Regole aggiuntive
Le regole di Tirnath-en-Êl Annûn si basano perlopiù su Fate Accelerato. Spesso, durante la stesura di questo mondo di avventure per Fate, abbiamo sconfinato nel campo di Fate Base e di Fate Strumenti, e in quello di altri giochi e ambientazioni basati su Fate.
All’inizio eravamo partiti da idee molto semplici, che non mettevano quasi per nulla le mani sotto al cofano di Fate. Col passare dei mesi e con lo svilupparsi delle idee, abbiamo sentito sempre di più la necessità di creare dei sistemi di regole personalizzati e sempre più adatti a quello che volevamo fosse il fulcro dell’esperienza di gioco di Tirnath-en-Êl Annûn.
Per questa ragione è stato necessario pensare e scrivere un capitolo dedicato alle nuove regole ideate appositamente per questo mondo di avventure per Fate.
Aspetti dell’Ombra
In Tirnath-en-Êl Annûn alcuni PNG particolarmente importanti, o quelli più forti e determinati nel servire l’Ombra, possono avere un aspetto dell’Ombra.
L’idea di introdurre un aspetto dell’Ombra è rubata dall’aspetto istinto dei mostri, presentato in Fate Strumenti (p. 158). In Tirnath-en-Êl Annûn l’aspetto dell’Ombra coincide con il concetto base di quei personaggi e rappresenta il voto di quell’entità a servire l’oscurità: rappresenta la presa dell’Ombra, dalla quale normalmente i Popoli Liberi sono, appunto, liberi.
Tuttavia vi sono dei casi in cui un PNG non è una creatura completamente soggiogata dall’Ombra ma ne subisce in qualche modo l’influsso; quindi ha senso che abbia un aspetto dell’Ombra ma, contrariamente a quanto detto sopra, questo non coinciderà con il concetto base.
Gli aspetti dell’Ombra funzionano in tutto e per tutto come dei normalissimi aspetti. L’unica differenza meccanica è che, quando vengono invocati, conferiscono un bonus di +3 al tiro, anziché il solito +2.
Anche i PG possono avere uno o più aspetti dell’Ombra, come conseguenza delle regole sulla corruzione (vedi sotto). I PG, a differenza dei PNG, non ottengono il bonus di +3 al posto del canonico +2, quando invocano un aspetto dell’Ombra, per il semplice fatto che il relativo bonus è trasferito direttamente alle virtù (vedi sotto).
Anzi, proprio per questa ragione noterete facilmente come gli aspetti dell’Ombra dei PG siano “più forti” di quelli dei PNG, dato che il loro bonus si applica direttamente a una specifica virtù (dell’Ombra), senza necessità di alcuna invocazione.
Recupero
In Tirnath-en-Êl Annûn i personaggi hanno un valore iniziale di recupero di 3, lo abbiamo già scritto nel capitolo 3.
Normalmente, in Fate i personaggi recuperano i propri punti fato all’inizio di ogni sessione o, se hanno terminato la sessione precedente in un momento di cliffhanger che perdura anche all’inizio della sessione seguente, appena riescono a tirare il fiato nella nuova sessione (Fate Base, p. 82; Fate Accelerato, p. 11).
Esattamente come in Fate, anche in Tirnath-en-Êl Annûn i traguardi maggiori consentono di aumentare il valore di recupero dei personaggi (Fate Base, p. 262; Fate Accelerato, p. 34)
Tuttavia, in Tirnath-en-Êl Annûn si seguono delle regole leggermente diverse per il recupero dei punti fato che, ancora una volta, sono state rubate dalle regole opzionali per il recupero presenti in Fate Strumenti (p. 65).
Come di consueto, i personaggi ottengono il loro valore di recupero in punti fato all’inizio di ogni scenario (e quindi anche all’inizio della campagna e di ogni arco narrativo). Diversamente dal solito, i personaggi non ripristinano i punti fato fino al loro valore di recupero all’inizio di ogni sessione.
Scene di recupero
Al posto del recupero automatico all’inizio della sessione, in Tirnath-en-Êl Annûn è possibile chiamare delle scene speciali, dette scene di recupero.
