Prepararsi a giocare

Questo capitolo è stato scritto per fornire un aiuto a chi facilita il gioco e lo presenta alle altre persone al tavolo. Se decidete di impararlo tutte insieme, le sezioni di cui è composto il capitolo vi permetteranno di introdurre il gioco ed effettuare la preparazione, passo dopo passo.

Preparare i materiali

Prima di iniziare a giocare è necessario stampare i materiali di gioco.

Innanzitutto stampate la scheda protagonista; ne serve una, dal momento che il personaggio protagonista verrà gestito a turno dalle persone al tavolo, una alla volta.

Poi stampate le schede ruolo. Sono quattro in tutto: una per la persona di turno, una per il motore dell’evento e due per gli astanti. Queste schede ruoteranno al tavolo, esattamente come i ruoli che illustrano nei particolari.

Stampate anche le schede maestro. Sono tre in tutto: una per la famiglia, una per compagne e compagni, e una per il nemico. Ogni persona al tavolo avrà di fronte a sé una sola scheda maestro, quando non sarà la persona di turno.

Infine stampate le schede evento. Una quindicina dovrebbero bastarvi, ma è sempre meglio stamparne qualcuna in più; il numero di schede evento utilizzate dipende principalmente dal vostro ritmo di gioco.

Tutti questi materiali possono essere trovati al seguente link.

Preparate anche due gettoni o monete (da usare come segnalini nemico), stampate la plancia sicurezza e non dimenticate una matita e una gomma a testa.

Spiegare premesse e ruoli

Una volta preparato il materiale, è giunto il momento di sedersi al tavolo e spiegare le premesse del gioco. Questa introduzione iniziale serve per permettere a tutte le persone di essere sulla stessa pagina e condividere lo stesso immaginario. Se non sapete quali parole usare per farlo, leggete il seguente paragrafo ad alta voce.

Questa è una storia di resistenza. Questa è la storia di una persona giovanissima che si ritrova a combattere insieme ai partigiani e alle partigiane, con l’incoscienza, la paura e il coraggio che la contraddistingue. Questa storia è ambientata nei boschi, sulle montagne o tra i vicoli di una città in cui era necessario rifugiarsi per sfuggire a fascisti e nazisti. Questa è la storia di come si cresce in fretta, quando si è costretti a fare i conti con il mondo delle persone adulte.

Spiegate che tutte insieme dovrete creare il personaggio protagonista: una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana.

Mostrate la scheda protagonista e, indicando la sezione Propositi in basso a sinistra, ricordate che tutte le persone al tavolo condividono i quattro obiettivi di gioco: non rendere noiosa la vita del protagonista, sottolinea le differenze d’età, non tenere la storia sotto controllo e affidati alle regole. Se i propositi non sono chiari, spiegateli nel dettaglio facendo riferimento alla sezione I propositi.

Mettete al centro del tavolo le schede ruolo e spiegate che il gioco è diviso in turni e che, durante ogni turno, le persone ricopriranno tre ruoli: la persona di turno, il motore dell’evento e gli astanti. Ogni turno, infatti, vedrà una persona assumere il ruolo di persona di turno, la quale investirà un’altra persona del ruolo di motore dell’evento; le due persone rimaste saranno gli astanti.

Spiegate che la persona di turno ha l’incarico di interpretare il personaggio protagonista, mentre il motore dell’evento è la persona incaricata di creare e impostare l’evento che il protagonista dovrà affrontare. Gli astanti, invece, supporteranno il motore dell’evento e, soprattutto, chiederanno al protagonista di reagire al momento opportuno! Prendetevi un momento per leggere insieme il contenuto di ogni scheda ruolo.

Infine, mostrate alle persone al tavolo le schede maestro e spiegate che, durante il turno altrui, ognuna di loro gestirà un maestro. Illustrate l’importanza dei maestri, i quali servono per coprire aree tematiche (famiglia, compagne/i e nemico) e fornire supporto oppure opposizione al personaggio protagonista.

Gli strumenti di sicurezza

Un gioco serio potrebbe costringere le persone che decidono di giocarlo a portare in scena tematiche e argomenti che potrebbero metterle a disagio. Quindi è bene, innanzitutto, che tutte le persone al tavolo siano consapevoli di ciò che stanno per fare.

