Creazione dei Guardiani

Una volta creato il mondo nel quale giocherete la vostra campagna, ciascuno di voi, a eccezione del GM, dovrà creare un proprio personaggio: uno dei protagonisti assoluti della vostra storia ambientata nella Terra di Mezzo.

Fate Accelerato presenta delle regole per la creazione dei personaggi (pp. 8-11). Tirnath-en-Êl Annûn si basa su quelle procedure, arricchite da alcune parti prese da Fate Base (“Creazione del personaggio”) e modificate per renderle il più appropriate possibile a questo set di regole.

Dúnedain di Arnor a raccolta

Precisiamo da subito che Tirnath-en-Êl Annûn parla delle vicende degli Uomini di Arnor tra il III 1300 e il III 1974 circa. Non parla delle vicende degli Elfi, dei Nani, degli Hobbit o degli Ainur, ma delle vicende degli Uomini mortali.

In particolare, Tirnath-en-Êl Annûn parla delle imprese eroiche dei Dúnedain del Nord. Dalla Caduta di Númenor sono passati molti secoli e il sangue degli Edain si è fuso con quello degli Uomini dell’Eriador che, pur non essendo tecnicamente degli Edain, erano anticamente imparentati con quegli Uomini che attraversarono i Monti Azzurri per unirsi agli Elfi del Beleriand.

Non importa quanti secoli siano passati da allora né quanto il vostro sangue númenóreano si sia annacquato; Tirnath-en-Êl Annûn non parla di purità razziale (e ce ne guarderemmo bene!), ma di purezza di cuore, che è ben altra cosa. Ed è per questo che tutti i PG devono essere in qualche modo discendenti dei Númenóreani e riconosciuti come Dúnedain di Arnor.

Se vi aspettavate un gioco in cui fosse possibile interpretare un elfo noldorin, un nano lungibarbo o un hobbit piedepeloso ci dispiace di avervi deluso, ma il gioco che state cercando non è questo.

Se invece cercavate un gioco che parlasse di imprese eroiche e scelte difficili intraprese da uomini mortali, in un antico regno di Arnor dilaniato da lotte interne e da un nemico soverchiante, allora benvenuti in Tirnath-en-Êl Annûn! Troverete pane per i vostri denti.

Ruoli

In Tirnath-en-Êl Annûn ciascun personaggio è unico. Questo non è determinato solamente dagli aspetti e dalla caratterizzazione impartitagli dal proprio giocatore, ma anche dalla funzione che svolge all’interno della compagnia dei Guardiani: il suo ruolo.

Il ruolo rappresenta vagamente un metro per le competenze del personaggio ma, quel che è più importante, stabilisce qual è la sua posizione all’interno della compagnia.

Il ruolo non vuole essere una limitazione quanto un punto di slancio: se comincerete a ragionare in base a ciò che un personaggio sa o non sa fare basandovi sul suo ruolo, probabilmente farete un errore di valutazione.

Il ruolo garantisce che tutti i giocatori abbiano un’idea di base dalla quale cominciare a sviluppare il proprio personaggio e garantisce che ogni personaggio abbia una funzione e un’utilità ben precisa all’interno della compagnia. Per questa ragione, non è possibile avere contemporaneamente due personaggi con lo stesso ruolo all’interno della compagnia. È una sorta di garanzia di varietà e di protagonismo al tempo stesso.

Detto questo, probabilmente il ruolo influirà su come immaginerete e interpreterete il vostro personaggio, e su come la gente da fuori vedrà la sua posizione all’interno della compagnia. Al di là di questo, il ruolo determina uno dei vostri talenti iniziali ma, oltre a questo, non ha ulteriori effetti meccanici.

Per ricapitolare, il ruolo ha solo quattro regole:

  • non ci possono essere due personaggi con lo stesso ruolo;

  • il vostro concetto base dovrà riecheggiare in qualche modo del vostro ruolo;

  • uno dei vostri talenti iniziali deve essere scelto dalla lista del vostro ruolo;

  • non permettete che il vostro ruolo sia d’intralcio a chi siete e a che cosa potete o volete fare; fate sì che sia uno spunto.