Quando si conclude una scena di recupero, tutti i personaggi che ne sono stati coinvolti ripristinano i propri punti fato fino al loro valore di recupero.
Ricordatevi che, anche se un personaggio può partecipare a più scene di recupero nell’arco della medesima sessione, egli ottiene il suo valore di recupero solo durante la prima scena alla quale prende parte. In alte parole, un personaggio può recuperare una sola volta per sessione.
Scene della compagnia
Il primo tipo di scena di recupero è detta scena della compagnia e riguarda più di un personaggio alla volta. Le scene della compagnia possono essere richieste da qualunque giocatore in qualunque momento.
È compito del GM premurarsi di permettere a una scena di compagnia di svolgersi il prima possibile e in modo che abbia senso nella fiction della partita. Per questa ragione il GM può rimandare una scena della compagnia fino a che non ha senso inserirne una nel contesto della storia.
In una scena della compagnia i guardiani hanno un momento di fratellanza e di condivisione, nel quale parlano di se stessi, fanno rivelazioni sul proprio passato, si fanno domande e parlano francamente l’uno con l’altro.
Durante una scena della compagnia, qualunque personaggio può e dovrebbe:
fare rivelazioni significative sul proprio passato;
fare domande agli altri personaggi;
parlare col cuore aperto agli altri personaggi.
È possibile fare più di queste cose alla volta o anche concentrarsi su uno solo di questi punti: l’importante è che il proprio personaggio prenda parte proattivamente e drammaticamente alla scena della compagnia.
Non è necessario che le domande siano fatte in personaggio: anche i giocatori possono fare delle domande provocatorie ai personaggi.
Scene personali
Una scena personale è molto simile a una scena della compagnia. In effetti, l’unica cosa che la differenzia da una scena della compagnia è il fatto che sia incentrata su un solo guardiano per volta.
Esattamente come per una scena della compagnia, i giocatori possono richiedere una scena personale per il proprio personaggio in qualsiasi momento, ma il GM può rimandare la scena fino a che non ha senso inserirla nel montaggio della sessione.
Una scena personale è un momento di riflessione o di svago in cui un personaggio può tirare il fiato e rimanere per un po’ assorto nei propri pensieri, oppure staccare anche solo per un attimo dalla tetra esistenza colma di doveri dei Guardiani.
Per le scene personali valgono le medesime regole per le scene della compagnia, con l’aggiunta del fatto che il GM può usare questo tipo di scene per introdurre nuovi PNG e legami per il guardiano sui quali fare leva durante le sessioni, gli scenari e gli archi narrativi futuri.
Scene di flashback
A volte accadrà che vi troverete seriamente nei guai e, per una sfortunata serie di circostanze, non avrete ancora avuto l’opportunità di recuperare i vostri punti fato. Le scene di flashback servono apposta per togliervi le castagne dal fuoco.
In qualsiasi momento, ma solo se in questa sessione non avete ancora recuperato i punti fato, potete dichiarare una scena di flashback per il vostro personaggio. Diversamente dalle scene della compagnia e dalle scene personali, le scene di flashback non sono sottoposte al giudizio del GM e si svolgono immediatamente, interrompendo qualunque tipo di scena si stesse svolgendo in precedenza.
Durante una scena di flashback il giocatore rivela un qualche evento passato della vita del guardiano che ne è protagonista e spiega come mai gli eventi di quel flashback siano significativi per uscire dalla situazione attuale.
Oltre a questo, gli altri giocatori sono liberi di fare domande al giocatore del guardiano per approfondire alcuni elementi del flashback o del passato del personaggio.
Tentazioni “sprecate”
In alcune sessioni succede che un giocatore abbia accettato (o sia stato costretto ad accettare) una o più tentazioni per il proprio personaggio e poco dopo, senza che abbia avuto delle vere e proprie occasioni per spendere quei punti fato, avvenga la sua scena di recupero.
Il nostro consiglio, in questi casi, è quello di non beffare i giocatori: consentitegli di tenere i punti fato provenienti dalle tentazioni a parte rispetto a quelli ottenuti dalla scena di recupero (e quindi sommateli ai punti fato ottenuti col recupero).
