Il gioco
È la base: sette frasi dovete imparare! «Descrivilo in dettaglio!», «Prova in un altro modo!», «Qualcosa debbo chiarificare!» Poi tre, da usare più ammodo: «Aiuto!», «Interludio!», «Più duro!» E finalmente «Non sarà così facile!» è la frase miglior, vi giuro!
Una sessione de La spada e gli amori è composta da diverse scene, impostate a turno dai giocatori. Nel vostro turno impostate e dirigete una scena in cui interpretate il vostro personaggio e raccontate una parte della sua storia con la collaborazione degli altri giocatori.
Il giocatore alla vostra destra ricopre il ruolo di guida (p. XXX), ossia di colui il quale mantiene il focus sul protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile coinvolgente.
Il giocatore alla vostra sinistra, invece, ricopre il ruolo del traviatore (p. XXX), ossia di colui il quale tenta il protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile drammatica.
Tutti i giocatori narrano le altre parti della storia: le azioni di altri personaggi, le descrizioni degli ambienti, gli eventi che sono oltre il controllo del vostro personaggio, ecc.
All’inizio della sessione scegliete un punto del destino scritto per il vostro personaggio da un altro giocatore (p. XXX); si tratta di un evento che il protagonista si troverà ad affrontare durante la sessione. Con l’aiuto degli altri giocatori guiderete la storia del vostro personaggio verso quell’evento.
Una volta per sessione, inoltre, potete pescare una carta fato e consegnarla a un altro giocatore per interpretarla e inserire nella storia un evento casuale (p. XXX).
Alcuni giocatori hanno l’autorità su alcuni elementi dell’ambientazione (p. XXX). Ciò significa che hanno la possibilità di porre il veto quando questi elementi vengono inseriti nella narrazione.
Le frasi rituali
Le frasi rituali rappresentano la vostra possibilità di intervenire nella narrazione, praticamente in ogni momento. Vi basta pronunciare una di queste frasi durante il vostro turno o quello degli altri e tutti sapranno cosa fare.
Tutte le frasi possono essere utilizzate più di una volta durante lo stesso turno, tranne Non sarà così semplice e Mi piacerebbe un intermezzo (le quali possono essere pronunciate solo una volta per turno).
Aiuto
Con questa frase state chiedendo aiuto al gruppo. Forse siete rimasti senza idee oppure non sapete come andare avanti; chiedere agli altri è sempre la scelta migliore.
Entra nel dettaglio
Con questa frase state chiedendo al giocatore di fornire qualche dettaglio in più a proposito di qualcosa che ha appena descritto: una persona, un oggetto, un luogo o altro. Può trattarsi di un dettaglio insignificante o di qualcosa di più sostanzioso; di fatto state chiedendo di descrivere meglio qualcosa, probabilmente perché per voi è importante.
Ho bisogno di chiarire qualcosa
Con questa frase state comunicando al gruppo di gioco che avete bisogno di ricordare o chiarire qualcosa. Non preoccupatevi di usarla spesso, a volte ci sono troppi intrighi e troppe relazioni da ricordare.
Mi piacerebbe un intermezzo
Con questa frase state chiedendo al giocatore di turno di poter narrare un breve intermezzo, subito dopo la chiusura della scena. Assicuratevi di non rubargli il palcoscenico; siate brevi e concisi.
Non sarà così semplice
Con questa frase state dicendo al giocatore di turno che l’esito dell’azione del suo personaggio non sarà così scontato. Questa frase può essere pronunciata solo una volta per turno. Assicuratevi di avere ben chiaro cosa il personaggio stia tentando di fare, poi chiedete al giocatore di turno di porla come se fosse una domanda e di scegliere qualcun altro per pescare una carta risoluzione e interpretarla. Eventualmente, se tutti sono d’accordo, questa frase può essere rivolta anche a un giocatore che sta interpretando un personaggio secondario; considerate però che una scelta del genere sposterà i riflettori dal protagonista al personaggio secondario.
Più duro
Con questa frase state dicendo al giocatore di non far finire la scena con un nulla di fatto. Usate questa frase ogni qualvolta qualcuno sta chiudendo una scena in fretta per passare alla successiva ma voi non siete d’accordo e volete che, per l’appunto, ci vada giù più duro.
Prova in un altro modo
Con questa frase state esplicitando il vostro disappunto per ciò che il giocatore sta narrando. Probabilmente la scena si sta avvitando su sé stessa oppure i vostri amici hanno troppa voglia di scherzare al tavolo, oppure ancora qualcuno sta narrando qualcosa che per voi davvero non sta né in cielo né in terra. Usate questa frase per fermare il gioco, riavvolgere il nastro e ripartire con spirito rinnovato.
L’autorità
Ne La spada e gli amori vi sono cinque elementi che vengono controllati attivamente dai giocatori. Un elemento non è altro che una tematica o un registro stilistico, qualcosa di veramente importante per l’ambientazione. In questo gioco, ovviamente, gli elementi sono strettamente collegati ai temi caratteristici della letteratura cavalleresca. Pertanto i giocatori controlleranno questi elementi: l’amore, la cavalleria, il fantastico, il macabro e la natura.
Controllare un elemento significa assicurarsi che venga rappresentato nel modo giusto. Ogni qualvolta se ne presenta l’occasione, descrivete il vostro elemento; in questo modo gli altri giocatori capiranno quali aspetti volete che emergano da quell’elemento e quali invece no.