Dato che la prudenza non è mai troppa, però, spiegate che il gioco fornisce alcuni strumenti per mitigare la portata emotiva delle scene che si andranno a giocare. Ciò non significa che il gioco non sarà coinvolgente o non sarà in grado di stupire; la consapevolezza deve andare di pari passo con la sicurezza, però, per evitare che le persone si sentano a disagio o, peggio, non abbiano voglia di continuare a giocare.

Mostrate la plancia sicurezza, sistematela al centro del tavolo ed elencate i tre strumenti di sicurezza (da sinistra a destra: pausa, dissolvenza e riavvolgimento); spiegateli brevemente, approfondendo solo qualora vi sia qualche dubbio. Rendete chiaro che, durante il gioco, sarà necessario che una sola persona tocchi uno dei tre simboli per chiedere alle altre di seguire la relativa procedura di sicurezza.

  • Pausa — Quando il simbolo viene indicato da una persona al tavolo, fate una pausa per rifiatare e — se necessario, ovviamente — discutere ciò che state narrando, fuori dal gioco.

  • Dissolvenza — Quando il simbolo viene indicato da una persona al tavolo, fate una dissolvenza al nero: smettete di narrare, allo stesso modo in cui nei film le scene cruente vengono dissolte al nero per non mostrare i particolari più violenti.

  • Riavvolgimento — Quando il simbolo viene indicato da una persona al tavolo, seguite le sue istruzioni per riavvolgere il nastro e rielaborare in forma diversa ciò che è stato appena narrato.

È opportuno che tutte le persone al tavolo usino questi strumenti per perseguire lo scopo per cui sono stati creati: formare un ambiente sicuro in cui potersi esprimere liberamente, confidando nella protezione delle altre persone. Ciò significa che indicare il simbolo del riavvolgimento senza una ragione emotiva a sostegno — magari solo perché non piace la direzione che la storia sta prendendo — non è corretto; anzi, sminuisce il senso degli strumenti di sicurezza e si corre il rischio di farli apparire come inutili.

Creare il protagonista

È giunto il momento di creare il personaggio protagonista. Mettete la scheda protagonista al centro del tavolo e chiedete se qualcuno vuole incaricarsi di scrivere; se nessuno alza la mano, fatelo voi.

Scegliere il nome

La prima scelta nella creazione del personaggio protagonista riguarda il nome. Tenete conto del fatto che il gioco è ambientato in Italia durante la seconda guerra mondiale; avvisate, quindi, che siete libere di scegliere anche nomi che alle vostre orecchie suonano un po’ desueti.

Dopo aver scelto il nome del personaggio protagonista, esso va scritto nell’apposito spazio sulla scheda protagonista.

Scegliere l’età

La seconda scelta riguarda l’età del personaggio protagonista. Nulla vieta — nei limiti del plausibile — di scegliere una qualsiasi età tra sei e sedici anni. Il mio consiglio è di scegliere un personaggio protagonista di età giovanissima solo se si tratta di una scelta ponderata; altrimenti preferitegli un personaggio protagonista di dodici o tredici anni.

Dopo aver scelto l’età del personaggio protagonista, scrivetela nell’apposito spazio sulla scheda protagonista.

Scegliere il nome di battaglia

In realtà la terza scelta è facoltativa, nel senso che non siete obbligate a trovare subito un nome di battaglia, ossia il nome con cui le compagne e i compagni chiamano il personaggio protagonista (e con cui lei o lui sono conosciuti presso le fila del nemico). Avvisate le persone al tavolo che avete la facoltà di lasciare lo spazio vuoto finché il nome non emergerà nel corso della storia.

Se invece preferite crearlo subito, suggerite di cercare un nome in grado di farvi emozionare; per esempio il nome che gridereste ai quattro venti mentre vi trovate in piedi, in bilico su una pietra in cima a un monte, per festeggiare la prima vittoria sul nemico.

Se non vi viene in mente nulla, ecco una breve lista di nomi di battaglia appartenuti a grandi donne e grandi uomini: Attila, Attilio, Balella, Bruna, Cini, Dany, Franca, Garibaldina, Gennaio, Giovanna d’Arco, Giustina, Kiky, Kira, Laura, Maitardi, Marcello, Maria, Marzo, Mimma, Renata, Rita, Turchi, Veglia, Walkiria, Walter.