Nel caso dovessero esserci due o più giocatori che desiderano giocare un ruolo in particolare e si faticasse a raggiungere un accordo, si segua la seguente regola: il giocatore più giovane ha la precedenza. Questa è la legge dei Guardiani.

Artigiano

Gli artigiani sono i creatori delle bellezze della Terra di Mezzo. In un tempo molto antico, vi era Fëanor figlio di Finwë, degli Elfi noldorin, ed egli era il più grande dei fabbri che mai esistettero, fatta eccezione per gli Ainur. Nei colpi che riecheggiano dalle officine degli artigiani dei Dúnedain di Arnor vi è un eco sbiadito di quella stessa arte, ora purtroppo perduta.

Se volete interpretare l’intelligenza di coloro che conoscono la destrezza e la capacità delle mani e dell’ingegno, e dare alla luce le nuove bellezze della Terra di Mezzo, allora il ruolo dell’artigiano è quello che fa per voi.

Capitano

Tra i Dúnedain di Arnor scorre il sangue dei tre clan degli Uomini che, durante la Prima Era, si allearono con gli Elfi del Beleriand. Costoro erano i più alti e i più splendenti tra gli Uomini, premiati dai Valar per la fedeltà e la dedizione nella guerra contro il Nemico. Ora come allora, un Nemico si è insediato nel regno di Angmar: non è potente quanto Morgoth, ladro dei Silmarilli, né quanto Sauron, artefice della Caduta di Númenor. Egli è il Re Stregone, luogotenente di Sauron e Capitano dei Nazgûl. Ma se il Nemico ha un capitano così potente e intangibile, anche la fiamma degli Uomini d’Ovesturia non è ancora estinta: potete vederne baluginare un timido riflesso sulla stella a sette punte appuntata al cuore dei capitani dei Guardiani.

Se siete desiderosi di interpretare il senso del dovere e di responsabilità nei confronti dei vostri compagni, e quell’autorevolezza che solo coloro che sanno essere d’esempio per gli altri possono avere, allora il ruolo del capitano è quello che fa per voi.

Diplomatico

Non tutte le battaglie della Terra di Mezzo devono essere combattute ed è tipico dell’uomo saggio sapere quali combattere e quando. L’Arnor, un tempo, era un grande regno unito, ma ora la meschinità insita negli Uomini mortali ha fatto sì che fosse diviso in tre regni e che, uno ad uno, essi siano destinati a cadere sotto il dominio dell’Ombra. In questo tempo di disperazione, conflitti e divisioni, poche persone ancora vivono per la cooperazione e la fratellanza e sanno ricucire strappi che i più giudicano per sempre irreparabili.

Se siete desiderosi di interpretare le voci dialoganti, il senso della ragione nel conflitto, l’astuzia di chi ha contatti potenti e le parole di chi conosce il potere della parola, allora il ruolo del diplomatico è quello che fa per voi.

Esploratore

La Terra di Mezzo è una landa estesa e antica. In pochi possono dire di conoscerla nelle sue molte parti, nei suoi popoli, nelle sue tradizioni e nelle caratteristiche. Gli esploratori non solo la conoscono, ma la conoscono nel modo più diretto e concreto possibile, avendo viaggiato sia sulle sue strade segnate sia laddove la mano dei Popoli Liberi non ha potuto tracciarle. La conoscono, non solo in lungo e in largo, ma anche in profondità.

Se siete desiderosi di interpretare chi conosce le vie di Arnor e le vie della natura, chi sa muoversi sia nei luoghi più popolosi sia in quelli più spopolati, se volete che i viaggi non vi riservino mai brutte sorprese, allora il ruolo dell’esploratore è quello che fa per voi.

Guerriero

Arriva il tempo in cui le parole non servono, in cui i Guardiani sono costretti a misurarsi con il freddo acciaio delle loro spade in mano, contro nemici caduti in preda dell’Ombra o semplicemente vittime del proprio orgoglio. Da innumerevoli generazioni, i discendenti degli Uomini di Númenor sono tra i più abili combattenti che siano mai esistiti sotto il cielo e, di certo, anche in questi momenti tristi essi non mancano di dimostrare la loro abilità al servizio di uno scopo superiore. Poiché è stato detto che la spada più forte è quella che non è stata sfoderata, ma ancora più forte è la spada sfoderata dall’uomo giusto.

