Consigli per il GM

Giocare nella Terra di Mezzo

Tirnath-en-Êl Annûn non è solo un’ambientazione à la Terra di Mezzo, bensì un vero e proprio mondo di Fate in cui alcune regole sono state modificate e altre sono state aggiunte per rispecchiare i temi e le atmosfere del mondo creato da Tolkien.

Il professore ha scritto tanto, per fortuna; paradossalmente, però, è proprio la sterminata documentazione sulla Terra di Mezzo a complicare le cose a chi decide di giocare in un mondo così definito. Pertanto, il gruppo di gioco ideale dovrebbe essere composto da un GM che abbia letto tutta l’opera di Tolkien (compresi i testi non ancora nella forma finale, le lettere, i saggi, ecc.) e da giocatori che non si siano fermati ai film di Peter Jackson.

Ma quasi mai è così. Ecco perché abbiamo deciso di scrivere questo capitolo. Qui troverete consigli e suggerimenti per giocare nella Terra di Mezzo in maniera coerente. Non vi sono segreti in queste pagine, pertanto la lettura è consigliata anche ai giocatori che non hanno il ruolo di GM.

Il canone

La prima regola per giocare nella Terra di Mezzo è semplice: parlate tra voi e decidete se il canone – ossia gli scritti ufficiali di Tolkien – debba essere rispettato in tutto e per tutto oppure se sia possibile derogare e incamminarsi su sentieri mai battuti.

La storia della Terza Era permette ampi margini di manovra e non vi sarà difficile trovare consistenti buchi cronologici all’interno dei quali decidere di ambientare le avventure dei vostri guardiani (d’altronde è ciò che abbiamo fatto noi con la creazione dell’ordine dei Guardiani della Stella d’Occidente).

Di contro, è anche vero che un evento stabilito dal canone potrebbe “intralciare” il cammino intrapreso dalla vostra campagna. Decidete voi quanto questo evento possa essere un ostacolo o semplicemente un arricchimento della vostra esperienza di gioco.

Non abbiate paura di interrompere il gioco per decidere tutti insieme come le azioni dei PG possano tutto sommato coesistere con un evento stabilito dal canone che non vi sentite di cancellare con un colpo di spugna dalla storia della Terra di Mezzo.

Il Bene e il Male

«Il bene e il male sono rimasti immutati da sempre, e il loro significato è il medesimo per gli Elfi, per i Nani e per gli Uomini. Tocca ad ognuno di noi discernerli, tanto nel Bosco d’Oro quanto nella propria dimora».

Le due Torri, “I Cavalieri di Rohan”

Tirnath-en-Êl Annûn parla di guardiani ed eroi con compiti specifici e particolari. Il gioco si basa dunque su lotte interiori e conflitti morali; a volte i PG saranno costretti a fare i conti con le implicazioni morali delle loro azioni.

Il male non dovrebbe essere rappresentato soltanto come una minaccia più o meno seria alla vita dei personaggi. Il male è ovunque, vive come un parassita anche nell’animo del guardiano più incorruttibile e viene fuori quando scorge una breccia.

Pertanto, GM, non limitarti a scaraventare orde di nemici addosso ai personaggi; bensì distruggi ciò che per loro è più importante, prova a smantellare parte di ciò che hanno costruito con tanta fatica e poi osservali mentre reagiscono. Compieranno quasi sicuramente un passo falso e tu sarai lì per tentarli. Il sistema dei punti fato è lì per sostenerti in questo compito.

Non dimenticare, inoltre, di dare respiro ai PG. Dopo una prova particolarmente dura, oppure quando un PG si sta facendo corrompere velocemente dall’Ombra, introduci una scena che ribalti in maniera piuttosto netta l’atmosfera. Pensa a ciò che succede a Bilbo e alla compagnia di Thorin subito dopo esser scampati agli orchi delle Montagne Nebbiose, oppure la sensazione di sollievo provata dagli hobbit all’arrivo a Gran Burrone dopo la rocambolesca fuga al guado. Per raggiungere questo scopo puoi direttamente ricorrere alle scene di Recupero, che siano personali o della compagnia (“Recupero”).