Tuttavia, questo vale solo per i punti fato provenienti dalle tentazioni. Se un giocatore dovesse avere dei punti fato rimastigli dalla sessione precedente e dovesse partecipare a una scena di recupero, quei punti fato andrebbero “sprecati” come di consueto. In questo caso non sommate i punti fato rimasti da parte a quelli ottenuti grazie al recupero.
Il concetto è quello di non vanificare la “parte dolce” delle tentazioni, non di incentivare i giocatori a tenere da parte i punti fato. Anzi, che aspettate a spenderli!
Gioca con loro, non contro di loro
Sopra si fa riferimento al fatto che sia prerogativa del GM stabilire in quale momento del montaggio delle scene concedere ai giocatori una scena della compagnia o personale.
Questo vuol dire che un GM particolarmente antipatico o pignolo potrebbe continuare a rimandare una scena di recupero, per evitare che i PG prendano i loro punti fato. Ovviamente questo non dovrebbe mai accadere: in Fate tutti i giocatori dovrebbero collaborare per ottenere la migliore esperienza di gioco possibile e non per mettersi i bastoni tra le ruote a vicenda.
Se sarete particolarmente impietosi con le scene di recupero, costringerete i giocatori a imporre scene di flashback, che sono le uniche che neanche il GM può rifiutare. Se le scene di flashback sono sicuramente una bella risorsa in mano ai giocatori, le scene di recupero sono state pensate per legare assieme le regole per il recupero presenti in Fate e nuove opportunità per dare slancio alla storia, in modo che si intrecciassero bene con i temi e l’atmosfera di Tirnath-en-Êl Annûn.
Tutto questo per ricordarvi di giocare assieme agli altri e non contro di essi, e di essere generosi gli uni con gli altri.
Tetto massimo per le virtù
In Fate, quando si raggiunge un traguardo significativo è possibile aumentare il valore delle abilità o degli approcci e – quando si raggiunge un traguardo maggiore – è addirittura possibile innalzare il tetto massimo che le abilità o gli approcci hanno nella propria campagna (Fate Base, pp. 258-264; Fate Accelerato, pp. 33-34).
In Fate Base, quando si aumenta il valore di un’abilità, bisogna rispettare la regola delle colonne di abilità, in Fate Accelerato questa regola non c’è, e viene semplicemente fissato un tetto massimo per gli approcci di +5.
Naturalmente anche in Tirnath-en-Êl Annûn i guardiani possono, col tempo, migliorare le proprie virtù. Questo gioco segue esattamente gli stessi dettami di Fate Accelerato, per cui potete aumentare le vostre virtù, ma nessuna può superare il valore di +5.
C’è un’unica eccezione a questa regola ed è il caso di una virtù dei Guardiani corrotta in una virtù dell’Ombra. In questo caso la virtù dell’Ombra può portare il valore della virtù temporaneamente oltre il tetto massimo, cioè a un valore di +6.
In caso di redenzione, quella virtù tornerà ad essere una virtù dei Guardiani e il suo valore verrà ripristinato a +5.
State bene attenti che quando si parla di aumentare il valore di una virtù, si fa sempre riferimento al suo valore di base, che è quello di virtù dei Guardiani. Nel caso doveste aumentare una virtù dell’Ombra, potete farlo comunque; ricordatevi solo che in questo caso il tetto sarà di +6.
Conflitti
A differenza di quanto avviene in Fate Base e in Fate Accelerato, in Tirnath-en-Êl Annûn i conflitti seguono regole leggermente differenti.
Tanto per iniziare, qui non c’è alcuna distinzione tra conflitti fisici e conflitti mentali. Un conflitto è semplicemente un conflitto; vale a dire che si entra in conflitto quando i personaggi coinvolti hanno tutti l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, sia tramite graffi, lividi, tagli e altre ferite, sia tramite offese, perdita di autocontrollo, di status sociale e altri traumi emotivi o psicologici.
Come già spiegato, è proprio per questo motivo che in Tirnath-en-Êl Annûn esiste un solo indicatore di stress, detto logoramento, che include tutti i tipi di danni, siano essi di natura fisica, mentale, psicologica, sociale, spirituale, ecc.
