Introduzione
Un gioco serio è un gioco per quattro persone ambientato in Italia dopo l’8 settembre 1943, durante il periodo della Resistenza. Giocandoci vi calerete nei panni di una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana per un motivo o per un altro, ma quasi mai per una scelta o come frutto di una profonda convinzione; insomma, «senza un chiaro perché». Ciononostante avrà modo di partecipare a quella lotta e ne sarà coinvolta, nel bene e nel male.
Ispirato al romanzo Il sentiero dei nidi di ragno, alla raccolta di racconti Ultimo viene il corvo e alla canzone Oltre il ponte, Un gioco serio è soprattutto una dichiarazione d’amore per la produzione neorealista di Italo Calvino e un tributo alle persone (piccole e grandi) che hanno perso la vita per restituire all’Italia la propria libertà.
Perché dovreste giocarlo
Un gioco serio è un gioco antifascista. La seguente dichiarazione ha origine da questo dato di fatto, sul quale però vorrei spendere qualche parola.
Per come sono fatto e per il rispetto che nutro verso ciò in cui credo, per parte mia affermare che un gioco è antifascista non significa affatto seguire una moda. Ultimamente, nell’ambiente che ruota attorno al gioco (e al gioco di ruolo, in particolare), si è fatto un gran parlare di antifascismo e di «gioco come attività politica». Non sono granché interessato alla veridicità dell’affermazione, a essere onesto, così come non è mio interesse fornire il mio gioco della patente di gioco antifascista senza spiegare cosa intendo comunicare con l’uso di questo aggettivo in riferimento all’attività ludica.
Sono consapevole del fatto che un gioco che affronta tematiche del genere potrà essere approcciato con maggior facilità da chi in qualche modo crede nel valore dell’antifascismo. Ma ciò non basta a definire il gioco come antifascista, altrimenti si rischierebbe di stiracchiare la categorizzazione sulla base di una realtà troppo soggettiva.
Questo mio gioco è antifascista perché scaturisce da due sentimenti molto forti: quello di repulsione verso ciò che è stato — e per certi versi, purtroppo, continua a essere — il fascismo e quello di ammirazione verso lo spirito partigiano e, più in generale, la fame di libertà delle persone oppresse. Se non fossi stato animato da questi due sentimenti, probabilmente non avrei scritto un gioco antifascista, o quantomeno non lo avrei definito tale.
Perché dovreste giocare a Un gioco serio? Principalmente per dare voce agli stessi sentimenti che mi hanno spinto a scriverlo, se li condividete. Ma ritengo si possa andare oltre: dovreste giocare a Un gioco serio anche per coinvolgere persone che sapete essere lontane da quei valori o poco interessate a scoprire quanto siano importanti. Sono convinto che il gioco possa servire da collante tra voi, per narrare storie e permettervi così di scoprire sentimenti sopiti. Perché giocare a Un gioco serio, quindi? Perché i giochi antifascisti dovrebbero essere giocati da tutte le persone.
Vi è, però, anche un’altra motivazione. Nel 1983, alla Mostra del Cinema di Venezia, Ermanno Olmi chiese a Italo Calvino se Pin fosse un personaggio vero o inventato. Calvino rispose «Tutt’e due le cose, più una». «Quale?», chiese Olmi. La risposta fu «Il lettore». Mi piace pensare che anche Calvino si sarebbe intrattenuto volentieri con Un gioco serio, lui che è sempre stato consapevole delle aspettative e del potere dei destinatari delle proprie opere.
Cosa serve
Per giocare servono:
quattro persone;
la scheda protagonista;
le schede ruolo (quattro);
le schede maestro (tre);
le schede evento (una decina);
il segnalino nemico (un gettone o una moneta);
la plancia sicurezza.
Esempi
Questo manuale è corredato di esempi, utili in primo luogo per comprendere le regole e le meccaniche presentate nel testo, ma anche per veicolare le atmosfere giuste.
