Creare i personaggi
Prendete le carte e pescate una sorte: che trama volete narrare? Un augusteo sovrano, una pulzella errante, una giovane amante, o un mago assai gramo?
Date un’occhiata alle carte degli archetipi e pensate al personaggio che vi piacerebbe interpretare; assicuratevi di farlo ad alta voce e rendete partecipi gli altri giocatori. Immaginatene le origini così come le persone importanti per il personaggio e per la storia. Non date libero sfogo alla vostra fantasia, però; concentratevi solo sull’incipit della storia e create un personaggio in grado di fare grandi cose. In un modo o nell’altro il personaggio che create si porta dietro il proprio destino: è conosciuto e sarà sempre al centro degli eventi.
Una breve nota sugli archetipi e sulla rappresentazione di genere
Ne La spada e gli amori vi sono dieci archetipi: quattro maschili, cinque femminili e uno unisex (L’enfant prodige). Essi sono ispirati alle figure letterarie del ciclo arturiano. Tuttavia ho provato a smussare gli angoli delle figure più controverse, in particolare di quelle femminili, descritte nella letteratura di riferimento come maliziose e dedite agli inganni. L’archetipo de La damigella errante è il mio tributo d’onore per la figura femminile fuori dagli schemi e dai pregiudizi dell’epoca.
Gli archetipi
L’amante sconsiderata
Un bivio tremendo m’appare di fronte: Onore o Amore? Che triste orizzonte!
Scegliete questo archetipo se vi piace l’idea di un personaggio femminile travolto dalla passione e incurante delle conseguenze.
L’archetipo è ispirato alle figure di Morgause, moglie di re Lot, e di Ginevra, moglie di Artù e amante di Lancillotto.
Ecco alcuni esempi:
una regina il cui amore per un cavaliere è così forte da rischiare di trascinare il regno in una spirale di rovina e distruzione;
una moglie che si concede subdolamente ai nemici del marito per manipolarli e ottenerne favori;
un’amante che pretende dal proprio amato prove terribili, al fine di dimostrare il suo amore.
Il cavaliere errante
Fra monti e foreste in cerca di sfide, galoppo io lesto. La sorte m’arride!
Scegliete questo archetipo se vi piace seguire le vicende di un cavaliere in viaggio in cerca di avventure che gli permettano di dimostrare il proprio valore.
L’archetipo è ispirato in parte alla figura di Lancillotto, uno dei cavalieri della Tavola Rotonda (il più valoroso, secondo alcuni), costretto a fuggire in esilio dalla gelosia di Ginevra.
Ecco alcuni esempi:
un cavaliere destinato a recuperare un oggetto dai poteri magici o taumaturgici;
un cavaliere che ama i pas d’armes e si sposta incessantemente da un punto all’altro del regno per sfidare altri cavalieri;
un cavaliere costretto a vagare senza meta da un incantesimo che verrà spezzato solo da una donna o dalla morte.
Il cavaliere leale
Dell’orfano lo scudo, del regno protettore, son servo del sovrano, del Mal castigatore.
Scegliete questo archetipo se intendete narrare le gesta di un cavaliere leale al proprio re e agli altri cavalieri, difensore dei più deboli e delle donne.
L’archetipo è ispirato alla figura di Gawain, nipote di Re Artù e cavaliere della Tavola Rotonda.
Ecco alcuni esempi:
un cavaliere imbarcatosi in un’impresa per restituire l’onore a una damigella della corte;
un cavaliere costretto dagli eventi a proteggere un sovrano dispotico e crudele;
un giovane cavaliere la cui lealtà viene messa a dura prova a causa di un fratello che si è dato alla macchia.
La dama astuta
Io manco di spada o cumuli d’oro ma ho mente affilata: il più grande tesoro.
Scegliete questo archetipo se intendete narrare le gesta di una dama di corte, astuta e calcolatrice.
L’archetipo è ispirato alla figura di Viviana, la Dama del Lago.
Ecco alcuni esempi:
una dama che dispensa doni preziosi ai cavalieri per poterli controllare in qualche modo;
una donna abile negli intrighi di palazzo che riesce a sfruttare cavilli e dicerie;
una dama importante ritenuta la favorita di Dio poiché sopravvissuta a un naufragio.
La damigella cortese
Di spade ed amori ho letto sin troppo! Un’anima affine mi cerco al galoppo.
Scegliete questo archetipo se vi piace l’idea di un personaggio femminile alla ricerca dell’amore, avvezzo ai fasti e ai rituali della corte.
L’archetipo è ispirato in parte alla figura di Enide, la moglie di Erec.
Ecco alcuni esempi:
una delle damigelle di una corte d’amore con il compito di ascoltare un “caso di amore” e dare consigli in base alle regole dell’amore;
una damigella in grado di strappare promesse importanti a impavidi cavalieri di passaggio;
una damigella famosa presso la corte per la sua avvenenza e per i suoi modi evasivi.