Se siete desiderosi di interpretare i più abili in battaglia con le armi e con le braccia, coloro che più di ogni altro conoscono e sanno sopportare la durezza della guerra contro Angmar, allora il ruolo del guerriero è quello che fa per voi.

Studioso

Anche nella Terra di Mezzo esiste un detto che dice pressappoco: la penna è più potente della spada. E ancora più potente è la penna di colui che porta sulle proprie spalle il peso di una conoscenza vecchia di tre ere. Se gli Elfi immortali sono coloro più rinomati per saggezza e sapere, la stella del sapere degli Uomini brucia infinitamente più rapida, ma forse più splendente. Ed è uno splendore che sa farsi rimirare, quello dei Dúnedain del Nord, custodi di tanti tesori, materiali e non, che possono fornire la capacità di vedere oltre alle cose terrene, sia figuratamente che non.

Se siete desiderosi di interpretare coloro che conoscono le vie antiche e le cose perdute, che sono esperti e saggi nelle asprezze della vita, e che sanno come poter volgere il proprio intelletto a uno scopo superiore, allora il ruolo dello studioso è quello che fa per voi.

Aspetti

In Fate tutti i personaggi hanno degli aspetti che li definiscono. Tirnath-en-Êl Annûn non si differenzia in questo. Quando creerete il vostro personaggio, dovrete definire, come di consueto:

  • un aspetto per il concetto base del personaggio;

  • un aspetto per il problema del personaggio.

Ricordatevi che nel concetto base di ogni personaggio dovrebbe essere incluso in qualche modo un riferimento al suo ruolo nella compagnia dei Guardiani.

Durante la creazione degli aspetti, chiunque al tavolo dovrebbe sentirsi libero di porre delle domande o fare delle osservazioni: dal momento che questa è una fase altamente creativa e, al tempo stesso, collaborativa, questo continuo scambio è di fondamentale importanza.

Motivazione

Il vostro terzo aspetto è particolare e si chiamerà “motivazione”. Essa rappresenta la ragione per cui il vostro personaggio si sente in qualche modo legato alla missione, in quanto membro dell’ordine dei Tirnath-en-Êl Annûn.

La motivazione può essere una promessa fatta, un sogno d’infanzia divenuto realtà, un legame con una persona nell’Ordine, ecc. È importante che il vostro personaggio abbia una ragione per far parte dei Guardiani e che questa lo spinga a perseguire la loro missione ancestrale: proteggere l’Arnor e combattere l’Ombra.

Relazione

Il vostro quarto aspetto definisce una relazione positiva o negativa tra il vostro personaggio e quello del giocatore seduto alla vostra sinistra, saltando il GM.

Se avete intenzione di stabilire una relazione positiva, sappiate che, nel mondo di Tirnath-en-Êl Annûn, I legami forti generano speranza e quindi non vi è legame più forte di quello forgiato dalla guerra di Angmar tra due membri della stessa compagnia di Guardiani. Perciò, tenendo in considerazione l’opinione dell’altro giocatore, scrivete un aspetto che riguardi l’affinità col suo personaggio. Può trattarsi di qualcosa che è scaturito durante un’avventura assieme, oppure semplicemente di una simpatia, un’affinità elettiva o un’attestazione di stima.

Se, invece, avete intenzione di stabilire una relazione negativa, ricordatevi che, nel mondo di Tirnath-en-Êl Annûn, Il potere dell’Ombra corrompe e quindi, anche tra due membri della stessa compagnia di Guardiani, può insinuarsi il dubbio, l’invidia o il disprezzo. Perciò, tenendo in considerazione l’opinione dell’altro giocatore, scrivete un aspetto che riguardi l’attrito col suo personaggio. Anche in questo caso, può trattarsi di qualcosa che è scaturito durante un’avventura assieme, oppure essere frutto di maldicenze, di antipatia conclamata o di scarsa considerazione.

La vostra avventura

Il vostro quinto aspetto ha origine da un’avventura che il vostro personaggio ha vissuto in qualche momento della sua vita e che, in qualche modo, lo ha segnato.

Infatti è risaputo che chiunque parta per un’avventura, al ritorno non sarà più lo stesso; pertanto è giusto che vi sia un aspetto a ricordare quest’avventura e a sancire, in un modo o nell’altro, questo cambiamento.