L’epica e le grandi storie

La terra gemette, dalla città si innalzò un urlo. Misto al suono di voci aspre come il gracchiare di uccelli da preda e allo stridulo nitrire di cavalli folli di terrore e di collera, giunse alle loro orecchie un urlo spaventoso, vibrante, che salì rapidamente d’ottava in ottava sino alla punta più stridente… ogni soldato era vestito di nero, buio come la notte… piccole figure nere dal passo silenzioso e veloce… erano precedute da un gran numero di uomini a cavallo che si muovevano come ombre ordinate.

Le due Torri, “Le scale di Cirith Ungol”

Una storia è niente senza altre storie che la precedono e la seguono, senza un ciclo di racconti che la esalti e la faccia diventare pura epica. Per far ciò – per riuscire cioè a coinvolgere i giocatori in storie che abbiano il sapore dei libri di Tolkien – non esitare a inserire frequenti rimandi a vecchi racconti dei tempi che furono.

Nel fare ciò, saranno due per te le vie da seguire. La prima consiste nell’attingere a piene mani da Il Silmarillion. Quel libro è pieno di storie, personaggi meravigliosi e spunti interessanti; in breve, Tolkien ti fornisce un’epica di riferimento per i secoli precedenti il Regno di Arnor, sarebbe un peccato non utilizzarla anche solo per fare un parallelismo narrativo tra eventi distanti anche centinaia di anni. Altri spunti validi possono venire anche dalla lettura del volume Racconti incompiuti e di The History of Middle-earth (di cui gli unici volumi editi in Italia sono i primi due, rispettivamente con i titoli di Racconti ritrovati e Racconti perduti).

La seconda via è ben riassunta dalla frase «ogni luogo, ogni persona, ogni oggetto ha una storia precedente». Ricorda: un rudere non è mai semplicemente un rudere, è ciò che rimane di un’antica fortezza un tempo abitata dagli elfi fuggiti dal Beleriand; una spada non è mai solo una vecchia spada, molto probabilmente è l’arma di un valoroso condottiero degli Uomini.

[…] ma Théoden pareva irraggiungibile. La furia guerriera dei suoi avi scorreva come fuoco nelle sue vene, e egli cavalcava Nevecrino come un antico dio, come Orome il Grande nella battaglia dei Valar quando il mondo era ancora giovane.

Il Ritorno del Re, “La cavalcata dei Rohirrim”

Ci sono anche alcuni espedienti narrativi per far sì che l’epica faccia parte della vostra campagna a Tirnath-en-Êl Annûn. Il più semplice è quello di fare in modo che un PNG dalla storia lunga e ricca di particolari si lasci scappare qualche riferimento a eventi o gesta passate alle quali ha preso parte o delle quali è stato testimone; questo rafforza nei giocatori la sensazione di star partecipando a qualcosa di unico ed epico. Ovviamente il tuo compito, in quanto GM, è quello di evitare che le luci della ribalta si fissino per troppo tempo su un PNG a scapito dei PG; quindi non dargli più spazio di quello che effettivamente merita ed evita lunghe e noiose spiegazioni. I protagonisti sono i personaggi, non dimenticarlo mai.

Un ultimo consiglio: l’epica non può esistere senza le buone cose che alleggeriscono il cuore dei personaggi protagonisti. Assicurati di descrivere i buoni odori di casa perché saranno quelli a fare la differenza e rendere ancor più cupa l’atmosfera quando i protagonisti si troveranno a contatto col nemico.

Un “aspetto” da non trascurare

L’eroe differisce dagli altri uomini nel grado dei suoi poteri. Nella maggior parte della poesia eroica questi sono specificatamente umani, seppur elevati al di sopra dei limiti ordinari dell’umanità; e anche quando l’eroe ha poteri soprannaturali e incute in tal modo un tanto maggior timore, essi in sostanza non fanno altro che integrare le sue doti essenzialmente umane. Egli desta ammirazione soprattutto perché possiede in abbondanza qualità che gli altri uomini hanno in misura molto minore. La poesia eroica nasce quando l’attenzione delle folle si concentra non sui poteri magici di un uomo, ma sulle sue virtù peculiarmente umane… poiché supera gli altri uomini in qualità che tutti in qualche misura posseggono.

