Creazione del mondo

Solo perché in Tirnath-en-Êl Annûn l’ambientazione che si andrà a giocare è già illustrata in questo manuale, non significa che il GM e i giocatori non debbano parlare di come creare la propria partita (Fate Accelerato, “Aiutare a costruire campagne”, p. 35; Fate Base, “Creazione della partita”, pp. 17-28).

Anzi, se vogliamo essere onesti, questo mondo di Fate presenta solo in parte l’ambientazione di Tirnath-en-Êl Annûn: questo aspetto è voluto. Vi stiamo riproponendo il mondo del canone tolkieniano, arricchito solamente della parte che concerne l’ordine dei Tirnath-en-Êl Annûn. Come tutti gli appassionati di Tolkien ben sanno, il maestro ci ha lasciato un sacco di spazi bianchi con cui poter giocare (e in Tirnath-en-Êl Annûn possiamo letteralmente giocarci).

Questo è ancora più vero per quello che riguarda questo periodo della storia della Terra di Mezzo, i cui riferimenti canonici sono relativamente pochi e localizzati soprattutto ne Il Silmarillion, nelle appendici de Il Signore degli Anelli e nei volumi di The History of Middle-earth (inediti in italiano, salvo i primi due, col titolo di Racconti perduti e Racconti ritrovati). Tutto il resto è un enorme spazio bianco, lasciato a noi da Tolkien e a voi da noi: disegnatelo, coloratelo e riempitelo secondo i vostri gusti.

Qui di seguito, vi daremo alcune indicazioni per fare vostri questi spazi bianchi.

Decidere in che periodo giocare

Innanzitutto, bisogna decidere in quale periodo giocare.

Tirnath-en-Êl Annûn propone quattro periodi principali, nei quali suddivide la storia della guerra contro Angmar e in cui ambientare la vostra campagna. Sentitevi liberi di prendere queste suddivisioni come dei consigli e un aiuto da parte nostra per allestire la vostra partita.

Nei giochi che leggiamo, spesso ci dà noia quando gli autori delegano troppe scelte ai giocatori, ma vi possiamo assicurare che questa è una caratteristica intrinseca di Fate. Su altre regole, state ben certi che vi daremo poca scelta, ma non su questo punto. Infatti questo non è il nostro mondo, ma il vostro.

Ascesa dell’Angmar (ca. III 1300-1356)

Ha poco senso giocare prima di questo periodo, perché non esiste una minaccia esterna vera e propria. In questo primo periodo esistono ancora tutti e tre i regni del Nord e la presenza dell’Ombra si fa sentire, ma non è ancora schiacciante. Molte delle attività dei Guardiani riguardano missioni diplomatiche o di relazioni tra i tre regni.

Questo periodo ha termine con la tragica caduta del Rhudaur, nel III 1356.

Dopo la caduta del Rhudaur (ca. III 1357-1409)

Questo periodo vede una presenza più incombente dell’Ombra, che si è estesa fino a soffocare la prima flebile fiamma del regno di Rhudaur. Molti guardiani non hanno più un luogo da chiamare casa e hanno dovuto assistere alla morte o al destino di profughi di molti parenti e compaesani.

In questo periodo i due regni rimanenti subiscono una grande pressione e capiscono che la loro stessa esistenza è concretamente messa in pericolo. È un periodo di malinconia, nella quale fanno capolino ancora le meschinità e le rivalità tra i due regni superstiti.

L’Ombra è in agguato e i pericoli soprannaturali sono più presenti; inoltre, si teme per la sorte del palantír di Amon Sûl (Colle Vento), che ora si trova a un passo dalla portata del Nemico.

Questo periodo trova tragicamente la sua fine con la caduta del regno di Cardolan, nel III 1409.

Dopo la caduta del Cardolan (ca. III 1410-1600)

In questo periodo, la speranza sembra ormai un lusso: l’Arthedain è rimasto l’unico in piedi dei tre regni dei Dúnedain del Nord; la Pietra di Amon Sûl è stata salvata dalle mani del Nemico e portata a Fornost Erain, dove già risiedeva la Pietra di Annúminas (che vi fu di certo portata prima del III 861).

Per ben due terzi dei territori di Arnor ora sciamano servitori del Re Stregone, provenienti dagli oscuri territori di Angmar. Non ci sono più problemi diplomatici con altre potenze, fatti salvo gli sporadici contatti con Gondor, ma le meschinità si rivolgono tutte all’interno: tra insediamento e insediamento, tra ordine e ordine, tra persona e persona.

La caduta dell’Arthedain (ca. III 1601-1974)

Questo periodo di grave depressione viene rotto, nel III 1601, dallo stanziarsi degli Hobbit nel territorio che diventerà noto come “Contea”. Infatti, in quell’anno, il re d’Arthedain Argeleb II fece dono agli Hobbit di una grossa estensione di terre, praticamente disabitate, che precedentemente erano una riserva di caccia reale.

Se, da un lato, le piccole creature portano nuova linfa e speranza, dall’altro il potere del Re Stregone si fa ormai schiacciante. I territori più esterni dell’Arthedain non sono sicuri e vaste estensioni di terre, che un tempo appartenevano all’Arnor, si sono progressivamente spopolate.

