Come funziona il gioco

Una partita in breve

Un gioco serio è un gioco per quattro persone, da giocare in una singola sessione della durata di circa quattro ore.

Il gioco non prevede figure come quella del game master, ma parte delle funzioni e dei compiti di quel ruolo sono divisi tra le persone sedute al tavolo (I ruoli). La meccanica principale del gioco si basa sulle reazioni del personaggio protagonista (Le reazioni), pertanto non si utilizzano dadi né carte.

Una partita di Un gioco serio segue le vicende di una persona di giovane età, gestita a turno da tutte le persone sedute attorno al tavolo. Ogni turno di gioco (Il turno di gioco), infatti, le vedrà avvicendarsi in tre ruoli: persona di turno, motore dell’evento e astanti (I ruoli).

La persona di turno gestisce il personaggio protagonista, ossia il personaggio al centro della storia. Il motore dell’evento crea e dirige l’evento e le scene collegate (Il ruolo del motore dell'evento). I due astanti sono di supporto al motore dell’evento e, più in generale, collaborano alla creazione della storia.

La meccanica principale di Un gioco serio si basa sulle reazioni (Le reazioni) del personaggio protagonista, chiamato dagli astanti a replicare e opporsi alle situazioni ideate e messe in scena dal motore dell’evento. Reagire significa manifestare il «sentire» del personaggio protagonista rispetto a ciò che è appena successo.

Un gioco serio è un gioco per ideare e raccontare storie. Sedute attorno al tavolo, le persone giocano per mettere alle strette il personaggio protagonista e scoprire cosa accade quando i temi del gioco fanno capolino nella storia.

Una storia di formazione

Trattando le avventure di una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana, Un gioco serio esplora la bellezza e la tragedia di crescere in un periodo storico al tempo stesso cupo e denso di speranze. La guerra e la resistenza sono un pretesto narrativo per gettare il personaggio protagonista in un contesto ambientale e sociale in grado di accelerarne il processo di crescita.

Le storie che il gioco permette di creare, quindi, sono essenzialmente storie di formazione. Senza considerare l’ispirazione principale di Un gioco serio (Il sentiero dei nidi di ragno), per scoprire altre storie di formazione potete dare un’occhiata a Il rosso e il nero di Stendhal, Oliver Twist di Charles Dickens, L’isola del tesoro di Robert Louis Stevenson, Peter Pan di James Matthew Barrie, I ragazzi della via Pál di Ferenc Molnár, L’isola di Arturo di Elsa Morante e Persepolis di Marjane Satrapi.

Uno dei temi principali delle storie di formazione è il rapporto dei protagonisti con il mondo delle persone adulte e la crescita che ne consegue. Per poter portare in gioco questi temi, in Un gioco serio l’accento viene posto sul modo in cui il protagonista reagisce alle cose che accadono.

Ciò che il personaggio protagonista sa o non sa fare non vi riguarda; si tratta di una persona giovanissima coinvolta in qualcosa di grande ed è perfettamente naturale che non sia in grado di imbracciare un fucile o sostenere una conversazione di carattere politico. Ciononostante, grazie alle (e a causa delle) persone adulte che incontrerà lungo la strada, crescerà di fronte ai vostri occhi nell’arco di poco tempo.

La conversazione

Un gioco serio è di fatto una conversazione tra le persone sedute al tavolo. Sfrondando il superfluo e giungendo al nocciolo, ciò che fate durante il gioco è parlare, comunicando tra voi.

Come in ogni conversazione che si rispetti, il compito principale di chi partecipa è quello di ascoltare. Ciò, in Un gioco serio, è ancora più importante; solo ascoltando è possibile costruire sugli spunti altrui, trovarsi sulla stessa pagina e condividere l’immaginario tra voi.

Ogni persona al tavolo, a turno, interpreta il personaggio protagonista; ciò significa che deve preoccuparsi di comunicare alle altre persone cosa pensa, dice e fa quel personaggio. Inoltre ogni persona interagisce con le regole del gioco, le quali servono per dare una struttura alla conversazione e, quindi, una forma alla storia.

Mentre una delle persone al tavolo gestisce il personaggio protagonista, le altre assumono ruoli tematici e funzionali, sfruttando quindi alcune regole diverse per inserirsi nella conversazione.

In ogni caso, non vi è competizione alcuna e l’unico scopo della conversazione è quello di collaborare nella creazione (e nella narrazione) della storia.