Tenendo in considerazione la vostra avventura, scrivete sulla vostra scheda un aspetto originato da essa che vi aggradi.

Virtù

A differenza di Fate Base e di Fate Accelerato, in Tirnath-en-Êl Annûn non si usano le abilità o gli approcci, bensì le virtù. Ma cosa sono queste virtù?

Le virtù rappresentano il sistema dei valori dei Guardiani: ciò per cui combattono, il modo in cui combattono (e per “combattono” non intendiamo per forza di cose imbracciando la spada).

Nel sistema dei valori di Tirnath-en-Êl Annûn, le virtù hanno due facce: le virtù dei Guardiani, che rappresentano la faccia positiva della medaglia, e le virtù dell’Ombra, che ne rappresentano quella negativa.

Ogni personaggio inizierà il gioco con le cinque virtù dei Guardiani a descriverne le convinzioni: Astuzia, Empatia, Onore, Sapienza e Valore.

Durante il corso del gioco, ogni guardiano subirà le tentazioni dell’Ombra e potrà cadere vittima della corruzione. Allo stesso modo, i PNG più meschini e votatisi da tempo all’Ombra, dispongono direttamente di virtù dell’Ombra in luogo delle virtù dei Guardiani. Le virtù dell’Ombra sono (in ordine di corrispondenza con le virtù dei Guardiani): Malizia, Empietà, Infamia, Arroganza e Ferocia.

Ogni giocatore deve assegnare al proprio guardiano, nella maniera che preferisce, i seguenti punteggi tra le varie virtù: +3, +2, +1, +1, +0. Notate che questi valori cambiano rispetto a quelli che in Fate Base si assegnano alle abilità (p. 46-47) e a quelli che in Fate Accelerato si assegnano agli approcci (p. 10), dal momento che, in Tirnath-en-Êl Annûn, il loro numero cambia.

Ma perché proprio “virtù”?

Vale la pena di spiegarvi brevemente come mai abbiamo deciso di chiamare “virtù” gli approcci specifici di Tirnath-en-Êl Annûn.

Infatti, questo termine, in italiano, si tira dietro un bel po’ di sovrastrutture e significati che richiamano la sfera della morale e, se questo potrebbe avere senso per le virtù dei Guardiani, all’apparenza ne ha molto di meno per le virtù dell’Ombra.

Tuttavia «Il termine non ebbe originariamente quel significato specificamente morale che ha avuto in seguito nelle dottrine filosofiche e religiose. Il termine greco ἀρετή e quello latino virtus stanno, infatti, a indicare una particolare capacità o una condizione di eccellenza» (v. “virtù” (voce), in Dizionario di Filosofia Treccani).

Pertanto, dateci il beneficio del dubbio: abbiamo optato per “virtù”, siccome il suo significato più strettamente legato alla sfera della morale si inquadra bene nel contesto delle virtù dei Guardiani, mentre il suo significato più etimologico e legato alla storia della lingua si inquadra bene nel contesto delle virtù dell’Ombra.

Si potrebbe quasi dire che, se i Guardiani sono dei maestri di eccellenza nelle vie della luce, i servitori dell’Ombra sono altrettanto versati e maestri nelle vie dell’oscurità.

Astuzia…

Quando usi le tue abilità per volgere a tuo vantaggio situazioni sfavorevoli, stai seguendo la via dell’Astuzia. L’Astuzia entra in gioco quando l’ingegnosità e la scaltrezza dei personaggi sono fondamentali per raggiungere la vittoria.

Stai seguendo la via dell’Astuzia quando: ricorri a un escamotage per vincere una gara di indovinelli, ricorri a una furberia per costringere il re di Arthedain a schierare l’esercito nel luogo più vantaggioso, attacchi ai fianchi l’esercito degli Orchi sfruttando la copertura del bosco, ecc.

Esempi di Astuzia:

  • Bilbo Baggins che consegna l’Arkengemma a Bard e Thranduil per evitare un conflitto privo di alcun senso.

  • Éowyn che si traveste da uomo per poter scendere in battaglia.