— Sir Cecil Maurice Bowra, La poesia eroica, p. 152

GM, è importante che abbiate chiaro questo concetto e che a vostra volta lo rendiate chiaro ai vostri compagni di gioco: la vostra non è una Terra di Mezzo popolata da superuomini.

Durante una partita di Tirnath-en-Êl Annûn, i giocatori interpreteranno dei Guardiani, ossia i discendenti dell’antica e leggendaria stirpe dei Númenóreani. Ciò non significa però che costoro siano in qualche modo dotati di poteri che trascendono la loro umanità: anche qualora avessero delle capacità tali da sembrare soprannaturali, esse non prescindono dal fatto che i personaggi siano in tutto e per tutto degli uomini.

Per esempio, un guardiano con il talento Preveggenza ha indubbiamente delle capacità che potrebbero apparire di natura magica, ma in fondo si tratta di una sorta di esaltazione della sua fortuna e previdenza, entrambe caratteristiche di cui potrebbe essere dotato qualunque altro uomo. La differenza tra questo guardiano e un altro uomo sta proprio nell’eccellere, in questo campo, del primo rispetto al secondo.

Quindi, un eroe di Tirnath-en-Êl Annûn è tale in quanto è chiamato a compiere scelte drammatiche anche in relazione alle sue capacità straordinarie. Ciò che conta non è se abbia successo o se fallisca, né quanto sia abile o coraggioso, quanto piuttosto il contenuto delle sue scelte: per cosa combatte e che tipo di uomo è. Uomo, appunto, non superuomo.

«Abbiamo appreso dai Rohirrim ad amare la guerra e il coraggio come cose buone in se stesse, tanto uno svago quanto uno scopo; e pur convinti che un guerriero debba possedere altre doti d’intelligenza e destrezza oltre l’abilità nel maneggiare armi e uccidere, tuttavia lo consideriamo superiore agli Uomini d’altri mestieri. Sono i tempi che vogliono così. E tale era mio fratello Boromir: era un prode, e perciò era considerato il migliore Uomo di Gondor.»

Le due torri, “La finestra che si affaccia a occidente”

La lingua

Durante una partita di Tirnath-en-Êl Annûn, è bene prestare ascolto a questi consigli nell’approcciare le lingue della Terra di Mezzo.

Innanzitutto, se avete letto il paragrafo “Le lingue” (pp. XX), dovreste ormai sapere che i Dúnedain del Nord hanno potenziale per conoscere pressocché tutte le lingue parlate nel loro mondo (fatta eccezione per il Khuzdul).

Secondariamente, dovete sempre ricordare che i confini delle avventure dei protagonisti saranno spesso, anche se non sempre, quelli dei tre regni frammentati di Arnor.

Fatte queste doverose premesse, tenete sempre a mente che:

  • Le barriere linguistiche, generalmente parlando, in Tirnath-en-Êl Annûn non dovrebbero costituire un problema;

  • Se siete in dubbio se un personaggio possa conoscere o meno una lingua, dovreste partire dal presupposto che la conosca.

Le lingue e i personaggi

Per il resto, GM, sei sempre tu a decidere quali sono le lingue conosciute dai PNG, qualora dovesse rivelarsi necessario chiarirlo, mentre spetta ai giocatori decidere quali sono le lingue conosciute dai loro personaggi, se necessario giustificandolo come parte del loro retroterra.

Non è assolutamente necessario precisare quali lingue conosca un determinato personaggio prima di iniziare a giocare; qualora dovesse diventare necessario saperlo durante lo svolgimento della partita, il giocatore preposto a farlo può dichiarare che il suo personaggio conosca una determinata lingua, fintanto che questo non appaia forzato o incoerente con la fiction stabilita in precedenza.