Ordine dei turni
Fate Base e Fate Accelerato utilizzano metodi diversi per stabilire l’ordine dei turni tra le parti in causa durante i conflitti (Fate Base, p. 160; Fate Accelerato, p. 21).
In Tirnath-en-Êl Annûn, l’ordine dei turni si stabilisce in maniera leggermente diversa. Ogniqualvolta i personaggi entrano in un conflitto, il GM stabilisce quale di essi ha l’iniziativa, scegliendo il personaggio che sta dando inizio al conflitto tramite le sue azioni. A volte questa scelta sarà evidente a tutti; ricordatevi, però, che prendere questa decisione è compito del GM.
Ogni giocatore, alla fine del turno del suo personaggio, decide a chi passare l’iniziativa e anche lui deve fare questa scelta in modo che abbia assolutamente senso in fiction. Nulla vi vieta di lasciare tutti i personaggi di una fazione alla fine, tuttavia sappiate che questo significa che essi potranno agire senza che voi possiate mettergli i bastoni tra le ruote.
Prima di fare agire nuovamente un personaggio che lo ha già fatto in questo scambio, è necessario che abbiano agito anche tutti gli altri. Notate che il giocatore dell’ultimo personaggio che agisce in uno scambio è colui che decide chi sarà il personaggio a iniziare il primo turno dello scambio successivo, compreso il suo.
Attacchi, armi e zone
In Tirnath-en-Êl Annûn, le zone funzionano esattamente come spiegato in Fate Base (pp. 159 e 171). Tuttavia, quando si parla di come le armi interagiscano con le zone, durante un conflitto di combattimento, le cose funzionano in maniera leggermente più precisa.
Quando un personaggio è disarmato o combatte con un’arma da corpo a corpo, può attaccare avversari che si trovino nella sua stessa zona (Fate Base, p. 103).
Quando, invece, un personaggio usa un’arma a distanza, può attaccare anche avversari che si trovino al di fuori della sua zona (Fate Base, p. 127):
Se l’arma è regolare o di buona fattura (come, per esempio, un arco degli Uomini dell’Arnor o degli Elfi di Gran Burrone), può attaccare fino a due zone di distanza;
Se l’arma è di bassa qualità, improvvisata o sfrutta il getto (come una lancia scagliata o una fionda), può attaccare fino a una sola zona di distanza.
Corruzione
In Tirnath-en-Êl Annûn i Guardiani sono uno degli ultimi bastioni di speranza e di eroismo nei confronti dell’Ombra. I tre regni del Nord sono in rotta, destinati a essere sconfitti dal regno di Angmar e dal suo malvagio Re Stregone.
Ma non tutte le battaglie dei Guardiani sono esterne: infatti, in ciascun uomo si annida il potenziale per compiere un grande bene, ma anche quello per compiere un grande male. Giocando le vicende dei protagonisti scoprirete che in ciascuno di essi si annida un’Ombra interiore che può portarlo lentamente, ma inesorabilmente, verso la perdizione e verso la corruzione.
Per questa ragione, abbiamo pensato di introdurre delle regole dedicate alla corruzione dell’Ombra (la quale non riguarda i PNG o, se lo fa, si manifesta attraverso un aspetto dell’Ombra).
Gestire la corruzione
Durante il gioco, i giocatori potranno gestire i loro personaggi come meglio credono e fare per loro le scelte che ritengono migliori. Tuttavia, ci saranno dei momenti particolari in cui i personaggi travalicheranno linee che li condurranno a venire corrotti dal potere dell’Ombra. Cedere all’Ombra porta sempre alcuni vantaggi e può aiutare a raggiungere i propri obiettivi, ma alla lunga logora i personaggi e li può portare a diventare la negazione di ciò che un tempo erano.
La tentazione dell’Ombra è gestita sia in maniera descrittiva che in maniera prescrittiva. Ci spieghiamo meglio:
descrittiva: i personaggi agiscono in modo tale da negare i propri ideali e le proprie virtù, per cui sbloccano le regole sulla corruzione;
prescrittiva: i giocatori vogliono sbloccare le regole per la corruzione, pertanto devono fare agire i personaggi in modo tale da negare i propri ideali e le proprie virtù.