  • Aragorn che fa cambiare stanza agli hobbit per sottrarli all’agguato dei Cavalieri Neri.

versus Malizia

Quando fai affidamento sul sotterfugio e sulle furberie per volgere a tuo vantaggio situazioni altrimenti sfavorevoli, stai seguendo la via della Malizia. La Malizia entra in gioco quando i freddi calcoli e i subdoli stratagemmi sono fondamentali per raggiungere il successo.

Stai seguendo la via della Malizia quando: imbrogli il tuo avversario per vincere una gara di indovinelli, applichi il sigillo del re di Arthedain a degli ordini di schieramento diversi da quelli concordati, corrompi il capo degli Uomini delle Colline perché attacchi l’esercito degli orchi a tradimento, ecc.

Esempi di Malizia:

  • Gollum che conduce Frodo nella tana di Shelob per sbarazzarsene e tornare con calma a riprendere l’anello.

  • Glaurung che rivela a Nienor Níniel una terribile verità per spingerla al suicidio e arrecare sofferenza a Túrin Turambar.

  • Gollum che mente per condurre Frodo e Sam attraverso il passo di Cirith Ungol, causarne la morte e rientrare in possesso dell’Unico Anello.

Empatia…

Quando ti comporti con altruismo e nobiltà d’animo per comprendere profondamente e aiutare qualcuno, stai seguendo la via dell’Empatia. L’Empatia entra in gioco quando l’attenzione e la comprensione per gli altri da parte dei personaggi sono fondamentali per raggiungere lo scopo.

Stai seguendo la via dell’Empatia quando: ti prendi cura delle ferite di qualcuno, tenti di convincere qualcuno ad abbandonare un’esistenza piena di meschinità, sproni i tuoi compagni a non darsi per vinti ricordando loro le cose belle che hanno lasciato a casa, ecc.

Esempi di Empatia:

  • Gandalf, quando spinge Frodo a riflettere su Gollum e sulla facilità con cui ne aveva desiderato la morte.

  • Dama Galadriel che elargisce doni ai componenti della Compagnia dell’Anello per alleviarne le sofferenze e rendere il viaggio un po’ meno logorante.

  • Samvise Gamgee che scaccia i cattivi pensieri dalla mente di Frodo Baggins per spronarlo a continuare il suo viaggio verso il Monte Fato.

versus Empietà

Quando ti comporti con noncuranza e insensibilità nei confronti di qualcuno, stai seguendo la via dell’Empietà. L’Empietà entra in gioco quando i soprusi emotivi e la sottile percezione dei pensieri altrui sono fondamentali per ottenere il proprio scopo.

Stai seguendo la via dell’Empietà quando: respingi con durezza Harden figlio di Caler nonostante i suoi sentimenti siano sinceri, manipoli i sentimenti di qualcuno con l’inganno perché faccia ciò che vuoi, metti i tuoi compagni davanti alla crudele realtà per spingerli a reagire come vorresti, ecc.

Esempi di Empietà:

  • Fëanor che ordina ai suoi seguaci di bruciare le navi dei Teleri per impedire loro di tornare al di là del Mare Stretto per traghettare anche gli altri Noldor nella Terra di Mezzo.

  • Túrin Turambar che costringe l’elfo Saeros a una rocambolesca fuga che ne causerà la morte, per fargli pagare le offese ricevute.

  • Saruman quando ordina la distruzione della Foresta di Fangorn per alimentare il potenziale della propria macchina bellica.

Onore…

Quando fai leva sul tuo status, sulla tua reputazione o sul tuo portamento per essere un esempio vivente di virtù, stai seguendo la via dell’Onore. L’Onore entra in gioco quando la nobiltà d’animo e i gesti dei personaggi sono fondamentali per raggiungere lo scopo.

Stai seguendo la via dell’Onore quando: sproni i tuoi compagni a una resistenza senza quartiere quando tutto sembra perduto, impugni l’arma leggendaria dei tuoi antenati per intimidire il Nemico, segui rigidamente l’etichetta di corte per perorare una causa presso il re di Rhudaur, ecc.

Esempi di Onore:

  • Faramir che rifiuta l’Unico Anello e lascia libero Frodo Baggins di condurre il suo viaggio, poiché non è quello il suo ruolo.

  • Merry e Pipino che mettono a disposizione la propria spada e la propria vita per servire Re Théoden e Sire Denethor.

