Giocare

Il turno di gioco

Un turno di gioco è composto da un evento, che viene affrontato in massimo due scene. Le scene possono appartenere alla stessa fase dell’evento o a due fasi diverse. Inoltre, la persona di turno ha la possibilità di richiedere una scena ulteriore (Scene ulteriori); in questo caso, non essendo previste scene retrospettive, la scena ulteriore avrà luogo nell’ultima fase giocata.

L’investitura

Il turno ha inizio nel momento in cui il testimone passa dalla precedente persona di turno a quella attuale. Ricevendo la scheda protagonista, la nuova persona di turno ha il compito di attribuire gli altri ruoli (motore dell’evento e astanti) tramite l’investitura (I ruoli); decide quindi quale maestro intende esplorare nel corso dell’evento in cui interpreterà il personaggio protagonista, consegnando una scheda evento vuota alla persona che gestisce il maestro scelto.

Eva riceve la scheda protagonista da Italo, che ha appena terminato il proprio turno. Dato che vorrebbe giocare un evento incentrato sul nemico, consegna una scheda evento vuota a Mario che gestisce quel maestro. Mario viene investito del ruolo di motore dell’evento. Italo ed Esther diventano gli astanti.

La creazione dell’evento

Ottenuta la scheda evento, il nuovo motore dell’evento crea l’evento (Creare gli eventi) decidendo il titolo e comunicandolo alla persona di turno. Sulla base del titolo, la persona di turno sceglie le fasi da giocare (L'evento). Il motore dell’evento, quindi, crea le scene che vanno giocate in ordine cronologico.

La fine del turno

Il turno finisce nel momento in cui, giocate le due scene (e l’eventuale scena ulteriore), la persona di turno sceglie il maestro che preferisce gestire nel prossimo turno e consegna quindi la scheda protagonista alla persona che ha gestito quel maestro fino a quel momento, ricevendone in cambio la scheda maestro.

Eva ha appena terminato il proprio turno; adesso le piacerebbe gestire la famiglia di Cini (il personaggio protagonista) attualmente gestita da Esther. Eva consegna quindi la scheda protagonista a Esther (che diventa la nuova persona di turno) e in cambio riceve la scheda maestro della famiglia. Italo e Mario continuano a gestire i rispettivi maestri che controllavano nell’evento precedente.

Il ruolo del motore dell’evento

Quello del motore dell’evento è uno dei ruoli centrali per l’esperienza di gioco, dato che si tratta della persona incaricata di fornire un contesto in cui calare la storia del personaggio protagonista.

Ottenere una reazione

Una volta creato l’evento, il compito principale del motore dell’evento è fornire carburante alle scene — sfruttando i personaggi secondari appartenenti al maestro che gestisce — con lo scopo di ottenere una reazione dal personaggio protagonista. Ogni scena, infatti, potrebbe trasformarsi in una sfida silenziosa tra il motore dell’evento e gli astanti, con il primo impegnato a capire qual è la linea che dovrà superare per far sì che i secondi chiedano alla persona di turno di far reagire il personaggio protagonista.

Coinvolgere un astante

Per ottenere la fatidica reazione, nella maggior parte dei casi saranno sufficienti i personaggi secondari connessi al maestro gestito dal motore dell’evento. Qualora non dovessero bastare — o qualora abbia senso introdurre altri personaggi secondari — il motore dell’evento può chiedere a chi li gestisce di interpretarli in quella scena.

Italo è il motore dell’evento e gestisce il nemico durante il turno di Esther. Durante la scena sente il bisogno di introdurre Lina, la madre del piccolo Granata; chiede quindi a Mario, che gestisce la famiglia, di interpretarla.

Prima di consegnare il personaggio secondario all’astante che lo gestisce, il motore dell’evento può interpretarlo per fornire un minimo di coordinate all’astante. Può trattarsi di una battuta nel momento in cui il personaggio entra in scena oppure anche di precise istruzioni su ciò che ci si aspetta da quel personaggio; in ogni caso, il motore dell’evento non può mai prenderne possesso troppo a lungo. Una volta ceduto alla persona che deve interpretarlo, il motore dell’evento non può più riprendere il personaggio sotto il proprio controllo.