Nel caso in cui la conoscenza di una determinata lingua sia in qualche modo sorprendente, anche se non impossibile, per quel personaggio, sarà necessario spendere un punto fato legato a un aspetto del personaggio per dichiararlo come dettaglio della storia (Fate Base, p. 13).

Se notate che gli altri giocatori considerano forzata la dichiarazione di un loro compagno in proposito, cercate di evitare il muro contro muro: se il personaggio di quel giocatore ha un punto fato e un aspetto rilevante, ditegli di spenderlo per dichiarare la sua conoscenza della lingua come dettaglio della storia. Se invece non ha punti fato né aspetti rilevanti, ditegli di lasciar perdere e di non intestardirsi.

Le lingue come sfida

Può accadere che a volte la non conoscenza o la cattiva conoscenza di una lingua, o ancora l’incontro con una lingua oscura o con un indovinello in una lingua inusitata, possano essere parte di quelle situazioni interessanti le quali, in Fate, sono oggetto del tiro di dadi.

In questo caso, non fatevi scrupoli a usare gli strumenti che il sistema vi mette a disposizione: sia essa una prova semplice (per decifrare un’annotazione in una strana grafia e in una lingua antica), una sfida (per venire accettati come ambasciatori dal re del Rhovanion), una competizione (per trovare l’ingresso delle catacombe di Ost-in-Edhil attraverso un antico testo prima che i warg vi trovino tra le rovine), o come conflitto (per vincere una competizione di poesie improvvisate in adûnaico davanti al re di Arthedain e così screditare il sedicente ambasciatore del re degli Uomini delle Colline).

La natura

Fu a quel tempo che gli Sturoi, sin allora vissuti nell’Angolo (fra il Fiume Bianco e il Rombirivo) fuggirono a ovest e a sud a causa delle guerre e per paura di Angmar, e anche perché il terreno e il clima dell’Eriador, specialmente a est, peggiorarono e divennero ostili.

Il Signore degli Anelli, Appendice A “Annali dei Re e Governatori”

La natura è uno dei PNG in mano al GM. Non lesinare sulle descrizioni dei luoghi ma assicurati che abbiano senso in fiction, dal momento che la natura in Tolkien è qualcosa che in un modo o nell’altro riflette ciò che la circonda; puoi veicolare messaggi o far percepire ai PG il male che li circonda semplicemente descrivendo una natura ostile. Pensa alle descrizioni di Bosco Atro o della Vecchia Foresta; in quei casi Tolkien non fa altro che avvertire il lettore che qualcosa sta per accadere, e nulla di buono potrà venirne.

Questo rapporto simbiotico tra natura e vicende umane è ben rappresentato dalla storia degli Alberi Bianchi di Gondor, soprattutto dal secondo esemplare in poi (poiché il primo venne distrutto da Sauron nel II 3429). Isildur riuscì a salvare un ramo del primo albero e lo piantò nel III 2 a Minas Anor. Il secondo Albero Bianco morì durante l’epidemia di peste che colpì il regno di Gondor (III 1636), un periodo oscuro durante il quale il Regno del Sud rischiò seriamente di perire sotto i colpi di un vento malefico proveniente da est.

Il terzo esemplare (chiamato anche l’Albero Morto) fu piantato da Tarondor quattro anni dopo la morte del secondo, e il suo destino fu quello di perire lentamente seguendo in tal modo il fato della linea reale di Gondor. Nessuno fu in grado di piantarlo nuovamente, forse perché l’albero si spense in attesa del ritorno del re. Così, spoglio e avvizzito, lo vedrà Pipino nella piazza della fontana di Minas Tirith.

Il quarto Albero Bianco vedrà la luce da un seme trovato da re Elessar, con l’aiuto di Gandalf, sulle pendici del Mindolluin. La natura rinvigorisce perché il re è tornato a Gondor.

La magia

«Questo è ciò che la tua gente chiamerebbe magia, suppongo; non comprendo tuttavia ciò che intendono dire, poiché sembra che adoperino la stessa parola anche per gli inganni del Nemico. Comunque sia, codesta è, se vuoi, la magia di Galadriel. Non dicesti forse che desideravi vedere un po’ di magia elfica?».