Creare le relazioni

L’ultima parte della creazione del protagonista riguarda le relazioni, ossia i personaggi secondari legati in qualche modo al protagonista. Può trattarsi di alleati o nemici, ma rendete chiaro che ogni relazione deve far parte di una delle tre tipologie di maestri: famiglia, compagne/i, nemico.

Mettete al centro del tavolo le tre schede maestro e spiegate che la creazione delle relazioni vi porterà automaticamente ad assegnare il ruolo della persona di turno a una delle persone al tavolo e i tre maestri alle altre. Al termine della creazione delle relazioni, infatti, una persona tra voi rimarrà senza scheda maestro e diventerà automaticamente la persona di turno per il primo evento.

Spiegate come si crea una relazione: si sceglie un maestro e si suggerisce uno spunto alle altre persone, le quali creano il personaggio secondario connesso al maestro. Lo spunto è una brevissima descrizione del personaggio, qualcosa di incisivo che lasci però un po’ di margine per costruirci sopra. Spiegate che fornire spunti significa dare una traccia alle altre persone, le quali daranno al protagonista un alleato o un antagonista di sicuro interesse.

Lo spunto che Italo decide di fornire per la relazione familiare è «Ghianda, il personaggio protagonista, è molto legato alla nonna paterna».

Non tutti i maestri riceveranno uno spunto. La prima relazione, infatti, verrà creata senza l’ausilio di uno spunto. Ciò significa che le persone al tavolo saranno libere nella creazione della relazione (esattamente come avverrà nel corso del gioco, dal momento che chi controlla un maestro potrà creare personaggi secondari a piacimento, senza indicazioni né spunti).

Chiedete alla persona più grande d’età di decidere per quale dei maestri non intende suggerire alcuno spunto e di prendere la relativa scheda maestro dal centro del tavolo. A questo punto le altre persone devono pensare a una relazione inerente quel maestro, senza ragionare su alcuno spunto e sentendosi libere di creare da zero.

Dite alla persona più grande d’età di annotare tutto sulla scheda maestro e decidete insieme quale reazione complessa (corrispondente al maestro) sbloccare, il cui simbolo del rombo va contrassegnato sulla scheda protagonista:

  • famiglia: dovere o pragmatismo;

  • compagne/i: coraggio o idealismo;

  • nemico: crudeltà o disperazione.

Non essendo stato fornito alcuno spunto per la relazione partigiana, le persone al tavolo decidono di comune accordo di sbloccare la reazione complessa idealismo.

Sul tavolo dovrebbero essere rimaste due schede maestro. Adesso vanno suggeriti tre spunti; ciò significa che uno dei maestri al centro del tavolo riceverà due spunti, mentre l’altro uno soltanto.

Procedendo in senso orario, la prossima persona deve suggerire uno spunto per uno dei due maestri rimasti al centro del tavolo, ma senza prendere per sé la relativa scheda maestro. Le altre persone, sulla base dello spunto, creano una relazione e la scrivono sulla scheda maestro, riponendola poi al centro del tavolo.

Partendo dallo spunto fornito loro da Italo («Ghianda è molto legato alla nonna paterna»), Esther, Eva e Mario appuntano il nome della nonna (Erminia) e decidono trattarsi di una vecchina molto anziana e amorevole che stravede per il nipotino.

Suggerite alle persone al tavolo di uscire dallo schema mentale per cui familiari e resistenti sono costituiti interamente da personaggi secondari alleati, mentre tutti i cattivi si trovano nel calderone del nemico. Le storie migliori sono quelle che accolgono a braccia aperte la polarizzazione di quegli anni, ma che nel contempo mescolano gli elementi buoni e cattivi nelle singole categorie.

Sempre in senso orario, la terza persona sceglie se suggerire un secondo spunto per il maestro scelto dalla persona alla sua destra o se suggerirne uno per il maestro al centro del tavolo rimasto senza spunti; in ogni caso, una volta scelto, deve prendere la scheda maestro relativa dal centro del tavolo e scrivere la relazione creata dalle altre persone.

L’ultima persona suggerisce uno spunto per l’ultimo maestro e prende l’ultima scheda maestro rimasta al centro del tavolo.

Ricapitolando: la prima persona prende un maestro ma non fornisce alcuno spunto, la seconda fornisce uno spunto ma non prende alcun maestro (sarà quindi la prima persona di turno), le ultime due prendono un maestro e forniscono uno spunto ciascuna.

