Il gioco

Una partita di Alzh & Imer dura 2-3 ore circa ed è suddivisa in tredici scene: un prologo in cui si fa la conoscenza dei due protagonisti, sei scene (corrispondenti ai sei stadi della malattia) alternate a cinque ricordi in cui si esplora il loro rapporto alla luce della malattia, infine un epilogo in cui si lascia andare Alzh e Imer e non ci si occupa più della loro storia.

Prima di iniziare, disponete il sacchetto con le pietre aperto al centro del tavolo. Sedetevi in una posizione comoda, evitando di trovarvi troppo lontani l’uno dall’altro.

I due protagonisti

Per iniziare a giocare, scegliete chi interpreta Alzh e chi Imer. Il sesso dei protagonisti è irrilevante. La scelta tra giocare una coppia eterosessuale e una omosessuale è vostra. Non è certo un caso se ho deciso di “creare” due nomi neutri come Alzh e Imer.

Adesso osservate insieme la fotografia in bianco e nero e decidete se rappresenta più Alzh o Imer, a seconda dell’idea che vi siete fatti dei due personaggi. Una volta deciso, il giocatore che interpreta il personaggio rappresentato nello scatto consegna la fotografia all’altro giocatore. Chi tiene la foto in mano interpreta il malato; l’altro il partner che se ne prenderà cura.

I ricordi

Prendete due index card a testa e scrivete su ciascuna uno spunto per un ricordo: può trattarsi di una parola, di un verbo, di una brevissima frase, di un colore, eccetera. Dopo aver scritto due ricordi ciascuno, mettete le index card a faccia in giù e mescolatele, ponendole poi al centro del tavolo accanto al sacchetto con le pietre.

Le regole

Qui di seguito sono elencate le regole da utilizzare nei diversi momenti della partita. Ricordate che la regola descritta nella sezione “Avvertenza” è sempre valida in ogni momento del gioco. Le altre regole (quelle del malato e quelle del partner) possono essere utilizzate o nelle scene della malattia o nelle scene dei ricordi. Il prologo e l’epilogo esulano da questo discorso, poiché nel primo caso non vi sono regole da utilizzare e nel secondo vi sono regole completamente diverse illustrate nella sezione “L’epilogo”. Inoltre, le scene della malattia (tranne quella relativa al primo stadio) e quelle dei ricordi presentano alcune indicazioni su come devono essere impostate.

Il malato

Nelle scene della malattia:

  • Quando marci inesorabile verso il tuo destino, prendi una pietra nera dal sacchetto al centro del tavolo e ponila davanti a te. Marci inesorabile verso il tuo destino quando: dimentichi qualcosa; mostri difficoltà nel completare un’attività quotidiana; perdi il senso del trascorrere del tempo; hai problemi visivi; mostri difficoltà nel trovare la parola giusta; sposti un oggetto in un luogo insolito; mostri scarsa capacità di giudizio. Non limitarti a queste indicazioni: ogniqualvolta pensi di star portando in gioco la malattia con le parole o le azioni, prendi una pietra nera. Sei tu l’ultimo giudice delle tue azioni e delle tue parole. Il partner non può dirti quando prendere o non prendere una pietra nera.

  • Quando ti stringi nel vello dei tuoi ricordi, prendi una pietra bianca dal sacchetto al centro del tavolo e ponila davanti a te. Ti stringi nel vello dei tuoi ricordi quando: ricordi improvvisamente qualcosa; trovi finalmente una parola che cercavi da un po’; ti affidi al partner perché lo riconosci. Non limitarti a queste indicazioni: ogniqualvolta pensi di mostrare un momento di lucidità con le parole o le azioni, prendi una pietra bianca. Sei tu l’ultimo giudice delle tue azioni e delle tue parole. Il partner non può dirti quando prendere o non prendere una pietra bianca.

Alla fine di una scena di ricordo:

  • Strappa la fotografia; conserva il frammento più piccolo e consegna quello più grande al partner.

  • Quando ti sarà rimasto un frammento troppo piccolo per essere strappato ulteriormente, smetti di riconoscere il partner. Non sei più in grado di farlo; probabilmente ricorderai alcuni eventi ma non sarai in grado di associarli alla persona che ti trovi di fronte.

Il partner

Nelle scene della malattia:

  • Quando fai pesare al malato la sua condizione, prendi una pietra nera dal sacchetto al centro del tavolo e ponila davanti a te. Fai pesare al malato la sua condizione quando: perdi la pazienza all’ennesima richiesta assurda; ti arrabbi perché non sopporti che non sia più in grado di fare una cosa che fino a qualche settimana prima faceva in piena autonomia; ti esasperi e ti disperi perché sembra lo faccia apposta a essere ignaro e sincero. Non limitarti a queste indicazioni: ogniqualvolta pensi di star portando in gioco l’esasperazione per la malattia con le parole o le azioni, prendi una pietra nera. Sei tu l’ultimo giudice delle tue azioni e delle tue parole. Il malato non può dirti quando prendere o non prendere una pietra nera.

  • Quando smussi le tue posizioni e vieni incontro al malato, prendi una pietra bianca dal sacchetto al centro del tavolo e ponila davanti a te. Smussi le tue posizioni e vieni incontro al malato quando: mostri comprensione per la sua condizione; sei gentile e disponibile; ripeti per l’ennesima volta un’operazione che ti è stata richiesta senza lamentartene. Non limitarti a queste indicazioni: ogniqualvolta pensi di mostrare comprensione e sopportazione con le parole o le azioni, prendi una pietra bianca. Sei tu l’ultimo giudice delle tue azioni e delle tue parole. Il malato non può dirti quando prendere o non prendere una pietra bianca.

  • Una volta per scena (solo nelle scene della malattia) hai la possibilità di portare in gioco un ricordo, mostrando al malato una delle index card davanti a te. Se il malato mostra di richiamare alla memoria l’evento, rimetti la index card davanti a te ed entrambi prendete due pietre bianche; se invece il malato mostra di non rammentare nulla, cancella con la gomma ciò che c’è scritto sulla index card, rimettila davanti a te ed entrambi prendete due pietre nere.

Alla fine di una scena di ricordo, dopo aver ricevuto il frammento di fotografia dalle mani del malato:

  • Condensa la tua reazione in una frase di sconforto o di speranza circa la sorte del malato, qualcosa che mormori a te stesso in un momento di solitudine.

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