La modalità descrittiva delle regole sulla corruzione si sblocca semplicemente giocando e compiendo scelte che portano i personaggi sul cammino dell’Ombra.
La modalità prescrittiva si sblocca principalmente in due modi:
quando i giocatori vogliono ottenere dei vantaggi (vedi sotto) per raggiungere un obiettivo e la corruzione dell’Ombra può fornirgli quei vantaggi subito e a poco prezzo;
quando il GM compie una tentazione basata sulle decisioni (Fate Accelerato, pp. 28-29; Fate Base, pp. 75-76) su un aspetto.
Come sempre, in quest’ultimo caso, i giocatori possono proporre una tentazione su uno dei propri aspetti e anche ottenere punti fato per le tentazioni retroattive, se il gruppo se ne accorge (Fate Base, p. 76). Allo stesso modo, potete tentare gli aspetti dei personaggi degli altri giocatori (Fate Base, p. 73).
L’unica eccezione è spiegata sotto, ma ve la anticipiamo: non potete fare una tentazione basata su una decisione a un personaggio privo di punti fato, se questa ne causerebbe la corruzione.
Per capire quali sono i valori e il comportamento che ci si aspetta da un guardiano, basta leggere con attenzione la descrizione delle virtù dei Guardiani e delle virtù dell’Ombra.
All’inizio di ogni campagna e durante le sessioni di gioco, ogni gruppo può sentirsi libero di fissare i propri standard e i paletti basandosi sui quali si applicheranno le regole per la corruzione, fermo restando che il manuale fornisce delle linee guida e delle regole che non sono né opzionali né trascurabili.
Questa procedura serve per assicurarsi che tutti i giocatori siano sulla stessa pagina per capire cosa comporta e cosa non comporta la corruzione dei personaggi. Tuttavia, cercate di essere persone mature e non considerate la corruzione come una sconfitta personale del giocatore, ma come uno strumento per andare a esplorare uno dei temi portanti di Tirnath-en-Êl Annûn.
Se volete, potete anche cominciare a giocare al volo, stabilendo man mano che vi imbatterete nelle infrazioni alle virtù dei Guardiani quali saranno le linee guida della corruzione. Il nostro consiglio personale è quello di non attaccarvi ai cavilli: fate in modo che la corruzione intervenga quando i personaggi compiono una qualche infrazione palese e significativa. Far cadere i personaggi per delle risibili monellate non è né tragico né epico, e sicuramente non è nello spirito delle partite di Tirnath-en-Êl Annûn.
Tutto il gruppo ha la responsabilità di fare attenzione alla corruzione, ha voce in capitolo quando si parla di essa e deve stare attento al fatto che vi sia una certa coerenza nell’applicarla; tuttavia il GM deve prestarvi un’attenzione particolare e per questo ha l’ultima parola in caso di dubbi sull’applicazione di queste regole.
Corrompere le virtù dei Guardiani
Le regole sulla corruzione si sbloccano quando viene commesso un atto di corruzione da parte di un personaggio, ossia un atto che vada contro le virtù dei Guardiani. Il GM, o qualunque altro giocatore che noti l’infrazione, dovrebbe segnalare subito al giocatore del PG che sta per commettere un atto di corruzione. Se siete in dubbio se l’azione dovrebbe portare o meno alla corruzione, parlatene brevemente ma, nel caso la situazione dovesse bloccarsi, il GM la sbloccherà prendendo una decisione a riguardo.
Se il giocatore dovesse decidere di procedere comunque con l’atto di corruzione, si verificheranno immediatamente alcuni effetti:
si valuta l’atto di infrazione e si considera quale virtù dei Guardiani ne verrà intaccata;
la virtù dei Guardiani infranta diventa immediatamente la virtù dell’Ombra corrispondente e il suo valore aumenta di 1;
il personaggio ottiene immediatamente un beneficio appropriato alla situazione in corso;
il giocatore deve cambiare uno degli aspetti del personaggio per riflettere il fatto che la corruzione dell’Ombra stia lentamente prendendo il controllo (il concetto base può essere cambiato solamente come ultimo aspetto corrotto, a rispecchiare la completa corruzione del personaggio).
