente del suo segreto e adesso ha bisogno di lei.

  • Alcuni ragazzi si improvvisano vendicatori e catturano un giovane pastore, picchiandolo selvaggiamente e lasciandolo morente nella stessa piazza in cui è stato ritrovato il corpo della figlia del governatore di Enn. Nessuno sembra aver visto né udito alcunché.

  • Uno dei principali sospettati del delitto viene rilasciato da un giudice corrotto. Non è dato sapere chi protegge il sospettato, mentre tutti sanno che il giudice è nel libro paga del bandito più famoso dell'isola.

  • Un telegramma da Roma chiede la chiusura delle indagini. A leggere tra le righe, il delitto sembrerebbe dover rimanere senza mandanti. Il messaggio, inoltre, contiene minacce neanche poi tanto velate per chi dovesse decidere di ignorare la richiesta.

Carte Scirocco

Le carte Scirocco sono sedici.

A inizio capitolo ogni giocatore (tranne il facilitatore) pesca due Carte Scirocco. Quando volete portare in gioco un elemento di “sicilianità”, rivelate una Carta Scirocco e seguitene le istruzioni. Le carte che non usate vanno rimesse nel mazzo alla fine del capitolo.

  • Cuttigghi nell’oscurità. Le parole viaggiano più veloci di un cavallo di latta, da queste parti. Riferisci al giocatore alla tua sinistra un pettegolezzo che riguarda questa scena. La dicerìa viene trasmessa da giocatore a giocatore, e ogni volta qualcosa viene cambiata o esagerata. La versione finale che giunge a te è la pura verità.

  • Il silenzio è oro. Parlare poco permette di vivere più a lungo. Alla fine della scena, scegli una cosa che è accaduta e comunica a uno o più giocatori (i cui personaggi non sono in scena) che i loro personaggi non ne sono al corrente, né lo saranno mai. Questa scelta influenza ciò che accadrà in seguito, ma è tuo dovere farla rispettare.

  • Shuruk. La dominazione araba ha lasciato tracce profonde tra i popoli che vivono nell’isola e alcune abitudini hanno contagiato anche i nuovi arrivati. Durante questa scena inserisci una complicazione di natura burocratica, un’inutile perdita di tempo, uno screzio per ragioni di forma, o un aiuto insperato.

  • Il buddace. Il buddace è un pesce dalla bocca spropositatamente larga, che tiene costantemente aperta. Qualcuno o qualcosa si comporta esattamente come il buddace: vantandosi enormemente, millantando conoscenze, gonfiando il petto, ostentando sicurezza, eccetera. Assicurati che si tratti solo di parole e nient’altro.

  • Cambiare tutto per non cambiare. Durante questa scena inserisci un personaggio o una situazione che si presenta come in rottura con il passato. Rendi chiaro a tutti che, pur spirando un vento di novità, le vecchie abitudini sono sempre lì. È cambiato tutto, sì, ma non è cambiato nulla.

  • Tutto viene da fuori. Durante questa scena inserisci un comportamento o un'usanza estranei all'isola, qualcosa che possa essere identificato con certezza come appartenente alla cultura del continente. Fa' in modo che almeno uno dei personaggi ci sbatta il muso contro.

  • Il non detto.

  • Un oscuro impulso. Poiché ogni isolano non avrebbe voluto nascere, egli vive come chi non vorrebbe vivere. Durante questa scena inserisci un presagio di morte, una maledizione, una qualche forma di predestinazione che si manifesta in maniera chiara e incontrovertibile. Fai in modo che a rimanerne coinvolto sia un personaggio principale.

  • Il babbo.

  • Lo sperto.

  • Il sale della terra.

  • Un gioco di specchi.

  • La presa in giro. Numquam est tam male Siculis, quin aliquid facete et commode dicant.

  • Fare la festa. Ambivalenza del detto.

  • XXX. XXX.

  • XXX. XXX.

Carte Tema

Le carte Tema sono sedici. Ogni tema, infatti, viene rappresentato da due carte.

  • Criminalità. "Ogni uomo è un criminale senza saperlo." (Albert Camus)

  • Fede. "La fede comincia là dove la religione finisce. (Søren Kierkegaard)

  • Giustizia. "" ()

  • Governo. "" ()

  • Guerra. "" ()

  • Progresso. "" ()

  • Segreti. "" ()

  • Tradizione. "" ()

  • Cr + Gi = Un processo a porte chiuse

  • Cr + Fe = Un fiore che non marcisce

  • Cr + Se = Un vile tradimento

  • Gi + Pr = Un monopolio spezzato

  • Gi + Fe = Un castigo di Dio

  • Gi + Se = Un interrogatorio estenuante

  • Go + Cr = Uno scontro a lungo atteso

  • Go + Gi = Una legge fresca di stampa

  • Go + Pr = Una generosa concessione

  • Go + Se = Una trattativa infamante

  • Gu + Cr = Un’esplosione improvvisa

  • Gu + Gi = Una fucilazione per direttissima

  • Gu + Go = Una decisione irrevocabile

  • Tr + Cr = Un patto di sangue

  • Tr + Fe = Una regola da seguire

  • Tr + Gi = Un Consiglio degli Anziani

  • Tr + Go = Una ribellione improvvisa

  • Tr + Gu = Una feroce imboscata

  • Tr + Se = Un rifugio sicuro

  • Pr + Cr = Un’offerta che non si può rifiutare

  • Pr + Gu = Una nuova arma

  • Pr + Tr = Un vicolo cieco

  • Fe + Go = Un patto tra cielo e terra

  • Fe + Gu = Una guerra santa

  • Fe + Pr = Una missione religiosa

  • Se + Fe = Una confessione pericolosa

  • Se + Gu = Un segreto militare

  • Se + Pr = Un piano segreto

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