I propositi

Ogni persona seduta al tavolo condivide con le altre i seguenti propositi:

  • non rendere noiosa la vita del protagonista;

  • sottolinea le differenze d’età;

  • non tenere la storia sotto controllo;

  • affidati alle regole.

Si tratta delle finalità del vostro «giocare» quando intavolate Un gioco serio. Seguire quei quattro propositi vi aiuterà nel mettere in piedi una partita coerente con le scelte che ho fatto in fase di progettazione; in altre parole, una partita che si avvicini all’esperienza di gioco che avevo in mente quando ho sviluppato Un gioco serio.

I primi due propositi fanno riferimento ai contenuti della storia che andrete a creare, mentre gli ultimi due sono dedicati al gioco vero e proprio. Di seguito trovate qualche spiegazione in più.

Non rendere noiosa la vita del protagonista significa non lasciare che vi siano momenti noiosi. Ciò non significa che dovrete mettere in pericolo costantemente il personaggio protagonista, ma solo che è corretto assicurarsi che la storia abbia un certo ritmo e che i personaggi abbiano a che fare con eventi interessanti e mai tediosi.

Sottolinea le differenze d’età significa mettere in scena il divario esistente tra il giovane protagonista e il mondo delle persone adulte. Tra i temi del gioco vi sono lo spirito di simulazione dei giovani nei confronti degli adulti e l’incomunicabilità esistente tra i due mondi. Seguire questo proposito vi permetterà di portare in gioco entrambi i temi di frequente, migliorando così la vostra storia.

Non tenere la storia sotto controllo significa non avere piani né preconcetti. Farsi sorprendere dalle idee altrui e costruire su esse è decisamente più divertente del tentare di portare le persone lì dove vogliamo noi. La storia merita di correre a briglie sciolte.

Affidati alle regole significa applicarle laddove viene richiesto. Questo è l’unico modo per assicurarvi di giocare a Un gioco serio e non a un altro gioco. Seguire questo proposito — oltre a essere un atto di rispetto verso il sottoscritto che si è impegnato a sviluppare e collaudare il gioco — è il modo più furbo per ottenere facilmente una partita coerente con la premessa del gioco.

Le scene

Il gioco è diviso in scene, esattamente come accade in un film o in una serie TV. Dato che non tutti i momenti sono interessanti da giocare, impostare le scene è utile per saltare direttamente a quelli più importanti per il protagonista e per la storia. Ciò che vale per il cinema e la televisione, vale anche per le vostre partite: non dilungatevi troppo.

Il compito principale di chi imposta le scene e le dirige (il motore dell’evento) è quello di tenere il ritmo alto, rendendo chiaro l’obiettivo della scena e cercando di ottenere una reazione da parte del personaggio protagonista, interpretato dalla persona di turno (Far reagire il protagonista).

Le altre due persone sedute al tavolo (gli astanti) hanno il compito di decidere quando è giunto il momento, per il personaggio protagonista, di reagire; anch’esse, quindi, condividono l’incarico di chi imposta e dirige le scene.

Non dilungarsi troppo non significa, però, sorvolare su dettagli importanti o evitare di prendersi un attimo di tempo per descrivere meglio un luogo, una persona o un avvenimento. Sempre ammesso che queste cose siano fondamentali per gli scopi della scena, ovviamente.

Trovare il giusto equilibrio potrebbe non essere facile; nel dubbio, preferite sempre un’efficace concisione a un’inutile lungaggine.

Le reazioni

La reazione rappresenta la meccanica principale del gioco. Di norma i giochi di ruolo prevedono l’uso di dadi, carte o segnalini per «risolvere» le azioni e aggiungere un po’ di incertezza alle scene e alle situazioni di gioco.

Un gioco serio, invece, non ha un sistema di risoluzione e non punta sulla sorte. Per rendere più interessanti le scene, il gioco si focalizza sul momento in cui il protagonista troverà finalmente la forza di reagire a ciò che accade; la reazione, quindi, non è altro che un modo di manifestare un «sentire» rispetto a ciò che è appena successo.

Un gioco serio sposta il punto di vista dall’agire al reagire; o meglio, carica le reazioni di un peso meccanico importante ai fini del gioco e della crescita del protagonista. Infatti, reagendo il protagonista mostrerà il suo carattere e, facendo reagire il protagonista, il gruppo di gioco dovrà fare i conti con il fatto che ogni reazione costituisce un passo in avanti nel suo percorso di crescita.