Da ora in poi, il GM dovrà cercare di fare leva sull’aspetto dell’Ombra del personaggio, cercando di tentarlo in tutte le situazioni in cui sarebbe interessante farlo.
Come regola aggiuntiva, non si può mai tentare un aspetto dell’Ombra con una tentazione basata sulle decisioni a un PG che non possiede punti fato. Questo perché deve essere sempre possibile resistere all’Ombra, a patto di pagare un certo prezzo, ma cadere nell’Ombra dev’essere sempre una scelta volontaria del personaggio e mai imposta da una tentazione che non si può rifiutare (come quando non si hanno più punti fato).
Gli aspetti dell’Ombra dei PG non seguono la normale regola del +3 riservata agli aspetti dei PNG (vedi sopra). Considerate che, avendo aumentato la caratteristica di un punto, questo effetto è come se fosse già attivo; concedere anche questo beneficio ai PG risulterebbe eccessivo e sbilancerebbe il gioco.
Corrompere altre virtù
Le regole della corruzione si sbloccano normalmente ogni volta che un personaggio compie un grave atto di infrazione nei confronti di una virtù dei Guardiani.
Corrompere una virtù già corrotta
A volte succederà che un PG sta infrangendo nuovamente i dettami di una virtù dei Guardiani che ha già corrotto in una virtù dell’Ombra. Nessun problema – penserete voi – sarà ai ripari dalle regole sulla corruzione! Niente di più sbagliato: i Guardiani non aderiscono a un credo spezzettato in cinque virtù: il comportamento che ci si aspetta dai Guardiani è un tutt’uno di valori. Continuare a comportarsi in maniera irrispettosa delle virtù dei Guardiani, e anche di quelle virtù che sono già diventate delle virtù dell’Ombra, non fa altro che sbloccare nuovamente le regole per la corruzione.
Procedete nel solito modo spiegato sopra, ma stavolta scegliete un’altra virtù dei Guardiani da corrompere. Cercate di scegliere la virtù dell’Ombra che è più vicina all’azione intrapresa, al di là di quella già corrotta. Se proprio non trovate un accordo, lasciate scegliere al giocatore del guardiano.
Magari vi chiederete delle ragioni di questa scelta, che ad alcuni potrà sembrare illogica. Il fatto è che le infrazioni delle virtù non sono mai indolori: un guardiano non può sperare di farla franca quando si tratta del potere corruttore dell’Ombra, e anche della sua coscienza, se è per questo.
La corruzione riguarda sempre il guardiano in quanto personaggio protagonista e questo si riflette attraverso i suoi aspetti, che sono la declinazione tematica del suo protagonismo nelle dinamiche della storia. Il fatto che la corruzione sia in qualche modo collegata alle virtù è un aspetto tangenziale e serve per dare al giocatore la carota (l’aumento del punteggio nella virtù e il beneficio circostanziale).
Questa regola mette bene in chiaro e serve a far sì che un personaggio, anche se continuasse a battere solo su un tipo particolare di corruzione, venga pian piano totalmente eroso dal potere dell’Ombra, come se venisse preso da una cancrena morale. Non ci sono sicurezze o porti franchi nella moralità di Tirnath-en-Êl Annûn: dovrete fronteggiare sempre le conseguenze delle vostre azioni.
Corrompere l’ultima virtù
Una volta che il PG ha corrotto tutte e cinque le virtù dei Guardiani, e pertanto anche il suo concetto base è adesso un aspetto dell’Ombra, il giocatore ha ancora un’ultima possibilità per far tornare il proprio personaggio sulla via dei Guardiani (vedi “Redenzione” sotto), altrimenti non potrà più giocarlo e il suo PG passerà nelle mani del GM diventando un PNG con un nome.
Redenzione
Un PG con almeno una virtù corrotta può decidere di cercare di redimersi. Per farlo, deve innanzitutto agire in maniera consona alla virtù dei Guardiani che ha originariamente tradito.
Oltre a questo, dovrà volontariamente subire una conseguenza lieve (se ha una o due virtù corrotte), moderata (se ha tre o quattro virtù corrotte) o grave (se ha cinque virtù corrotte).