La damigella errante
La patria ho lasciato e cinto le armi: guerriera io sono, chi osa sfidarmi?
Scegliete questo archetipo se vi piace l’idea di un personaggio femminile in cerca di avventure e gloria.
L’archetipo è ispirato alle figure di Éowyn – nipote di re Théoden e coraggiosa fanciulla dello scudo, creata da J. R. R. Tolkien – e di Giovanna D’Arco.
Ecco alcuni esempi:
una fanciulla fuggita nottetempo dal castello per sottrarsi a un matrimonio d’interesse;
una damigella in grado di rivaleggiare con valenti cavalieri nell’utilizzo della lancia;
una giovane donna d’umili origini destinata a condurre il proprio esercito in battaglia.
L’enfant prodige
Son prole del Maligno, benedetta dal Signore; pel mondo vo soligno in cerca del mio onore.
Scegliete questo archetipo se vi piace l’idea di un personaggio dalla giovane età, predestinato a compiere grandi imprese o connesso in qualche modo a un prodigio.
L’archetipo è ispirato in parte alla figura di Artù e in parte alla figura di Ambrosius, un ragazzo con doti profetiche, considerata la prima forma letteraria del saggio Merlino (Historia Brittonum, Nennio).
Ecco alcuni esempi:
una giovanissima principessa nata durante un’eclissi di luna e perciò in grado di sentire l’oscurità nel cuore degli uomini;
un bambino nato dall’unione tra una donna e una creatura fantastica;
una piccola contadinella molto sapiente in grado di rivaleggiare con valenti bardi in canzoni, motti e sberleffi.
La fata
Temi il Popolo Piccolo del quale son figlia: è nostra l’Inghilterra, che ci rassomiglia.
Scegliete questo archetipo se intendete narrare le gesta di una creatura sovrannaturale dedita alla magia.
L’archetipo è ispirato alla figura della fata Morgana, sorellastra di Artù e antagonista di Merlino.
Ecco alcuni esempi:
una fata virtuosa appartenente al popolo dei tumuli;
una donna sfuggente e pericolosa che utilizza la propria arte magica per destabilizzare il regno;
una creatura magica in grado di irretire e catturare valorosi guerrieri al fine di sottrarsi a un’antica maledizione.
Il re
Iddio m’ha incoronato sul popolo governo; eppure affaticato, non reggo il mio fardello.
Scegliete questo archetipo se vi piace l’idea di un personaggio gravato dal fardello di un regno da governare e di un popolo da guidare.
L’archetipo è ispirato alle figure di Artù e di suo padre, Uther Pendragon.
Ecco alcuni esempi:
un sovrano dedito a conquistare nuovi territori per compiacere la propria regina;
un re costretto a difendere il proprio popolo dagli attacchi di armate nemiche;
un sovrano con un seguito di cavalieri valorosi e fedeli pronti ad aiutarlo nelle questioni importanti per il regno.
Il vecchio saggio
Sapiente in ogni arte, maestro di consigli, m’insidia Tracotanza, maggiore dei perigli.
Scegliete questo archetipo se intendete assumere le sembianze di un uomo anziano e saggio, inquietante e calcolatore, dedito alla conoscenza e ad arti più oscure.
L’archetipo è ispirato alla figura di Merlino, saggio e consigliere di Uther Pendragon e di Artù.
Ecco alcuni esempi:
un consigliere del re assurto a tale posizione grazie a un incantesimo;
un mago in grado di compiere grandi imprese pur nella segretezza e nella discrezione;
un chiaroveggente proveniente dalle zone più remote del regno e tenuto in gran considerazione dalla regina e dalle sue damigelle.
I luoghi
Create due luoghi per il vostro personaggio: per farlo, potete rispondere alle domande contenute sulla carta del personaggio o inventarli di sana pianta, se avete qualche idea. Date nomi ai luoghi e alle altre cose presenti sulla mappa: boschi, villaggi, strade, ecc. Fornite qualche dettaglio sui luoghi, se lo ritenete opportuno.
L’enfant prodige:
Qual è il luogo dove tua madre ti ha concepito? Con quale entità o creatura?
Qual è il luogo che continua a comparire nei tuoi sogni? Cosa vi è di inquietante?
Il cavaliere errante:
Qual è il luogo dove si trova la tua famiglia? Perché sei lontano da loro?
Qual è il luogo più pericoloso per un cavaliere in queste lande? Perché?
Il cavaliere leale:
Dove si tiene il torneo più famoso del regno? Qual è il premio?
Qual è il luogo dove la tua lealtà è stata messa a dura prova? Perché?
Il re:
Quale reame confinante insidia il tuo? Perché siete in lotta?
Dov’è conservata la Stele del Re? Perché è necessaria alla Tradizione?
Il vecchio saggio:
Dove hai incontrato per la prima volta la magia? Quale potere alberga in quel luogo?
In quale luogo si riunisce il Consiglio? Su cosa delibera?