Italo fa entrare in scena Lina e la descrive come visibilmente irritata dopo l’ennesima marachella; quindi la consegna a Mario, il quale sa cosa ci si aspetta da lei.

È fondamentale che non vengano coinvolti entrambi gli astanti in una scena; uno dei due, infatti, deve rimanere libero di godersi la scena per chiedere la reazione al momento opportuno.

Mentre Mario interpreta Lina, Eva (l’altro astante) è l’unica che può chiedere una reazione a Esther, la persona di turno.

Creare gli eventi

Creare un evento è piuttosto semplice. Di fatto il fulcro c’è già e viene praticamente scelto dalla persona di turno: l’evento, infatti, ruoterà attorno al maestro gestito dal motore dell’evento. Per terminare la creazione, mancano solo alcune cose: il titolo dell’evento e un’idea iniziale per le scene che lo compongono.

Scrivere il titolo

Il titolo è la parte più importante dell’evento, poiché racchiude in una frase ciò che sta per accadere. Non sono richieste doti di scrittura; semplicemente il motore dell’evento deve pensare all’evento in cui vuole calare il personaggio protagonista e condensarlo in un titolo esplicativo.

Si tratta di un passaggio da non sottovalutare, dal momento che è proprio dal titolo che la persona di turno si farà guidare per decidere quali fasi dell’evento giocare. Per questo motivo, esso deve essere chiaro e non presentare sottotesti o richiedere eccessiva interpretazione. Una volta scelto, il motore dell’evento deve scriverlo sulla scheda evento e comunicarlo alla persona di turno.

Mario gestisce la resistenza. Galvanizzato dalla possibilità di mettere alle strette la giovane Biglia e vedere come se la caverà in cose più grandi di lei, vorrebbe un evento incentrato su concitate discussioni politiche tra i componenti della banda. Ci pensa un po’ e alla fine scrive sulla scheda evento: «La zuffa per colpa della politica». Comunica il titolo a Italo, il quale risponde con un mezzo sorriso: «Scelgo dirompere e conta

Annotazioni sulle scene

Dopo che la persona di turno ha scelto la fase o le fasi da giocare, il motore dell’evento contrassegna le relative caselle sulla scheda evento e, nello spazio dedicato alla scena, annota un titoletto o qualche appunto sull’idea iniziale per quella scena. Queste informazioni non vanno condivise con le altre persone al tavolo, poiché servono come traccia al motore dell’evento.

Mario contrassegna i rombi accanto a dirompere e conta sulla scheda dell’evento, poi si prende un momento per pensare alle due scene. Nello spazio dedicato alla scena del dirompere annota: «Il capitano e Mombello vengono alle mani per incomprensioni sulla forma da dare all’Italia dopo la guerra». Non sa ancora cosa potrebbe accadere durante la conta, ma scrive il titoletto «Fuori dal casolare», perché vorrebbe che qualcuno parlasse con Biglia di ciò che è appena successo dentro, mentre gli animi si raffreddano e ci si riprende dalla zuffa.

Con ogni probabilità, dopo aver giocato la prima scena dell’evento sarà necessario rivedere il titoletto o gli appunti della seconda poiché può capitare che l’idea iniziale non sia più coerente con ciò che è successo durante la scena precedente.

Nella scena del dirompere è successo qualcosa che Mario non aveva previsto. «È il bello del gioco», pensa. Durante la zuffa, il capitano e Mombello sono finiti addosso a Biglia e lei, con il sangue che colava dal naso per la botta, ha reagito con pragmatismo: «Forse sarebbe meglio pensare a ciò che ci aspetta domani, anziché prendersi a pugni per ciò che succederà chissà quando». Mario pensa che la sua idea sulla seconda scena non abbia più molto senso: Biglia ha dimostrato di non aver bisogno di alcuna spiegazione su ciò che è successo. Cancella quindi il titoletto della seconda scena e lo sostituisce con «L’operaio Mombello chiede scusa».