  • Théoden che, memore dell'antica alleanza con Gondor, dirige il proprio esercito verso i Campi del Pelennor per giungere in soccorso della capitale e spezzarne l'assedio.

versus Infamia

Quando fai leva sulla tua posizione, sulla tua notorietà o sul timore che ispiri per imporre il tuo volere sugli altri, stai seguendo la via dell’Infamia. L’Infamia entra in gioco quando la (cattiva) fama e il comportamento smodato del personaggio sono fondamentali per raggiungere il suo scopo.

Stai seguendo la via dell’Infamia quando: schernisci i timori dei tuoi compagni per costringerli a non arretrare contro gli avversari, metti bene in mostra le spietate prodezze della tua arma ancestrale perché il nemico le dia un nome e la tema, fai pesare con boria il tuo status a corte per favorire la tua causa, ecc.

Esempi di Infamia:

  • Grima Vermilinguo che sprona re Théoden a non fidarsi dell’ambasceria guidata da Gandalf il Grigio.

  • Maeglin che provoca la caduta di Gondolin a causa della propria invidia e della propria gelosia.

  • Denethor che, in preda all'orgoglio e vedendo avvicinarsi l'ora della sconfitta, fa preparare la pira funeraria, incurante del fatto che la sua gente si ritroverà, così facendo, priva di una guida.

Sapienza…

Quando fondi la conoscenza con la saggezza per trovare il miglior modo per risolvere un problema, stai seguendo la via della Sapienza. La Sapienza entra in gioco quando la conoscenza e la saggezza dei personaggi sono fondamentali per raggiungere lo scopo.

Stai seguendo la via della Sapienza quando: attingi alle tradizioni degli antichi per appianare una divergenza, trovi la soluzione giusta in un momento cruciale, riveli ai tuoi compagni come utilizzare il palantír ed evitare i rischi che ne derivano, ecc.

Esempi di Sapienza:

  • Elrond Mezzelfo che rivela a Thorin Scudodiquercia il segreto delle rune lunari perché raggiunga Erebor in tempo per il Giorno di Durin.

  • Gandalf che trova la via al bivio nelle miniere di Moria.

  • Aragorn che istruisce Sam per trovare facilmente la Foglia di Re e curare Frodo.

versus Arroganza

Quando ti comporti spocchiosamente, come se fossi infuso di un sapere superiore, per importi su un problema, stai seguendo la via dell’Arroganza. L’Arroganza entra in gioco quando la superbia e la (troppa) confidenza nelle proprie capacità sono fondamentali per raggiungere lo scopo.

Stai seguendo la via dell’Arroganza quando: ti avvicini al sapere del Nemico credendo di poterlo dominare, imponi agli altri la tua strategia gettando discredito su quella altrui, ti proponi per fare uso del palantír perché sai che sei l’unico che può dominarlo, ecc.

Esempi di Arroganza:

  • Túrin Turambar quando si rifiuta di tornare nel Doriath per spiegare a Re Thingol la propria innocenza in merito alla morte di Saeros.

  • Isildur che tiene per sé l’Unico Anello anziché gettarlo tra le fiamme del Monte Fato.

  • Denethor che usa il potere del palantír contro Sauron, credendo di poter così trionfare contro l’Oscuro Signore.

Valore…

Quando fronteggi il nemico per uno scopo superiore, stai seguendo la via del Valore. Il Valore entra in gioco quando le motivazioni dei personaggi sono fondamentali per raggiungere la vittoria.

Stai seguendo la via del Valore quando: ti getti in battaglia per salvare un amico o un innocente, ti confronti con il Nemico in inferiorità numerica, trovi il coraggio per opporti al giudizio del re di Cardolan, ecc.

Esempi di Valore:

  • Gandalf che combatte contro il Balrog per permettere ai compagni di fuggire indenni dalle Miniere di Moria.

  • Boromir che perdura in una resistenza eroica contro gli orchi nel tentativo di strappare Merry e Pipino dalle loro grinfie.

  • Eowin e Merry che uccidono il Re Stregone per difendere Re Théoden morente.

versus Ferocia

Quando fronteggi il tuo avversario in preda alla furia di sangue, stai seguendo la via della Ferocia. La Ferocia entra in gioco quando la furia, la violenza e la spietatezza sono fondamentali per raggiungere la vittoria.

