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Impostare il gioco

Prendete la mappa e guardatela un poco: Avalon, Camelot, e poi un regno bianco; con ciò che volete, riempite piana ed altura. E poi gli elementi: macabro e natura, fantastico, amore e cavalleria; ripartiteli fra la vostra consorteria.
Prima di creare i personaggi è necessario occuparsi degli elementi e della mappa. Durante questa fase del gioco si applicano tutte le regole per la narrazione, quindi potete usare tutte le frasi rituali tranne Non sarà così semplice.

Assegnare gli elementi

Iniziate decidendo chi possiede l’autorità sui cinque elementi del gioco (l’amore, la cavalleria, il fantastico, il macabro e la natura).
Non preoccupatevi se alcuni giocatori avranno la responsabilità di un numero di elementi maggiore rispetto agli altri; preoccupatevi piuttosto di assegnare l’autorità su un determinato elemento alla persona giusta, che sia in grado di fornire integrità alla storia e visione unitaria a quell’elemento.
Subito dopo aver assegnato gli elementi, chi ha l’autorità su un determinato elemento può iniziare a esercitarla. I giocatori possono usare il veto per dichiarare che uno specifico evento o aspetto della storia, collegato all’elemento su cui hanno autorità, non va bene o non si verificherà; pertanto essi potranno chiedere di andare avanti senza quell’aspetto o quell’evento, oppure potranno creare qualcosa di nuovo che lo sostituisca. Pertanto, durante la creazione della mappa di gioco e dei personaggi, i giocatori possono intervenire per descrivere l’elemento che controllano o per mettere il veto. Ricordate: siete sempre liberi di discutere il veto con gli altri giocatori ma l’ultima decisione spetta a voi. Non dovete giustificare il vostro veto, vi basta dichiararlo apertamente.

Creare la mappa di gioco

Stampate la mappa di gioco su un foglio abbastanza grande (vanno benissimo due fogli A4 affiancati, qualora non possiate stamparla su un foglio di dimensioni A3). Come potete notare, si tratta di una mappa piuttosto scarna che presenta solo due luoghi importanti per il ciclo arturiano (Avalon e Camelot). Il resto è a vostra disposizione. Ricordate anche che la mappa influenzerà le carte fato che pescherete durante il gioco ma verrà influenzata a sua volta dalle carte.
Iniziate creando un luogo a testa. Disegnatelo sulla mappa e fornitene una breve descrizione – se lo ritenete opportuno – ma non dimenticate che tra i filoni della letteratura cavalleresca vi sono l’avventura e la cerca, quindi non siate troppo dettagliati.