Il primo evento

Il primo evento di una partita a Un gioco serio differisce lievemente da tutti gli altri, dal momento che si tratta dell’incipit della vostra storia e che, da regolamento, deve essere dedicato al primo contatto del personaggio protagonista con la resistenza.

Prima ancora di scegliere il motore dell’evento, date un’occhiata ai personaggi secondari. Probabilmente avrete già un’idea su come il personaggio protagonista potrebbe finire tra le partigiane e i partigiani, ma è importante che la condividiate con le altre persone. Confrontatevi liberamente e trovate un compromesso per una linea comune. Infine lasciate che sia la persona di turno a decidere quale maestro mettere in luce durante il primo evento.

Esther, Eva, Italo e Mario si confrontano, dopo aver creato Santiago, il loro personaggio protagonista. È un ragazzino normale, con una famiglia che gli vuole bene e per fortuna il suo mondo non è stato colpito duramente dalla guerra. Ma, in quei giorni concitati dopo l’8 settembre, un amico gli confessa di aver visto alcuni uomini dirigersi verso i boschi sopra Baiardo. Li chiama «partigiani» e tanto basta per Santiago. Esther, la persona di turno, sceglie resistenza come maestro e consegna la scheda evento a chi lo gestisce: Mario diventa il motore dell’evento.

Giocare le scene

È giunto il momento di giocare la scena. I ruoli sono distribuiti. Al motore dell’evento tocca introdurre la scena (di norma è sufficiente descrivere chi è presente e cosa sta succedendo), tenere la barra del timone e fornire un contesto alla persona di turno e agli astanti. La persona di turno ha il compito esclusivo di interpretare il personaggio protagonista. Gli astanti — a meno che non vengano coinvolti dal motore dell’evento (Coinvolgere un astante) — possono aggiungere qualche descrizione di colore per fornire la giusta atmosfera alla scena, ma soprattutto assistono per chiedere una reazione al momento opportuno.

Non sono previste meccaniche per regolare il ritmo delle scene. Però la struttura dell’evento, il modo in cui viene creato e la sua scansione in fasi dovrebbero condurvi verso uno stile di gioco piuttosto veloce.

Se avete l’impressione che la scena stia durando un po’ troppo, senza andare a parare da nessuna parte e senza che riusciate a scorgerne la fine, probabilmente qualcuno ha interpretato qualcosa diversamente oppure il motore dell’evento ha bisogno di aiuto. In casi come questi, fermatevi e parlatene con sincerità. Magari potrebbe aver senso riavvolgere il nastro, oppure chiarirsi su alcuni punti; parlatene e ascoltatevi.

Potrebbe accadere, inoltre, che gli astanti non richiedano una reazione e che quindi la persona di turno o il motore dell’evento si sentano in dovere di «concludere» la scena, magari narrando qualcosa che espliciti la loro volontà di andare verso la chiusura. Non fatelo. Possono esserci motivi validi, da parte degli astanti, per non aver chiesto ancora una reazione. Parlatene eventualmente, ma se non vi sono problemi è vostro dovere continuare a esplorare la scena senza chiuderla. In questi casi può aiutare l’arrivo di nuovi personaggi secondari, un colpo di scena o qualcosa di inaspettato che spinga quindi gli astanti a desiderare di vedere una reazione da parte del personaggio protagonista.

Narrare al passato

Un gioco serio è una conversazione tra quattro persone sedute attorno a un tavolo, ma è anche un racconto corale. Non si tratta di una regola del gioco, ma provate a usare sempre il passato, quando descrivete qualcosa, quando narrate cosa fanno i personaggi secondari e come reagisce il vostro personaggio protagonista. Provate a infondere nella vostra partita il sapore e le atmosfere di un buon libro. Immergetevi nel racconto.