Nel caso in cui un PG abbia cinque virtù corrotte (e dunque anche il suo concetto base è ormai un aspetto dell’Ombra), il giocatore ha due opzioni: rinunciare a giocare il PG oppure tentare di redimerlo.
Nel primo caso il PG diventa un PNG con nome e passa completamente nelle mani del GM. Il giocatore può creare un nuovo Guardiano che si unisca alla compagnia.
Nel secondo caso, il giocatore ha uno scenario di tempo per redimere il proprio PG. Il GM dovrà creare uno scenario in cui il problema principale sia legato alla corruzione e alla redenzione del PG in questione. Durante lo scenario il PG non dovrà cedere alla corruzione e dovrà agire secondo i dettami della virtù che vuole redimere.
Alla fine dello scenario, il gruppo valuterà se il PG ha seguito la via della virtù che desiderava redimere e, in caso positivo, il giocatore sostituisce la virtù dell’Ombra con la virtù dei Guardiani corrispondente (e ne abbassa il valore di 1, riportandola al suo valore originale).
Qualora, invece, non dovesse riuscirvi, il PG cadrà definitivamente in preda all’Ombra e diventerà un PNG con nome in mano al GM.
Notate che i personaggi che dovessero morire nel tentativo di redimersi, dovrebbero comunque essere considerati redenti e non caduti totalmente nell’Ombra. Per contro, i personaggi che muoiono mentre sono in preda all’Ombra, possono talvolta essere richiamati a servirla anche dopo la morte come spettri o altre entità ancora più spaventose.
Secondo la procedura spiegata sopra, è possibile pian piano tornare a redimere completamente un personaggio in modo che non abbia più alcuna virtù dell’Ombra. Infatti è questa la via della speranza, sempre aperta agli Uomini mortali: non importa quanto in basso si possa cadere, il cuore puro trova sempre la strada a cui appartiene.
Equipaggiamento
In Tirnath-en-Êl Annûn i personaggi (e quello in cui credono) sono molto più importanti di ciò che portano con sé. Pertanto abbiamo deciso di non utilizzare gli elementi accessori per gestire una componente tutto sommato secondaria come l’equipaggiamento.
Si parte dal presupposto che un personaggio abbia con sé tutto ciò che ha senso si sia portato dietro, dato il suo ruolo e la sua posizione nella fiction. Se appare improbabile o troppo conveniente che un personaggio abbia un determinato oggetto con sé, ricordate che potete sempre dichiarare un dettaglio della storia (Fate Base, p. 13).
Tutto ciò riguarda gli oggetti comuni, non certo quelli straordinari, i quali dovrebbero invece avere una loro importanza e un loro ruolo all’interno della storia. Questi ultimi sono talvolta regolamentati da alcuni talenti, come per esempio Arma leggendaria e Garthol, il terribile elmo.
Tuttavia potete anche gestirli tramite gli aspetti di equipaggiamento (Fate Strumenti, pp. 18-19); si tratta di aspetti di situazione “portatili” che seguono il vostro personaggio, esattamente come gli oggetti che rappresentano. Fate attenzione a non esagerare, per non correre il rischio di ritrovarvi con troppi aspetti di situazione; il consiglio è sempre quello di creare ciò che effettivamente ritenete importante per la storia.
Ovviamente, se un oggetto è davvero importante per il vostro personaggio, sarà meglio dedicargli uno dei suoi aspetti.
Viaggi
Uno dei cardini dei romanzi di Tolkien sono sicuramente i lunghi e pericolosi viaggi che i protagonisti intraprendono e che ne costituiscono in qualche modo una parte importante delle avventure.
In Tirnath-en-Êl Annûn avremmo potuto scrivere delle regole dedicate per i lunghi viaggi nella Terra di Mezzo oppure avremmo potuto ricordarvi che Fate ha già due strumenti che consentono egregiamente di gestire questo tipo di momenti avventurosi. Ci riferiamo alle regole per le sfide e per le competizioni (Fate Base, pp. 149-155; Fate Accelerato, pp. 19-20).
Come sempre per tutte le azioni che in Fate richiedono dei tiri, evitate di impostare un viaggio come sfida o competizione se questo non è un momento pericoloso, di tensione o in cui in qualche modo sarebbe interessante anche il fallimento.