Dare spessore

Prima di terminare con la creazione del protagonista, prendetevi un momento per dare al personaggio un po’ di spessore. Può trattarsi di una caratteristica fisica, di un atteggiamento ricorrente o di un tratto caratteriale. Dato che lo gestirete a turno, è opportuno concordare un minimo di coordinate che vi permettano di farlo al meglio.

Scegliere i luoghi

In altri giochi, probabilmente, questa sezione sarebbe piena zeppa di informazioni utili per decidere i luoghi e gli anni in cui ambientare la vostra storia. Questo manuale è differente perché Un gioco serio è differente.

Mentre scrivevo il gioco — e soprattutto mentre lo collaudavo — non sentivo l’esigenza di fornire o dettagliare le coordinate spazio-temporali. Così dovrebbe essere per voi: vi basti sapere che la storia che raccontate al tavolo è una storia di resistenza. Che sia ambientata sulle montagne liguri, nel centro di Milano, nei sobborghi di Napoli o nelle pianure emiliane, poco importa. Che abbia luogo subito dopo l’8 settembre 1943 o a ridosso della fine del secondo conflitto mondiale, poco importa.

Certo, stabilire queste informazioni vi permetterebbe di inserire elementi e dettagli in grado di arricchire la vostra storia, ma — ancora una volta — lo scopo del gioco non è fare sfoggio di nozioni o essere realisticamente inattaccabili. Un gioco serio è prima di tutto un gioco di formazione e, in secondo luogo, un gioco quasi fiabesco. E nelle fiabe, come si sa, non serve davvero conoscere il luogo e il tempo in cui i protagonisti fanno le proprie scelte.

Questa sezione, pertanto, termina qui. Sentitevi libere di darvi qualche coordinata, se ne avete bisogno, ma sappiate che il gioco funziona bene anche senza.

Giocare di ruolo

Ribadite che il protagonista verrà interpretato da ognuna delle persone sedute attorno al tavolo, a turno.

A questo punto probabilmente vi verrà fatto notare che non è detto sia così facile mantenere coerenza nell’«interpretazione» del protagonista, dal momento che di volta in volta sarà una persona diversa a narrarne le gesta. Se necessario tranquillizzate il vostro gruppo di gioco, precisando che la preoccupazione potrebbe essere legittima e aggiungendo, però, che si tratta di un falso problema.

In un modo o nell’altro, il protagonista verrà trascinato di continuo in eventi diversi. Anche ammettendo che possano esistere eventi simili in grado di condurre ad atteggiamenti simili da parte del protagonista, è molto difficile che il personaggio possa apparire come affetto da personalità multiple.

In Un gioco serio il compito principale di chi gioca di ruolo è quello di raccontare una storia, in collaborazione con il gruppo di gioco. Se il protagonista inizia a comportarsi in maniera imprevedibile o non coerente con quanto narrato fino a quel momento, prendetevi una pausa e parlatene tutte insieme.

Far reagire il protagonista

Chiedete alle persone al tavolo di osservare la scheda protagonista. Senza considerare le parti già compilate, il resto della scheda è occupato dai blocchetti delle reazioni. Oltre a essere il cuore pulsante delle meccaniche di Un gioco serio, esse rappresentano lo strumento principale in mano alla persona di turno per interpretare il personaggio protagonista e incidere nella storia.

A differenza di altri giochi, in Un gioco serio l’accento viene posto sul modo in cui il protagonista reagisce alle cose che accadono. Dite pure apertamente alle persone al tavolo che ciò che il personaggio protagonista sa o non sa fare non vi riguarda. Si tratta di una persona di giovanissima età coinvolta in qualcosa di grande ed è perfettamente naturale che non sia in grado di imbracciare un fucile o sostenere una conversazione di carattere politico.

Si tratta, quindi, di un punto di vista leggermente diverso dal solito — se non nuovo, addirittura! — ed è comprensibile che non ne afferriate subito le potenzialità o che vi capiti di avere difficoltà ad approcciare le cose nel modo giusto, le prime volte. Rassicuratele: è necessario solo prendere un po’ la mano e, dopo le prime scene, sarà tutto più facile.

Cos’è una reazione?