Scene ulteriori

Prima di chiudere il proprio turno e passare la palla, la persona di turno può richiedere una scena ulteriore, se ritiene che vi sia ancora qualcosa da dire o che l’evento non sia stato esplorato a sufficienza. Le scene ulteriori però sono diverse dalle altre, poiché l’incipit e la fine hanno regole differenti.

Una scena ulteriore inizia con la reazione del personaggio protagonista. Così come avviene per l’impostazione delle altre scene, il motore dell’evento penserà a un titoletto per la scena e, diversamente dal solito, lo comunicherà alla persona di turno, la quale sceglierà la reazione con cui iniziare la scena in modo tale da esplorarne le conseguenze, anziché giungere a scoprirla sulla base di ciò che accade durante l’evento. Trattandosi di una richiesta esplicita della persona di turno, la scena termina quando essa è soddisfatta.

Interpretare il protagonista

A differenza di altri giochi, la scheda protagonista di Un gioco serio non fornisce caratteristiche o tratti del personaggio. Per questo motivo, alcune persone potrebbero sentirsi spaesate nel momento in cui viene chiesto loro di interpretare il protagonista. A parte il nome, l’età e il nome di battaglia, del personaggio protagonista conoscete solo le relazioni e avete un’idea di come potrebbe reagire.

Come si interpreta un personaggio del genere? Non si dovrebbe rispondere a una domanda con un’altra domanda, ma ciò che vi chiedo è: cos’è che differenzia davvero due protagonisti di due partite diverse a Un gioco serio? La risposta è: le relazioni. Sono i personaggi secondari a dare sostanza al protagonista. Ciò che il protagonista fa (o non fa) deriva direttamente dalle sue relazioni, positive o negative che siano.

In ogni scena, il personaggio protagonista avrà a che fare con almeno un personaggio secondario che è per forza di cose una sua relazione. Aggrappatevi a questo, nel momento in cui da persona di turno vi viene chiesto di interpretare il protagonista. Dato che lo farete a turno, tenete a mente come il protagonista si è relazionato con un determinato personaggio secondario nelle scene precedenti; così facendo, avrete la certezza di dare coerenza al personaggio.

Usare le reazioni

Il modo più esplicito per interpretare il personaggio protagonista consiste nell’usare le reazioni. La persona di turno può far reagire il personaggio protagonista solo una volta per scena.

Quando reagire

Il momento in cui reagire non viene deciso né dalla persona di turno né dal motore dell’evento, bensì dai due astanti, i quali singolarmente o di comune accordo manifestano la volontà di conoscere la reazione del personaggio protagonista.

Tutte le scene (tranne le scene ulteriori; Scene ulteriori) terminano con la reazione del personaggio protagonista, come si trattasse di un finale sospeso. Non vedrete le conseguenze di quella reazione in quella determinata scena; magari esse saranno palesi o verranno evidenziate nel prosieguo della storia, ma la scena si conclude comunque con la reazione.

Come reagire

Per far reagire il personaggio protagonista, la persona di turno sceglie una delle reazioni utilizzabili sulla scheda protagonista, narra come reagisce il personaggio e, se lo desidera, ne spiega le ragioni. Ciò serve a dare spessore e importanza al gesto, poiché il personaggio protagonista si troverà spesso a reagire, senza avere mai il controllo della situazione. Vedetelo come il tipico brano di un libro in cui si dà voce ai pensieri del personaggio protagonista. A volte non sarà necessario esplicitare la reazione scelta, poiché sarà palese; in caso contrario, avete la libertà di dire «Ho scelto questa reazione per questo motivo...»

Cercate di tenere a mente che anche i sentimenti più nobili e puri possono essere utilizzati in contesti in cui avrete a che fare con persone cattive, per esempio il nemico. Preferisco specificarlo perché anche io, durante l’ideazione del gioco, mi sono chiesto più volte se avesse senso usare ✪ amicizia per reagire all’azione di un nemico. E sì, ha perfettamente senso, poiché la vostra reazione può essere dettata da quel sentimento nobile, magari per aiutare un amico, appunto.