Se un giocatore narra qualcosa sull’elemento che controllate e ciò che narra non vi convince, ditelo apertamente. Se vi va, siete liberi di discutere il veto con gli altri giocatori; in ogni caso, l’ultima decisione spetta a voi, e a voi soltanto. Non preoccupatevi di intervenire: quell’elemento è vostro ed è vostro dovere fare in modo che venga rappresentato nel modo giusto.
Inoltre, controllare un elemento significa anche interpretare le carte fato (che vi verranno consegnate dagli altri giocatori) alla luce dell’elemento su cui avete autorità.
L’amore
Tutto ciò che ha a che fare con la rappresentazione dell’amore cortese, uno dei temi principali della letteratura cavalleresca. Chi controlla l’amore ha l’arduo compito di mantenere alta la tensione amorosa, di gestire l’equilibrio tra desiderio erotico e tensione spirituale. Nel controllare l’amore, tenete a mente le parole contenute nel De amore di Andrea Cappellano: «Quando si rende pubblico, un amore raramente dura.»
La cavalleria
Tutto ciò che ha a che fare con il sistema di valori in cui credono (e a cui sono assoggettati) i cavalieri. Virtù, protezione, verità, onore, lealtà e coraggio sono solo alcuni dei valori di un cavaliere. Il compito di chi controlla questo elemento non è verificare se i personaggi si stiano attenendo o meno al codice cavalleresco. Controllare la cavalleria non significa fare i censori; significa piuttosto assicurarsi che la rappresentazione di quei valori sia aderente alla letteratura di riferimento, anche qualora qualcuno decida di smettere di credere in quei valori.
Il fantastico
Tutto ciò che ha a che fare con il fantastico, il soprannaturale e il meraviglioso (come, ad esempio, la magia). Assicuratevi di assegnare il fantastico a una persona con un’immaginazione che rispecchi in qualche modo la sensibilità “fantastica” di tutti i giocatori, poiché trovare il giusto equilibrio non è facile. Chi controlla il fantastico di fatto gestisce l’elemento più delicato di tutto il gioco. Un buon consiglio per evitare di lasciarsi prendere la mano è verificare sempre le facce degli altri giocatori subito dopo aver inserito un elemento fantastico: il sorriso compiaciuto è segno di approvazione, l’espressione corrucciata deve servire da sprone per calibrare meglio il fantastico nella vostra giocata.
Il macabro
Tutto ciò che ha a che fare con la morte, in particolare con gli aspetti più vistosi e impressionanti della morte. Controllare il macabro il più delle volte significa inserire descrizioni spaventose e visioni truci e orride, specialmente in contesti in cui tali descrizioni possano risaltare per contrasto. Il macabro più che un elemento è un registro stilistico: osate e non ve ne pentirete.
La natura
Tutto ciò che ha a che fare con la natura, uno dei temi ricorrenti nella letteratura cavalleresca, soprattutto nelle narrazioni di viaggi e vagabondaggi. Il mondo che esplorerete con i vostri personaggi è vasto e tutto da scoprire: i castelli e i piccoli villaggi sono separati da leghe di boschi e campagne, spesso popolati da fiere e animali pacifici. Controllare la natura significa inserire descrizioni dei paesaggi bucolici, ma non siate timidi: chi controlla la natura avrà voce in capitolo più spesso di quanto pensiate.
I ruoli
Quando non è il vostro turno, oltre a interpretare i personaggi secondari che vi vengono assegnati dal giocatore di turno, potreste avere comunque un ruolo: quello di guida o di traviatore.
Potete esercitare il vostro ruolo sempre durante il turno ma con ogni probabilità vi verrà più facile farlo quando sarete chiamati a interpretare una carta risoluzione (p. XXX). In ogni caso, a guidarvi in questo compito ci saranno la speme e lo scoramento, come vedremo più avanti (p. XXX).
La guida
Il giocatore alla destra del giocatore di turno è la guida.
Il compito della guida è di mantenere il focus sul protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile coinvolgente. Per assolvere degnamente al vostro ruolo, potrete affidarvi alle due spemi indicate sulla carta del personaggio protagonista.
Il traviatore
Il giocatore alla sinistra del giocatore di turno è il traviatore.
Il compito del traviatore è di tentare i valori e la pietas del protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile drammatica. Per assolvere degnamente al vostro ruolo, potrete affidarvi ai tre scoramenti indicati sulla carta del personaggio protagonista.
Il fato
Una volta per sessione, potete decidere di pescare una carta fato nel vostro turno. Queste carte servono quando volete (o avete bisogno di) qualche aiuto narrativo casuale; per esempio, se notate che la storia del vostro personaggio sta annaspando o se pensate che la trama che state seguendo abbia bisogno di un colpo di scena. Le carte fato sono spesso legate alla mappa o agli elementi dell’ambientazione sui quali qualcuno possiede l’autorità narrativa.
Quando pescate una carta, non leggetela ma datela a qualcuno affinché la interpreti. Il compito delle carte è di fare in modo che il fato lanci una palla a effetto, non importa se verso il vostro personaggio o verso altri personaggi.
Quando qualcuno interpreta una carta che riguarda un elemento su cui possiede l’autorità, vuol dire che quell’elemento entrerà in gioco.
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