Stai seguendo la via della Ferocia quando: agisci in maniera gratuitamente o esageratamente violenta, combatti in preda all’ira funesta o alla sete di sangue, ringhi o metti in pratica terribili minacce per raggiungere il tuo scopo, ecc.

Esempi di Ferocia:

  • Túrin Turambar che uccide Brandir, ritenendo offensive e non veritiere le sue parole.

  • Fëanor che, accecato dall'ira, comanda ai Noldor di impadronirsi delle navi dei Teleri, incurante del fatto che ciò avrebbe scatenato una lotta feroce e sanguinaria.

  • Hùrin che, sordo alle suppliche di Mim il nano, lo uccide senza pietà di fronte alle porte di Nargothrond.

Quale virtù tirare?

Ci rendiamo perfettamente conto che una delle più grandi modifiche che abbiamo fatto rispetto a Fate consiste nell’aver sostituito un sistema di abilità o approcci con un sistema di virtù.

Se un sistema di abilità (come quello di Fate Base) tende a focalizzarsi su ciò che i personaggi sanno fare, e se un sistema di approcci (come quello di Fate Accelerato) tende a focalizzarsi su come i personaggi affrontano i problemi, un sistema di virtù (come quello di Tirnath-en-Êl Annûn) pone enfasi sul sistema di valori al quale i personaggi afferiscono.

Per decidere quale valore tirare, in Fate Base basta chiedersi “cosa faccio?”, in Fate Accelerato basta chiedersi “come lo faccio?”, ma in Tirnath-en-Êl Annûn dovrete cambiare completamente prospettiva: dovrete chiedervi “quale virtù dei Guardiani sto incarnando maggiormente attraverso le mie azioni?”. È un punto di vista al quale, nei giochi di ruolo, siamo raramente abituati, ma è la prospettiva giusta quando si gioca a Tirnath-en-Êl Annûn.

Casi limite

A volte capiteranno delle situazioni nelle quali si potrebbe giustificare il tiro di due o più virtù. In questi casi dovreste rileggere la descrizione delle virtù e decidere come gruppo quale delle virtù, secondo voi, incarna maggiormente l’azione che il personaggio sta intraprendendo. Se proprio non riuscite a prendere una decisione collettiva, lasciate che sia il GM a decidere.

Se dovessero sorgere nuovamente dubbi su quale virtù tirare in una situazione simile, considerate questa decisione come un precedente. Avere dei precedenti da seguire può sicuramente aiutare a prendere delle decisioni, ma non vuol dire doversi sempre e per forza attenere ad essi in maniera vincolante. Talvolta ci si accorge che la linea seguita finora non rispecchia i criteri estetici e morali del gruppo e si può decidere di cambiarla e di aggiustarla, e di seguire delle nuove linee guida per le situazioni future.

Nessuna zona d’Ombra

Per la nostra moralità, solitamente, si fa fatica a scindere i valori positivi in sottocategorie: spesso tendiamo a vedere il bene come un blocco monolitico e facciamo fatica a definire delle sottocategorie del bene.

Per quel che riguarda il male, questa distinzione è ancora più difficile: spesso per noi il male è il male e basta; pensare di definire diverse categorie di male è semplicemente impensabile.

Per questa stessa ragione, talvolta vi sembrerà, molto più facilmente che per le virtù dei Guardiani, che il comportamento di un personaggio sia a rischio di infrangere due o più virtù dell’Ombra (vedi le regole per la corruzione nel capitolo seguente).

In questi casi, il modo migliore per capire quale virtù dei Guardiani sta venendo corrotta in una virtù dell’Ombra è quello di guardare la virtù dei Guardiani corrispondente e chiedersi “a quale di queste virtù il personaggio sta agendo più apertamente contro?”.

Lo stesso dicasi quando si deve tirare una virtù dell’Ombra e si è in dubbio su quale tirare (con i PNG vi capiterà spesso e, se avete dei PG ai quali piace muoversi sul filo del rasoio, accadrà anche con essi).

Il nero per il bianco

A volte vi capiterà di avere una virtù dei Guardiani corrotta in una virtù dell’Ombra ma il vostro personaggio, in questo caso specifico, si sta comportando in maniera veramente virtuosa. Per questo, ad alcuni potrà sembrare strano dover tirare una virtù dell’Ombra quando invece il PG sta agendo seguendo la corrispondente virtù dei Guardiani.