Per spiegare efficacemente cos’è una reazione alle persone al tavolo, provate a leggere ad alta voce questa citazione da Il sentiero dei nidi di ragno:

«Il Dritto gli abbandona un braccio e gli tappa la bocca con una mano. È un gesto sciocco, pericoloso: Pin gli affonda i denti in un dito, schiaccia con tutta la forza. Il Dritto getta un grido che lacera l’aria. Pin si stacca dal dito e si guarda intorno. Sono tutti con gli occhi addosso a lui, i grandi, questo mondo incomprensibile e nemico: il Dritto che si succhia il dito sanguinante, Mancino che ride ancora come in un tremito, la Giglia livida e gli altri, tutti gli altri a occhi lucidi, che seguono la scena senza tirare il fiato.»

C’est la vie, dicono i francesi. A volte le cose semplicemente accadono e non potete evitarle in alcun modo, soprattutto se siete persone piccole e non siete in grado di incidere su cose più grandi di voi. E allora che cosa vi resta da fare? Potete senz’altro reagire, replicando a un’azione o a una situazione esterna.

La reazione, quindi, non è altro che un modo di manifestare un sentire rispetto a ciò che è appena successo. Spiegate che possono reagire concretizzando quel sentire in una vera e propria azione, oppure lasciando che rimanga sotto traccia in modo tale da restituire alle altre persone — e ai relativi personaggi, se necessario — un vago sentore del tumulto dentro di loro.

Precisate che le reazioni sono di due tipi: primarie (la fila di sinistra nella scheda protagonista) e complesse (la fila di destra nella scheda). Le reazioni primarie sono: amicizia, appartenenza, evasione e monelleria. Quelle complesse sono: coraggio, crudeltà, disperazione, dovere, idealismo, lealtà, pragmatismo.

La differenza tra le due tipologie è sia tematica che meccanica. Mentre le reazioni primarie sono tipiche del personaggio protagonista di giovane età, quelle complesse sono appannaggio degli adulti e possono essere utilizzate dal personaggio protagonista con il rischio di farle diventare di uso comune («rischiando», pertanto, di crescere; Crescere).

Alcune reazioni sono utilizzabili in determinati momenti di gioco e non accessibili in altri (Le reazioni nel flusso di gioco), a parte amicizia che si può utilizzare in ogni momento a patto che non se ne siano consumati gli utilizzi (Le reazioni primarie). Inoltre, l’uso delle reazioni primarie durante la fase dell’anticipazione sblocca e permette l’accesso a quelle complesse (Le reazioni nel flusso di gioco).

Precisate che tutte queste informazioni sono contenute nella scheda della persona di turno e, se necessario, verranno approfondite non appena inizierete a giocare.

Le reazioni primarie

Sulla scheda protagonista ogni reazione primaria è inserita all’interno di un riquadro contenente il titolo della reazione e una citazione da Il sentiero dei nidi di ragno connessa alla reazione. Il riquadro della reazione speciale amicizia, inoltre, contiene anche due simboli circolari per contrassegnarne l’utilizzo.

Riassumete brevemente le reazioni primarie. Alcune sono piuttosto intuitive, altre probabilmente necessitano di qualche spiegazione in più. Se lo ritenete opportuno, leggete ad alta voce le singole voci.

  • Amicizia — Utilizzare l’amicizia per reagire significa mettere in campo uno dei sentimenti più puri, significa dire agli altri «Io ci sono, per voi ci sono sempre». Si fa qualcosa con amicizia quando si viene incontro agli amici, magari rischiando di perdere qualcosa personalmente. Infatti si tratta di una reazione con un costo: dopo aver usato la reazione due volte, essa non è più utilizzabile finché una delle relazioni del personaggio protagonista non muore (I segnalini nemico); pertanto si tratta di una risorsa limitata.

  • Appartenenza — Utilizzare l’appartenenza per reagire significa far capire agli altri che siete parte del gruppo, che volete essere considerati tra i «grandi». D’altro canto si tratta di un sentimento piuttosto comune tra i bambini e gli adolescenti: fare parte del gruppo è un modo per costruire l’identità personale sfruttando quella sociale e collettiva. In parole povere, è un modo piuttosto semplice per rispondere alla domanda «Chi sono io?»

  • Evasione — Utilizzare l’evasione per reagire significa minimizzare ciò che è successo, tapparsi le orecchie e far finta di non aver sentito, significa evadere dal mondo dei grandi e rifugiarsi — anche solo per un attimo — in quello dei piccoli. Quando le cose si fanno troppo grandi e serie, i piccoli potrebbero sentire di non essere in grado di gestirle; ed ecco che evadono.