Cosa fare prima di reagire

Adesso dovrebbe essere chiaro quando e come reagire. Le due cose, però, sono in mano a persone diverse. La persona di turno non può reagire finché uno o entrambi gli astanti non manifestano la volontà di conoscere la reazione. Viceversa, gli astanti non hanno voce in capitolo sulla reazione che la persona di turno può scegliere (a meno che non venga chiesto loro un parere da parte della persona di turno).

Inoltre, a volte la scena rischia di «allungarsi» troppo perché nessuno degli astanti richiede una reazione. Quando succede, ciò generalmente è indice di due cose, solo in apparenza mutualmente esclusive: il coinvolgimento genuino e l’insoddisfazione degli astanti. Gli astanti potrebbero tardare il momento della reazione perché la scena li sta coinvolgendo e non vogliono farla terminare troppo presto oppure perché non sono ancora soddisfatti e non si sta premendo abbastanza sull’acceleratore.

Però la persona di turno, nell’interpretare il personaggio, non è obbligata a «incassare» senza poter reagire se non ne ha il permesso. Il personaggio protagonista può agire, reagire, controbattere, fare cose; semplicemente tutte queste azioni e reazioni non hanno un peso meccanico, se non vengono richieste dagli astanti. Questo si traduce nel fatto che la reazione è tale ed è importante solo quando scatena gli effetti della regola: ossia, quando la persona di turno sceglie la reazione, ne contrassegna l’utilizzo e conduce il gruppo di gioco alla fine della scena.

Le reazioni nel flusso di gioco

Adesso sapete cosa significa reagire e sapete anche come farlo in linea generale. L’utilizzo delle reazioni, però, varia in base alla fase dell’evento che state giocando. Infatti le tre fasi di cui si compone l’evento (anticipazione, dirompere e conta) seguono regole differenti per l’uso delle reazioni.

Gli esempi riportati più avanti fanno riferimento allo stesso evento («L’imboscata alla Gola del Corvo»), creato dal motore dell’evento (che gestisce la resistenza). Non leggeteli come un unico esempio consecutivo, ma come tre esempi di gioco indipendenti l’uno dall’altro. Oltre a essere esempi efficaci delle varie fasi di un evento, essi sono anche dimostrazione del fatto che lo stesso evento cambia profondamente a seconda delle fasi che si sceglie di giocare.

Reagire nell’anticipazione

La persona di turno può utilizzare solo le reazioni primarie del personaggio protagonista. Ogni volta che utilizza una reazione primaria, deve scegliere una delle due reazioni complesse collegate e contrassegnarne il simbolo del rombo, finché non saranno entrambe contrassegnate e quindi a disposizione della persona di turno. Nel decidere quale delle due reazioni complesse contrassegnare, fatevi guidare da ciò a cui state reagendo e cercate di scorgere nella reazione del vostro personaggio un barlume di ciò che verrà dopo; in caso di indecisione, chiedete aiuto agli astanti.

Dopo aver conosciuto il titolo dell’evento, la persona di turno ha scelto di giocare solo l’anticipazione, in due scene.

Il motore dell’evento apre la prima scena con Torriglia che torna trafelato al rifugio e si mette a parlottare fitto con il Commissario. La persona di turno narra che Lampo, il personaggio protagonista, non riesce a sentire bene cosa stanno dicendo i due uomini. Gli astanti vogliono vedere la reazione del personaggio protagonista e la persona di turno decide di farlo reagire con ✩ appartenenza (contrassegnando quindi il simbolo del rombo accanto a ★ dovere, reazione complessa che deriva da ✩ appartenenza): quando Torriglia si allontana, Lampo lo rincorre e gli chiede cos’è successo, poiché vuole essere messo a parte della cosa.