Il nostro consiglio è: non fatevi questi problemi e non lasciatevi ingannare dalle apparenze. Il cambio di nome tra virtù dei Guardiani e virtù dell’Ombra serve semplicemente ai fini delle regole per la corruzione e per la redenzione (vedi capitolo successivo).

Pertanto, è possibile che un personaggio con una virtù corrotta torni a comportarsi bene. Per compiere la propria azione tirerà comunque il valore della virtù corrotta, ma il fatto di essersi comportato bene darà al suo personaggio la possibilità di ottenere la redenzione.

Allo stesso modo, talvolta i PG agiranno in maniera da seguire una virtù dell’Ombra. In questo caso le regole sulla corruzione avranno automaticamente corso, a meno che non si tratti di una infrazione veramente minore. Se si verifica la corruzione, il cambio da virtù dei Guardiani a virtù dell’Ombra è automatico e pertanto dovrete tirare la virtù dell’Ombra corrispondente.

Per il discorso fatto sopra, fino a che non vi redimete, continuerete a tirare la virtù dell’Ombra corrispondente anche per le azioni che in realtà seguirebbero una virtù dei Guardiani.

Talenti

Dopo aver assegnato al proprio guardiano i punteggi nelle varie virtù, ciascun giocatore deve scegliere anche tre talenti.

Ogni giocatore deve assicurarsi che il proprio personaggio abbia almeno un talento selezionato dalla lista del proprio ruolo. Il secondo e il terzo talento possono essere selezionati dalle liste di qualsiasi ruolo. In ogni caso, ricordate che, una volta scelto un talento, esso non può essere scelto per un altro personaggio. I giocatori hanno prelazione nello scegliere i talenti facenti parte della lista del ruolo del loro personaggio.

Nel capitolo seguente (“Talenti”) potrete trovare i vari talenti elencati sotto sei liste, una per ruolo. Come di consueto, se questi non dovessero soddisfarvi, potete sempre crearne di personalizzati per la vostra campagna: mettetevi d’accordo col GM e con gli altri giocatori, e assicuratevi che il talento sia assimilabile agli altri già esistenti e che, quindi, non sia né troppo sbilanciato né eclissato dagli altri (alla fine del capitolo “Talenti” ci saranno delle linee guida per creare i vostri talenti personalizzati).

Se desiderate, potete iniziare il gioco con quattro o, addirittura, cinque talenti. Esattamente come in Fate (Fate Base, pp. 48-49; Fate Accelerato, p. 11), se decidete di iniziare con quattro talenti, riducete il vostro punteggio di recupero di uno (recupero 2); se decidete di iniziare con cinque talenti, riducete il vostro punteggio di recupero di due (recupero 1). Non è possibile iniziare il gioco con sei talenti (comporterebbe un recupero di 0, che è completamente fuori dalle regole).

Recupero

Esattamente come in Fate (Fate Base, p. 49; Fate Accelerato, p. 11), i personaggi iniziano il gioco con un punteggio di recupero di 3.

Tuttavia, in Tirnath-en-Êl Annûn le regole per il recupero sono diverse da quelle spiegate in Fate. Potrete approfondire questa questione nel capitolo 5 “Regole aggiuntive”.

Logoramento e conseguenze

In Tirnath-en-Êl Annûn lo stress viene chiamato logoramento.

Si seguono le stesse regole descritte in Fate Base (pp. 50-51 e 162-168), ma i guardiani iniziano con 3 caselle di logoramento e con tre spazi per le conseguenze (una lieve, una moderata e una grave), come avviene in Fate Accelerato (p. 23). In aggiunta a tutto ciò, in Tirnath-en-Êl Annûn i guardiani possono anche sfruttare una conseguenza estrema (da 8 livelli di logoramento), secondo le regole descritte in Fate Base (p. 168).

Notate che, esattamente come in Fate Accelerato, in Tirnath-en-Êl Annûn non vi è alcuna differenza tra stress fisico e stress mentale, ma vi è un unico tipo di logoramento, che può essere indistintamente di natura fisica, mentale, spirituale, ecc.

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