È un periodo di tempo relativamente lungo ma, infine, anche l’Arthedain cadrà, nel III 1974. Proprio nella sua ultima ora, anche gli Hobbit si resero utili, mandando dei reparti di arcieri che servirono – ahimè invano! – nella Battaglia di Fornost.

L’anno seguente, i Popoli Liberi della Terra di Mezzo abbatterono il freddo e oscuro regno di Angmar, ma queste vicende non riguardano più questo gioco.

Aiuto, non sappiamo in che periodo giocare!

Nessun problema! Ci pensiamo noi a tirarvi via le castagne dal fuoco.

Se non sapete in che periodo giocare, vi consigliamo di ambientare la vostra campagna dopo la caduta del Rhudaur. Infatti, dovete sapere che questo è il nostro periodo preferito per diverse ragioni:

  • Il regno di Angmar è già molto potente e ha appena dimostrato che può distruggere senza problemi i Dúnedain del Nord.

  • I Dúnedain di Rhudaur sono appena stati traditi dagli Uomini delle Colline, che si sono alleati con Angmar usurpando il trono e spezzandone la linea dinastica. Questo fa sì che non vi siano più legittimi eredi, ma che vi siano anche diversi guardiani costretti a dover lasciare da profughi le loro case e che sentono addosso l’obbligo di proteggere la propria gente.

  • L’Arthedain e il Cardolan vengono messi davanti alla cruda verità: se non si alleano non riusciranno a fermare l’Angmar. Tuttavia, le vecchie rivalità sono dure a morire, specie per due regni che sono stati in guerra tra loro negli ultimi cinquecento anni. E in tutto questo cosa diranno i guardiani di Rhudaur, reduci dalla disfatta inflittagli dall’Ombra?

Per queste e per molte altre ragioni, ci sembra che questo periodo incarni con buone potenzialità i temi portanti che dovrebbero essere al centro di una partita di Tirnath-en-Êl Annûn. Ecco perché ve lo consigliamo, casomai doveste essere a corto di idee.

Ambientazione, scala, problemi, PNG e luoghi

Anche se Fate Accelerato ha un approccio più snello e meno articolato alla creazione delle campagne, quando giocate a Tirnath-en-Êl Annûn è bene che seguiate le indicazioni presenti in Fate Base (“Creazione della partita”, pp. 17-28).

Ambientazione

Per definizione, in Tirnath-en-Êl Annûn l’ambientazione è quella dei tre reami che un tempo costituirono il regno di Arnor (Arthedain, Rhudaur e Cardolan), in un periodo che va dal III 1300 al III 1975 circa.

Potete stabilire maggiori dettagli seguendo le indicazioni del paragrafo “Decidere in che periodo giocare” ma, se qualcuno vuole che qualcosa ci sia assolutamente o che qualcos’altro venga tralasciato, è questo il momento giusto per dirlo.

Scala

La scala standard di una campagna di Tirnath-en-Êl Annûn è quella dei tre regni del Nord.

I PG vedranno le proprie avventure svolgersi all’interno dei confini dei tre reami dei Dúnedain del Nord e dei territori dei loro antichi alleati (Lindon, Gran Burrone e Khazad-dûm); in poche parole, grossomodo nelle terre dell’Eriador. Sebbene anche Gondor sia a tutti gli effetti un reame alleato, Tirnath-en-Êl Annûn non riguarda le vicende dei Dúnedain del Sud.

Modifiche a questa regola sono possibili, col consenso di tutto il gruppo.

Problemi

Almeno uno dei problemi (che sia attuale o incombente) dovrebbe riguardare la rivalità col regno di Angmar o, comunque, coi servitori dell’Ombra.

Inoltre, una campagna di Tirnath-en-Êl Annûn ha sempre due aspetti di campagna che sono costantemente presenti in gioco:

  • Il potere dell’Ombra corrompe

  • I legami forti generano speranza

Questi aspetti seguono le normali regole sugli aspetti e possono essere tentati e invocati dal GM e dai giocatori, come di consueto.

Infatti, questi sono due dei temi principali del mondo creato da Tolkien e privare una partita di essi è semplicemente impensabile.

PNG e luoghi

Questa parte è assolutamente libera e segue le normali procedure descritte in Fate Base (“Facce e luoghi”, p. 26). Se volete vedere assolutamente qualche luogo o introdurre qualche PNG, fatevi avanti ora!

Ovviamente, potrete aggiungerne anche altri più avanti, come di consueto (Fate Base, “Avanzamento del mondo”, pp. 265-269), ma perché aspettare?

Andare oltre: campagne, archi narrativi, scenari, sessioni, scene

Per capire come gestire una campagna di Tirnath-en-Êl Annûn nel migliore dei modi, non possiamo darvi consigli migliori di quelli già presenti nel manuale di Fate Base (“Scene, sessioni e scenari”, pp. 227-252; “La partita a lungo termine”, pp. 253-270).

E questa è una delle ragioni principali per cui Tirnath-en-Êl Annûn è un gioco fondamentalmente nato da Fate Accelerato, ma per cui è fondamentale anche una buona conoscenza di Fate Base.

Infatti, purtroppo, i consigli presenti in Fate Accelerato (p. 36) sono troppo pochi, specie per i GM e i gruppi alle prime armi, per gestire come si deve una partita di Tirnath-en-Êl Annûn.

Più avanti in questo manuale presenteremo anche dei consigli per il GM, particolarmente adatti per gestire una partita di Tirnath-en-Êl Annûn.

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