  • Monelleria — Utilizzare la monelleria per reagire significa fare esattamente ciò che i grandi si aspettano da voi: ossia essere piccoli, in tutto e per tutto. I grandi non amano gli scherzi e le monellerie, pertanto questo è l’unico modo che avete per ribadire la distanza tra voi e loro.

Le reazioni complesse

Sulla scheda protagonista ogni reazione complessa è inserita all’interno di un riquadro contenente il titolo della reazione e una citazione da Il sentiero dei nidi di ragno connessa alla reazione.

Inoltre ogni riquadro è contraddistinto da due tipologie di simboli:

  • Un rombo — Se contrassegnato durante la fase dell’anticipazione (come conseguenza dell’utilizzo di una reazione primaria collegata; Collegamenti tra reazioni), la reazione è stata sbloccata e da questo momento in poi può essere utilizzata in gioco;

  • Due quadrati — Rappresentano gli utilizzi della reazione; se contrassegnati entrambi, la reazione complessa diventa primaria (sostituendo la reazione primaria a essa connessa; Crescere).

Nel corso dell’evento, Eva ha contrassegnato il secondo e ultimo quadrato della reazione idealismo; barra quindi la reazione appartenenza (non più utilizzabile nel corso del gioco) e, accanto a idealismo annota «reazione primaria». Non ha più bisogno delle caselle per segnare gli utilizzi, dal momento che idealismo è adesso una reazione primaria a tutti gli effetti.

Riassumete brevemente le reazioni complesse. Leggete pure le singole voci, se ritenete che la vostra spiegazione possa beneficiarne.

  • Coraggio — Utilizzare il coraggio per reagire significa affrontare le proprie paure e decidere di andare oltre, significa mettersi in gioco nonostante tutto. Si tratta di una reazione di pancia, ovviamente dettata dalla crudeltà o dall’ingiustizia della situazione che si sta affrontando.

  • Crudeltà — Utilizzare la crudeltà per reagire significa essere insensibili e freddi, significa quasi compiacersi del dolore o della sofferenza altrui. Sapete benissimo che anche i piccoli sanno essere crudeli, ma perseverare è cosa da grandi.

  • Disperazione — Utilizzare la disperazione per reagire significa mostrare di essere incapaci di farlo. Di fatto si tratta di una non-reazione: piegare le ginocchia e lasciarsi sopraffare. C’è un «ma»: a volte ci si può nutrire di disperazione e trovare finalmente la forza per reagire, giungendo a fare cose che non si pensava di poter fare. Usatela con prudenza.

  • Dovere — Utilizzare il dovere per reagire significa mettere in mostra il fatto di essere tenuti a fare qualcosa, significa non indietreggiare perché gli altri si aspettano che voi teniate la posizione.

  • Idealismo — Utilizzare l’idealismo per reagire significa avere un atteggiamento di fiducia (e di fede) nella forza delle idee, significa essere imbevuti di idealismo e agire di conseguenza.

  • Lealtà — Utilizzare la lealtà per reagire significa agire con sincerità e onore, significa non ricorrere al sotterfugio o al tradimento. Si tratta della controparte adulta dell’amicizia: una persona leale corrisponde sempre alle necessità di compagne e compagni.

  • Pragmatismo — Utilizzare il pragmatismo per reagire significa pensare con la testa anziché con la pancia o il cuore, significa essere pratici nel tentare di ottenere risultati concreti.

Collegamenti tra reazioni

Ogni reazione primaria è collegata a due reazioni complesse (tranne amicizia, che è collegata solo a lealtà):

  • appartenenza: dovere e idealismo;

  • evasione: disperazione e pragmatismo;

  • monelleria: coraggio e crudeltà.

Spiegate che ciò significa che, ogni volta che userete una reazione primaria durante la fase dell’anticipazione, dovrete contrassegnare una delle reazioni complesse a essa collegata per poterla usare in seguito nel gioco (Le reazioni nel flusso di gioco).

La struttura del gioco

Una volta creato il personaggio protagonista, spiegate brevemente la struttura di Un gioco serio e le componenti principali di una partita: sessione, turno, evento e scena.

Per spiegare la struttura di una partita a Un gioco serio, potete ricorrere alla metafora della matrioska.