Il sistema delle reazioni è spiegato nel dettaglio nella sezione Far reagire il protagonista.

I ruoli

In Un gioco serio chi gioca assume ruoli differenti nel corso del gioco. L’inizio di un turno vede sempre l’avvicendamento delle persone nei tre ruoli prestabiliti: la persona di turno, il motore dell’evento e gli astanti.

Alla fine di ogni turno, il ruolo della persona di turno passa dalla persona che ha appena terminato il proprio turno a quella rimasta senza maestri da gestire, la quale diventa quindi la nuova persona di turno.

Gli altri ruoli vengono attribuiti sulla base di una decisione che spetta alla nuova persona di turno, ossia l’investitura del nuovo motore dell’evento. La persona di turno, infatti, deve decidere quale tipologia di maestri intende esplorare nel corso dell’evento, ossia se l’evento sarà incentrato sulle relazioni familiari, sulla resistenza o sul nemico. Dopo aver scelto, deve consegnare una scheda evento vuota alla persona che gestisce il maestro scelto. Costei diventa quindi il motore dell’evento: creerà l’evento, lo gestirà, imposterà le scene e narrerà ciò che accade, con il supporto delle altre due persone (che diventano, quindi, gli astanti).

Eva è la persona di turno e desidera vedere Cini, la protagonista, alle prese con un evento che coinvolga la famiglia. Eva prende quindi una scheda evento vuota al centro del tavolo e la porge a Esther che gestisce la famiglia di Cini. Esther diventa quindi il motore dell’evento, mentre Italo e Mario assumono il ruolo di astanti. Alla fine del suo turno, Eva sceglierà di gestire la famiglia di Cini ed Esther diventerà la nuova persona di turno.

I maestri

Per crescere, in un modo o nell’altro, si ha bisogno di maestri e non importa se sono buoni o cattivi. Anche il vostro personaggio protagonista avrà la necessità di confrontarsi con figure del genere. Ed è per questo motivo che, in Un gioco serio, ognuno di voi — a turno, quando non interpreterà il protagonista — si cimenterà nella gestione di una delle tre tipologie di maestri: famiglia, resistenza e nemico.

I maestri non sono altro che personaggi secondari connessi al protagonista tramite un sistema di relazioni. Ogni personaggio secondario deve necessariamente fare parte di uno dei seguenti tre gruppi. Per quanto riguarda invece la natura delle relazioni, per ora vi basti sapere che non necessariamente le relazioni devono essere buone o cattive e che in ogni caso è sempre meglio mescolare le relazioni positive e quelle negative all’interno dello stesso gruppo.

Famiglia — I personaggi secondari appartenenti a questo gruppo sono di fatto familiari del personaggio protagonista, a vario titolo. Può trattarsi dei genitori, di fratelli o sorelle, di nonni, zii o cugini. Non siate troppo rigidi, però. Se il personaggio protagonista è orfano, i familiari possono benissimo essere coloro i quali si sono presi cura di lei o lui. Non devono interessarvi tanto i legami di sangue o di parentela, quanto piuttosto il ruolo assunto dai personaggi secondari nei confronti del personaggio protagonista.

Resistenza — A questo gruppo appartengono tutti i personaggi secondari coinvolti nel movimento della resistenza; si tratta, quindi, di partigiane e partigiani. Del gruppo possono fare parte i componenti della banda in cui milita il personaggio protagonista, membri di altre bande o gruppi, così come figure più in alto nella scala gerarchica.

Nemico — Infine, gli appartenenti a questo gruppo sono i veri e propri nemici delle partigiane e dei partigiani: fascisti e nazisti che, a vario titolo e per varie ragioni, stanno alle calcagna dei componenti della resistenza. Sforzatevi di non vedere questo gruppo unicamente attraverso la lente del giudizio: anche con i nemici possono esistere relazioni positive. Al di là della parte con cui si è deciso di stare, dietro i nemici ci sono uomini e donne che potrebbero avere nei confronti del vostro personaggio protagonista un occhio di riguardo perché, magari, si tratta di un fratello che si è unito ai fascisti e che quindi, ai fini del gioco, deve essere considerato nemico e non familiare.

I maestri vengono assegnati la prima volta durante la creazione del personaggio protagonista, quando si generano le relazioni (Creare le relazioni). Poi, durante il gioco, i maestri ruoteranno a seconda delle scelte fatte dalla persona di turno (Terminare il turno).

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