Il motore dell’evento inizia la seconda scena con Lampo che, seduto su una pietra in cima a un dirupo, nota un esile filo di fumo sollevarsi in cielo; la traccia sembra provenire dal fondovalle. Uno dei due astanti vuole vedere la reazione di Lampo e la persona di turno decide di farlo reagire con ✪ amicizia (contrassegnando il simbolo circolare della reazione): il ragazzino torna al rifugio e mette a parte Biscia, un partigiano poco più grande, di ciò che ha visto.

Reagire nel dirompere

La persona di turno può utilizzare solo le reazioni complesse che presentano il simbolo del rombo contrassegnato, ossia quelle sbloccate durante la fase dell’anticipazione, oltre alla reazione specialeamicizia. Ogni volta che utilizza una reazione complessa, la persona di turno deve contrassegnarne una casella.

Dopo aver conosciuto il titolo dell’evento, la persona di turno ha scelto di giocare solo il dirompere, in una singola scena. In questa fase la persona che gestisce Lampo può usare solo ✪ amicizia e le reazioni complesse sbloccate in precedenza, per esempio ★ dovere e ★ lealtà.

Il motore dell’evento fa iniziare la scena con i partigiani che vengono sorpresi dai nazisti nel fondovalle e Lampo appoggiato al tronco di un albero mentre le pallottole fischiano poco più in basso. In quell’inferno Lampo vede Biscia sgusciare via con la faccia di chi ha fatto qualcosa di sbagliato. Gli astanti chiamano a gran voce una reazione! La persona di turno fa reagire Lampo con ★ lealtà (contrassegnando una casella): il ragazzino incrocia Biscia lungo il sentiero e gli chiede cos’è successo agli altri e perché sta andando via di nascosto mentre tutti stanno combattendo.

Reagire nella conta

La persona di turno può utilizzare solo le reazioni primarie e le reazioni complesse che sono state sbloccate. Anche in questa fase, ogni volta che utilizza una reazione complessa, la persona di turno deve contrassegnarne una casella.

Dopo aver conosciuto il titolo dell’evento, la persona di turno ha scelto di giocare solo la conta, in una singola scena. In questa fase la persona che gestisce Lampo può usare solo le reazioni primarie e quelle complesse sbloccate in precedenza durante il gioco.

Il motore dell’evento fa iniziare la scena di sera. Nell’accampamento non parla nessuno. Due partigiani sono morti e solo a fatica gli altri sono riusciti a ritirarsi senza ulteriori perdite. Il morale è a terra. Gli astanti chiedono una reazione da parte di Lampo. La persona di turno, quindi, fa reagire il ragazzo con ✩ evasione: Lampo sale sul tavolaccio dove la Gina sta sbucciando le patate e inizia a cantare una canzone allegra. In fondo, Lampo non è cresciuto affatto e tutto è ancora un gioco per lui, compreso Biscia che fugge via mentre gli altri muoiono.

Crescere

Quando entrambe le caselle di una reazione complessa sono state contrassegnate, quella reazione deve essere subito scambiata con la reazione primaria a essa collegata. Il personaggio sta crescendo. La reazione primaria con cui viene scambiata deve essere barrata, perché non più utilizzabile.

Eva e Italo, gli astanti, hanno chiesto una reazione ed Esther ha contrassegnato la seconda casella della reazione complessadovere. Esther barra quindi ✩ appartenenza, la reazione primaria collegata a ★ dovere, poiché da adesso in poi non potrà più essere utilizzata. Accanto a ★ dovere annota «primaria».

Potrebbe capitare che vi troviate ad aver già sostituito una reazione primaria con una complessa, nel momento in cui barrate la seconda casella dell’unica reazione complessa rimasta in quel gruppo. In tal caso, procedete come sempre: sostituite la nuova reazione primaria con quella complessa rimasta.