L’amante sconsiderata:
Qual è il luogo in cui tieni i tuoi convegni amorosi? Perché non è del tutto sicuro?
Da dove proviene la dama che oscura la tua fama?
La dama astuta:
Qual è il luogo ideale per carpire segreti? Chi vi si reca abitualmente?
In quale luogo hai fatto una promessa importante? Come mai non sei riuscita a mantenerla?
La damigella cortese:
Dove hai incontrato il tuo primo amore? Perché ora rinneghi il suo nome?
Qual è il rifugio dove rimani da sola e leggi poesie? Cosa ti fanno sognare?
La damigella errante:
Dove hai imparato a usare la spada? Che ne è stato di chi ti ha insegnato?
Dove si trova la segreta in cui sei stata rinchiusa a tradimento? A chi hai giurato vendetta?
La fata:
In quale foresta hai conosciuto la magia? Quale prezzo hai pagato per riuscire a dominarla?
Dove hai nascosto un oggetto importante per il regno? Quali insidie rendono difficile recuperarlo adesso?
Le relazioni
Ogni personaggio deve avere due relazioni: una diretta con un personaggio secondario e una indiretta con un personaggio principale. Deve trattarsi di legami forti e significativi per il personaggio.
Con relazione diretta si intende che i personaggi sono emotivamente legati tra loro. Con relazione indiretta, invece, si intende che entrambi i personaggi sono emotivamente legati a un terzo personaggio, oppure a un evento, un luogo o un altro elemento.
La speme e lo scoramento
Ogni archetipo è caratterizzato da cinque suggestioni: due spemi e tre scoramenti. Queste due tipologie di spunti saranno utili rispettivamente al giocatore che detiene il ruolo di guida e al giocatore che è investito del ruolo di traviatore.
L’enfant prodige:
Speme: La compagnia, La memoria
Scoramento: La delusione, Il giudizio, La solitudine
Il cavaliere errante:
Speme: La cerca, Il talamo
Scoramento: L’esilio, La prigionia, La viltà
Il cavaliere leale:
Speme: L’amor cortese, La fiducia
Scoramento: Il discredito, Il rifiuto, L’oscurità
Il re:
Speme: La lealtà, La stirpe
Scoramento: Il complotto, La rovina, L’infedeltà
Il vecchio saggio:
Speme: La tradizione, La volontà
Scoramento: La hybris, L’accidia, L’oblio
L’amante sconsiderata:
Speme: Il servizio, L’adulazione
Scoramento: La ritrosia, Il tradimento, L’antagonismo
La dama astuta:
Speme: La magia, L’ospitalità
Scoramento: Il tedio, La guerra, La pretesa
La damigella cortese:
Speme: L’amor cortese, La favella
Scoramento: L’indifferenza, La villania, La violenza
La damigella errante:
Speme: Il valore, La dignità
Scoramento: La bassezza, La paura, La solitudine
La fata:
Speme: La fuga, La magia
Scoramento: L’antagonismo, L’asservimento, L’incompetenza
Il punto del destino
All’inizio di ogni sessione, ogni personaggio ha bisogno di un punto del destino. Si tratta di un evento che si verificherà nella vita del personaggio, qualcosa di drammatico, significativo, probabilmente qualcosa che gli cambierà la vita.
Non dovete scrivere un punto del destino per il vostro personaggio, bensì per quelli degli altri. Create dunque un punto del destino per ogni altro giocatore al tavolo. Siete liberi di scrivere ciò che volete, così come gli altri sono liberi di ignorare il punto del destino scritto da voi, se a loro non piace. È il punto del destino che avete scelto per il loro personaggio; può essere usato così com’è o può essere gettato via. Inoltre, se un punto del destino riguarda altri personaggi principali, tutti i giocatori coinvolti devono essere d’accordo nell’usarlo.
Quando tutti hanno finito di scrivere, scegliete uno dei punti del destino che gli altri giocatori hanno proposto per il vostro personaggio.
Come usare i punti del destino
Il punto del destino è un evento molto importante per il personaggio ma è anche un obiettivo del giocatore. La regola principale da seguire per usare al meglio il punto del destino è: giocate in modo tale da raggiungerlo!
Non sarete soli in quest’impresa. Gli altri giocatori (soprattutto quello che ricopre il ruolo di guida) vi aiuteranno a raggiungere il punto del destino. Ricordate però che, tra l’inizio di un’avventura e la sua fine, vi è una storia da narrare; quindi non abbiate fretta e prendetevi il tempo di cui avete bisogno, sempre tenendo a mente il destino del vostro personaggio.
Dopo che il vostro punto del destino è stato raggiunto, potete decidere di concludere la vostra storia per questa sessione. Se decidete in tal senso, parteciperete ancora alle storie degli altri come sempre ma, quando verrà il turno di interpretare il vostro personaggio, semplicemente lo salterete.
Quando tutti i personaggi hanno affrontato il proprio punto del destino, probabilmente è il momento giusto per terminare la sessione.
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