Se nel vostro viaggio non è importante arrivare a destinazione in tempo o prima che lo faccia il nemico, ma è comunque presente del pericolo significativo e il fallimento si prospetta interessante, allora impostatelo come una sfida.
Se invece nel vostro viaggio è importante arrivare a destinazione in tempo o prima che lo faccia il nemico, allora impostatelo come competizione.
Per il resto valgono tutte le regole e i consigli riportati nei vari manuali di Fate.
Battaglie
Quando si pensa alle opere di Tolkien, una delle prime cose che tornano alla mente è sicuramente l’attenzione che il professore ha posto nella descrizione delle battaglie. Inoltre, probabilmente, il nostro immaginario relativo agli scontri avvenuti nella Terra di Mezzo è debitore anche nei confronti della trilogia cinematografica del regista neozelandese Peter Jackson che, comunque la si pensi, ha contribuito a plasmare la cultura tolkieniana della nostra generazione.
Per questo motivo in Tirnath-en-Êl Annûn ci siamo sentiti in dovere di introdurre alcune regole aggiuntive per gestire battaglie e scontri in cui sono coinvolti gruppi di grandi dimensioni. Per intenderci, queste regole non vanno utilizzate quando a scontrarsi sono uno sparuto gruppo di thirn e un manipolo di Uomini delle Colline (in questo caso, infatti, Fate ha già uno strumento più che adeguato: i conflitti), ma vengono in vostro soccorso per gestire battaglie di maggiore entità.
Ovviamente, come sempre avviene in Fate, non esiste una “soglia numerica” oltrepassata la quale devono essere utilizzate queste regole. Ciò che conta è l’importanza e l’impatto che una battaglia ha sulla storia: ossia, quando la sorte di un obiettivo comune è più importante di quella dei singoli. Se come gruppo sentite che è necessario sollevare l’inquadratura e guardare i vostri personaggi dall’alto mentre, insieme ai compagni d’arme, sono impegnati in un assedio o nella strenua difesa di un torrione circondato dalle forze del Nemico, quello è il momento di usare le regole per le battaglie.
Senza dilungarci troppo, quelle che trovate di seguito non sono esattamente delle vere e proprie regole aggiuntive, bensì una delle tante applicazioni del principio di design noto come "frattale di Fate": «In Fate, potete trattare qualsiasi cosa nel mondo di gioco come se fosse un personaggio. Se ne avete bisogno, qualsiasi cosa può avere aspetti, abilità, talenti, indicatori di stress e conseguenze» (Fate Base, p. 272). Questo significa che le vostre battaglie andranno gestite esattamente come un conflitto, con la differenza che a partecipare non vi saranno solo singoli personaggi ma anche unità di combattimento.
In poche parole, un’unità di fanteria per esempio può essere trattata nel suo insieme come se fosse un personaggio; vi è sufficiente crearla come PNG di supporto o PNG senza nome, a seconda dell’importanza che quell’unità ha ai fini della storia. Per far ciò, seguite le linee guida fornite nel Bestiario ma badate bene: le unità non vengono mai trattate come orde (Fate Base, p. 218). Se desiderate creare un’unità particolarmente numerosa o ben addestrata, fate leva sulle caratteristiche del PNG (qualità, aspetti, talenti, logoramento, ecc.).
Una volta create le unità di entrambe le fazioni, che ne è dei PG, dei PNG principali e dei PNG di supporto? In quanto personaggi, essi vengono considerati leader dell’unità a loro assegnata. Ciò significa che ogni personaggio (che sia un PG o un PNG) guiderà in battaglia una sola unità. Di contro, l’unità farà quadrato attorno al suo leader, pertanto non sarà possibile intaccare le caselle di logoramento del leader prima di aver rimosso completamente quelle dell’unità. Ovviamente questo non significa che l’unità sia stata completamente annientata, a livello di fiction; semplicemente la sua efficacia non è più tale da garantire una certa sicurezza al suo leader.
Eventuale logoramento in eccesso subito dalle unità viene semplicemente ignorato. L’unità non compierà più azioni nel conflitto ma i suoi aspetti rimarranno comunque in gioco e potranno essere invocati e tentati come di consueto.
Last updated