Per differenziare le persone sedute attorno al tavolo a giocare la partita d’esempio, ho deciso di utilizzare i nomi di battesimo di Calvino e di alcune persone a lui care. Pertanto negli esempi troverete le seguenti persone sedute attorno al tavolo:
Esther — Esther Judith Singer (conosciuta anche con il nome di Chichita): traduttrice argentina e moglie di Italo Calvino;
Eva — Giuliana Luigia Evelina Mameli: botanica, naturalista e accademica, nonché madre di Italo Calvino;
Italo — Italo Calvino;
Mario — Mario Calvino: agronomo e botanico, nonché padre di Italo Calvino.
Gli esempi sono inseriti all’interno di un box, per poter essere identificati più velocemente durante la consultazione del manuale.
Lessico
Molti dei termini presentati in questa sezione (se non tutti) potrebbero risultarvi poco chiari. Non importa, mettete un segnalibro in questa pagina e tornate a consultarla quando vi sarà utile un promemoria rapido sui termini utilizzati nel gioco.
Astante — Persona che non è di turno e non è il motore dell’evento.
Evento — Fatto o avvenimento di cui il personaggio gestito dalla persona di turno è protagonista. Ogni evento è diviso concettualmente in tre fasi ed è possibile giocarne al massimo due.
Fase — Uno dei tre momenti in cui è ripartito un evento: anticipazione, dirompere, conta.
Motore dell’evento — Persona che riceve dalla persona di turno la scheda evento vuota. Il motore dell’evento — sulla base dei maestri che gestisce — crea l’evento compilando la scheda evento, imposta le scene e le dirige con la collaborazione degli astanti.
Maestro — Personaggio secondario gestito da una delle persone non di turno e appartenente a una delle tre tipologie: famiglia, resistenza, nemico.
Persona di turno — Persona che gestisce il protagonista. La persona di turno sceglie l’evento da esplorare (e le relative fasi) e decide quale reazione del protagonista usare; inoltre ha facoltà di chiedere una scena ulteriore al motore dell’evento.
Proposito — Linea guida per assicurarsi di giocare una partita coerente con la premessa del gioco e con le scelte fatte durante la progettazione.
Protagonista — Personaggio protagonista della scena, gestito e interpretato dalla persona di turno.
Reazione — Azione richiesta dagli astanti e resa manifesta dal personaggio protagonista. Le reazioni si dividono in primarie e complesse.
Ruolo — Uno dei tre ruoli in cui è divisa l’autorità narrativa: persona di turno, motore dell’evento, astante.
Scena — Una porzione di gioco che racchiude una singola situazione in cui viene calato il personaggio protagonista. Di norma due scene formano un evento.
Sessione — La partita nella sua interezza. Una sessione è formata da più turni e dura dalle tre alle quattro ore.
Turno — Una porzione di gioco che racchiude un evento. La fine di un turno coincide con il trasferimento di alcuni ruoli all’interno del gruppo di gioco.
Come leggere il manuale e spiegare il gioco
Con ogni probabilità, la persona che sta leggendo questo manuale sarà colei che si incaricherà di imparare le nozioni fondamentali del gioco e, successivamente, di spiegare il regolamento alle altre persone sedute al tavolo (in gergo si dice facilitare, dal momento che quella persona semplifica la vita a tutto il gruppo, caricandosi della responsabilità di acquisire e illustrare i fondamenti di un gioco).
Se è la prima volta che leggi questo manuale, fallo fino in fondo, soffermandoti in particolare sui capitoli Come funziona il gioco e Giocare. Il Lessico può esserti d’aiuto per fissare i concetti fondamentali del gioco.
Poi — non appena ti troverai al tavolo con le persone che hanno deciso di giocare Un gioco serio insieme a te — sfrutta il capitolo Prepararsi a giocare per spiegare i concetti fondamentali e, se necessario, prendi spunto dalla sezione Una partita in breve per una panoramica veloce.
Infine, non aver paura di prenderti il tuo tempo in caso di dubbi o qualora ci fosse bisogno di approfondire un argomento. Siete al tavolo per giocare e passare qualche ora in compagnia: non lasciare che l’ansia rovini tutto. Ricorda: stai solo facilitando e la responsabilità del gioco è sulle spalle di tutte le persone al tavolo, in egual misura.
Non c’è nulla che tu possa sbagliare e, qualora dovesse accadere, sarà un’occasione per giocare ancora una volta a Un gioco serio.
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