La Compagnia dell’Anello, “Lo Specchio di Galadriel”

Dimentica per un attimo tutto ciò che sai sulla magia. Nelle opere di Tolkien, la parola «magia» viene usata dagli Hobbit per identificare e descrivere un’azione o una proprietà (degli oggetti) che non può essere spiegata alla luce delle conoscenze acquisite. La stessa Galadriel non riesce a comprendere il loro punto di vista e contesta che la parola «magia» venga utilizzata indiscriminatamente per la magia elfica e gli inganni del Nemico.

Il nostro consiglio è questo: assicurati che la magia nelle vostre partite sia qualcosa di straordinario, nascosto e discreto ma non al punto da risultare soprannaturale. Che se ne vedano gli effetti, questo sì; ma che siano solo i sapienti in queste cose a sapervi trovare una causa magica.

Nel mondo creato da Tolkien la magia non è buona o cattiva tout court. Così come le azioni umane non sono intrinsecamente buone o cattive, allo stesso modo la magia non è bianca o nera; tutto dipende dall’utilizzo che se ne fa e dai propositi che muovono chi la adopera. La stessa identica magia viene utilizzata sia da Galadriel che da Sauron, semplicemente per motivi e scopi diversi (e questo spiega la ritrosia di Galadriel nel riconoscere che quel potere magico ha la medesima natura).

Se ci pensate, è un po’ il discorso alla base dell’Anello del Potere; l’oggetto non è intrinsecamente malvagio (sebbene disponga di una volontà propria e aneli a tornare nelle mani del proprio creatore), persino Galadriel potrebbe allungare la mano, prenderlo e usarlo per fare del bene (che poi questo bene possa tramutarsi facilmente in qualcosa di potente e terribile, è un’altra storia che dipende dagli stupefacenti poteri della Dama di Lothlórien).

Le motivazioni principali che muovono il Nemico sono la supremazia e la dominazione ma le sue azioni non sono prodotti della magia nera, bensì semplicemente inganni magici che producono effetti tangibili sul mondo reale. Ricorda questa equivalenza quando deciderai o ti capiterà di inserire qualche elemento magico nella tua partita: magia molto spesso significa velocità d’esecuzione, meno lavoro fisico, una sostanziale riduzione del divario esistente tra idea/desiderio e risultato/effetto.

Inoltre, nel mondo creato da Tolkien la magia non la si può ottenere semplicemente tramite lo studio o gli incantesimi. Nessuno trova da qualche parte un libro sulla magia, ne recita qualche verso ed effettua un incantesimo. Si tratta di un potere innato riservato a esseri particolari (Elfi, Maiar come gli Istari o Sauron), potere che gli Uomini non possiedono (o che hanno dimenticato).

Finalmente Gandalf stesso diede loro, riluttante, una mano. Prese un fascio e lo tenne un momento alzato, quindi col comando naur an edraith ammen! lo colpì in centro con un’estremità del proprio bastone. Immediatamente si sprigionò una fiamma verde e blu, e la legna avvampò crepitando.

La Compagnia dell’Anello, “L’Anello va a Sud”

Un caso emblematico è quello di Aragorn, quasi l’equivalente di un re taumaturgo; ma Aragorn è un discendente diretto di Elendil, non un uomo qualunque. Lo stesso Tolkien però apre uno spiraglio e, nella lettera 155, annota a margine una domanda, forse per chiarire un pensiero o appuntare un’idea: «But the Númenóreans used “spells” in making swords?» Il riferimento diretto è alla spada dei Tumulilande in grado di spezzare l’incantesimo che permette al Re Stregone di rimarginare le ferite e riallacciare i tendini recisi.

Tale fu la fine della spada dei Tumulilande, forgiata nell’Ovesturia. Ma ben felice di conoscerne il destino sarebbe stato colui che l’aveva fabbricata anni ed anni addietro nel regno del Nord quando i Dúnedain erano ancora giovani, e il principale nemico era il terrificante regno di Angmar e il suo re negromante. Nessun’altra lama, anche se forgiata da mani più possenti, avrebbe procurato a un simile avversario una ferita così profonda, affondando nella carne viva e rompendo l’incantesimo che gli permetteva di rimarginare i propri tendini con la sola forza del volere.