Il momento fondamentale (la scena) è inserito in un contenitore un po’ più ampio (l’evento), il quale a sua volta viene gestito all’interno del turno. Più turni compongono l’intera sessione di gioco.

Il turno

Una sessione di Un gioco serio si divide in turni di gioco, nei quali chi gioca assume determinati ruoli.

Il primo turno spetta alla persona che non controlla alcun maestro, la quale una volta finito sceglierà il maestro che intende controllare nel prossimo turno, cedendo quindi il ruolo della persona di turno.

Ogni turno prevede l’esplorazione di un evento per un massimo di due scene appartenenti alla stessa fase di un evento o a due fasi diverse. La persona di turno, però, ha la possibilità di richiedere una scena ulteriore (Scene ulteriori).

L’evento

Ogni evento è composto da tre fasi: l’anticipazione, il dirompere e la conta. La scansione è temporale, ma soprattutto tematica: mentre l’anticipazione fornisce l’opportunità di esplorare le avvisaglie dell’evento in sé, il dirompere approfondisce il momento topico in cui l’evento ha luogo e la conta riporta tutto alla normalità con la quiete dopo la tempesta (il momento in cui, di norma, si tirano le fila narrative di ciò che è successo e si rifiata un po’).

Il titolo dell’evento è «L’imboscata». Se il dirompere — ossia il momento topico — permette di narrare l’imboscata vera e propria, l’anticipazione consente di affrontare le avvisaglie e i segnali preoccupanti, mentre la conta fornisce la possibilità di narrare le conseguenze dell’imboscata e tutto ciò che ne è derivato.

La persona di turno, sulla base del titolo scelto dal motore dell’evento (Creare gli eventi) e di ciò che giudica interessante da esplorare — in termini di approfondimento del personaggio o di sviluppo della trama — sceglie una sola fase o una combinazione di due fasi (per esempio, la prima e la seconda, oppure la prima e l’ultima).

Ogni evento, infatti, può essere «spacchettato» in due scene, facenti parte della stessa fase o appartenenti a due fasi diverse. In ogni caso, è importante che le fasi vengano giocate sempre in ordine cronologico, seguendo la scansione anticipazione › dirompere › conta).

  • Anticipazione — Questa fase mette in luce la discrepanza tra i punti di vista di protagonista e adulti (le figure adulte introducono lentamente l’evento e lo preannunciano in modi che il protagonista potrebbe non essere in grado di cogliere), e pone l’accento sulle reazioni primarie della persona giovane (che servono a proteggersi o a comprendere ciò che non è conosciuto). Meccanicamente la persona di turno può usare solo le reazioni primarie del personaggio protagonista; ogni utilizzo permette di guadagnare l’accesso alle reazioni complesse (da utilizzare nella fase seguente e negli eventi futuri).

  • Dirompere — Questa fase getta il protagonista nel cuore dell’evento e permette di imparare qualcosa sul mondo degli adulti. Meccanicamente la persona di turno può usare solo le reazioni complesse che il personaggio protagonista ha guadagnato in precedenza. In questa fase si può reagire solo da persone adulte.

  • Conta — Questa fase mette il protagonista di fronte alle conseguenze (emotive e fisiche) di ciò che è successo e fornisce una possibilità concreta di aiutare. Meccanicamente la persona di turno può usare solo le reazioni primarie del personaggio protagonista e quelle complesse sbloccate in precedenza.

I segnalini nemico

Mettete al centro del tavolo i due segnalini nemico e spiegate che possono essere utilizzati solo dalla persona che gestisce il nemico.

Il funzionamento è piuttosto semplice: durante l’investitura (I ruoli) la persona che gestisce il nemico può usare un segnalino nemico per dirottare la scheda evento nelle proprie mani, costringendo quindi la persona di turno ad affrontare un evento incentrato sul nemico.

Questo evento «speciale» si svolge nello stesso modo degli altri, con una differenza: il motore dell’evento è autorizzato a far morire una delle relazioni del personaggio protagonista. Tale evento, quindi, ha un peso emotivo più alto e permette anche di scatenare la meccanica del ripristino degli usi della reazione speciale amicizia (Rinforzare l'amicizia).

Iniziare a giocare

La preparazione del gioco è terminata. Avete il vostro personaggio protagonista e potete iniziare a imbastire il primo evento (Il primo evento), dedicato al primo contatto con la Resistenza. La prima persona di turno è colei che non gestisce alcun maestro.

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