Più avanti Mario sceglie per la seconda volta ★ idealismo. In quel gruppo sono rimaste solo ★ dovere e ★ idealismo. Così facendo, Mario è costretto a barrare ★ dovere, sostituendola con ★ idealismo, l’unica reazione rimasta.

Rinforzare l’amicizia

La morte di una relazione riattiva gli usi di ✪ amicizia. Nei momenti cupi e difficili è necessario ritrovare la speranza e solo l’amicizia è in grado di aiutare. Che si tratti di una risorsa o di qualcosa a cui aggrapparsi, è importante tornare a elargire amicizia.

Quando una delle relazioni del personaggio protagonista viene a mancare (I segnalini nemico), la persona di turno deve riattivare le due caselle degli utilizzi della reazione speciale. Ciò avviene anche qualora la reazione speciale fosse stata usata solo una volta; in ogni caso vengono ripristinati entrambi gli utilizzi.

Creare nuove relazioni

In qualsiasi momento, se lo si ritiene necessario, è possibile creare nuove relazioni aggiungendo personaggi secondari al maestro che si sta gestendo.

Con ogni probabilità, nei primi eventi non ce ne sarà bisogno poiché i quattro personaggi secondari creati durante la fase di preparazione sono sufficienti per imbastire le prime scene. Anzi, il mio consiglio è proprio quello di evitare di mettere troppa carne al fuoco: si inizia il gioco con i personaggi secondari creati insieme ed è naturale vederli subito all’opera. Ciononostante, arriverà un momento in cui si sentirà l’esigenza di ampliare la rete delle relazioni del personaggio protagonista.

Le motivazioni possono essere diverse: una persona ha appena fatto il nome di un personaggio che vi interessa vedere nelle prossime scene, il motore dell’evento ritiene che l’evento risulterebbe più interessante se al centro vi fosse un personaggio secondario che non si è mai visto, all’astante viene richiesto di interpretare un personaggio secondario che non si trova sulla scheda maestro, eccetera.

Nel creare nuove relazioni non si ricorre alla regola degli spunti utilizzata durante la fase di creazione del personaggio protagonista. Semplicemente la persona che sta creando la relazione, annota nome e breve descrizione sulla scheda maestro, chiedendo alla persona di turno di fare altrettanto sulla scheda protagonista.

Terminare il turno

Il turno finisce nel momento in cui è stata giocata l’ultima scena. Le schede ruolo e la scheda protagonista vengono messe al centro del tavolo, mentre le schede maestro rimangono di fronte alle persone che li gestiscono.

La persona che ha appena terminato il turno sceglie quindi il maestro che intende gestire nel prossimo turno e si fa consegnare la relativa scheda maestro dalla persona che lo gestisce, la quale invece preleva dal centro del tavolo la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno.

Italo ha appena terminato il suo turno. Dopo aver interpretato il personaggio protagonista, vorrebbe controllare il nemico (gestito fino a quel momento da Eva). Eva consegna la scheda maestro del nemico a Italo e prende dal centro del tavolo la scheda protagonista e la scheda ruolo della persona di turno. Eva è la nuova persona di turno; adesso tocca a lei investire qualcuno del ruolo di motore dell’evento, e così via.

La fine della storia avviene nel momento in cui il personaggio protagonista cresce per la seconda volta, ossia quando per la seconda volta una reazione complessa diventa primaria (Crescere). Si termina il turno in corso, poi si mettono tutte le schede al centro del tavolo, tranne la scheda protagonista.

A turno, senza un particolare ordine, le persone sedute attorno al tavolo prendono la scheda protagonista, scelgono un personaggio secondario e raccontano un aneddoto relativo al personaggio protagonista dal punto di vista del personaggio secondario scelto. Può trattarsi di qualcosa che è avvenuto prima, durante o dopo la guerra.

Nelle parole dei personaggi secondari deve riecheggiare il senso di ciò che il personaggio protagonista ha fatto nel corso della storia che avete raccontato. È il vostro momento per dire addio a quella persona così giovane e così «centomila volte migliore di voi».

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