Il ritorno del Re, “La battaglia dei campi del Pelennor”

Ecco uno spazio bianco pronto per essere riempito. I Númenóreani conoscevano la magia? Utilizzavano incantesimi per creare spade magiche? Di certo, al pari di Aragorn, non erano uomini qualunque. Fatevi queste domande in gioco e cercate di darvi una risposta; solo così otterrete una magia coerente e affascinante per la vostra campagna.

Per quanto riguarda i limiti della magia, basterà fare qualche esempio. Ci viene in aiuto Gandalf, il quale più volte si dimostra restìo a ricorrere alla magia circostanziando tale riluttanza. Per fare una magia c’è bisogno di qualcosa su cui lavorare, innanzitutto.

«Se Gandalf ci precedesse con una fiamma intensa potrebbe liquefare la neve ed aprirvi un varco», disse Legolas. La tormenta l’aveva turbato poco, ed egli era l’unico della Compagnia ad avere il cuore leggero. «Se gli Elfi sapessero volare al di là delle montagne, potrebbero anche andare a prendere il Sole per salvarci», rispose Gandalf. «Io ho bisogno di qualcosa su cui lavorare: non posso bruciare la neve».

La Compagnia dell’Anello, “L’Anello va a Sud”

In più, come se non bastasse, gli effetti di una magia si palesano con estrema chiarezza a chi sa riconoscerli.

«Se c’è qualcuno che guarda, di me almeno ha potuto accertare l’identità», disse. «Ho scritto Gandalf è qui in lettere che chiunque, da Gran Burrone alle foci dell’Anduin, saprebbe leggere.»

La Compagnia dell’Anello, “L’Anello va a Sud”

Lo stesso Gandalf non sembra poi così meravigliato dalla tempesta di neve scatenatasi sul Caradhras. Ma non bisogna prendere a esempio le straordinarie conoscenze magiche di Saruman; di norma è estremamente raro che qualcuno sia in grado di compiere magie a così grande distanza.

Il Re Stregone, un MacGuffin perfetto

Allora il Re rise, e nessuno di coloro che lo udirono dimenticò più l’orrore di quel riso. Ma in quel momento arrivò Glorfindel sul suo cavallo bianco, e il Re Stregone smise di ridere: fuggì, scomparendo nelle ombre. La notte coprì il campo di battaglia, ed egli svanì. Nessuno vide dove andava. Ma Eärnur tornò al galoppo, e Glorfindel, scrutando le tenebre che s’infittivano, gli disse: «Non l’inseguire! Non tornerà nella sua terra. Lontano ancora è il suo destino, ed egli non cadrà per mano di un uomo». Molti rammentarono queste parole, ma Eärnur era furente, e desiderava soltanto vendicarsi del disonore.

Il Signore degli Anelli, Appendice A “Annali dei Re e Governatori”

Sfogliando il bestiario di Tirnath-en-Êl Annûn ti accorgerai senz’altro di una mancanza. Non abbiamo dimenticato di scrivere le caratteristiche del Re Stregone di Angmar, solo abbiamo deciso di non farlo. La ragione è semplice.

Al di là del fatto che il Re Stregone morirà per mano di Eowyn e Merry, ci è sembrato opportuno utilizzare il capo dei Nazgûl quasi come fosse un MacGuffin, ossia qualcosa in grado di offrire dinamicità alla storia pur non essendo direttamente affrontabile. Per questo motivo, il Re Stregone non ha caratteristiche, non può essere affrontato in un duello e dunque non può essere ucciso.

Questo è uno dei rari casi in cui ci siamo arrogati il diritto di decidere che il canone ha la meglio. Il Re Stregone è lì come minaccia per i vostri personaggi e nell’economia della storia funziona solo in quel ruolo. Non chiedetegli altro.

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